7 декабря 2020 7.12.20 26 24K

Twin Mirror: Обзор

Играла на PC

Моё отношение к играм от DONTNOD Entertainment всегда можно было описать одним словом – «надежда». Студия никогда не блистала проектами с глубоким смыслом и философией, не ставила игроков перед сложными моральными дилеммами, но её творения умели находить отклик в сердцах аудитории. Кому-то пришлась по душе простая и меланхоличная история Life is Strange, а кто-то соблазнился нуарно-мрачной Vampyr. Twin Mirror заявляли как приключенческую детективную историю, полную удачных элементов из прошлых игр, но у разработчиков не получилось дать игрокам то, чего от них ждали.

 

Замысловатое нечто в красивом фантике

Пресс-версия была многообещающей. За три часа игры главный герой успел посетить родной город Басвуд, пообщаться со старыми знакомыми, проникнуться чувством ностальгии, напиться до потери памяти и даже влезть в опасное дело, связанное с убийствами и наркоторговлей. Жители шахтёрского городка постоянно стращали приезжего тайными заговорами и журналистскими расследованиями, отчего поскорее хотелось взяться за трубку и клетчатую шляпу Шерлока Холмса.

То, что DONTNOD наконец-то решила отдохнуть от историй про подростков, вызывало интерес.
То, что DONTNOD наконец-то решила отдохнуть от историй про подростков, вызывало интерес.

Каково же было моё удивление, когда я узнала, что события пресс-версии не были завязкой большой и сложной детективной истории с вереницей решений и последствий. Это была едва ли не половина игры, три часа неторопливого вступления, в котором сюжет раскручивался настолько медленно, что смог обмануть насчёт общей продолжительности.

Вторая половина стремится поддерживать то же настроение, и на общем фоне вялый конфликт с кульминацией не вызывают никаких эмоций. Поэтому, когда по экрану спустя шесть часов поползли титры, мне оставалось только сидеть, смотреть на имена причастных к разработке людей и задавать себе один и тот же вопрос: что это было?

Начали за здравие…

Стартовало всё хорошо, хоть и не слишком оригинально. Сэм Хиггс приехал в родной город на похороны лучшего друга, чтобы раз и навсегда разобраться со своим прошлым, ведь в прошлый раз он забыл поставить точку. Воспоминания нагоняют героя практически в каждом уголке Басвуда: расставание с любимой, статья в газете, которая разорила угольную шахту, посиделки с лучшим другом и его дочерью… Всё это было очень давно, а сейчас в городе у героя не осталось друзей – только бывшая девушка, куча старых знакомых и обозлённые шахтёры, которых Сэм однажды лишил работы.

В Басвуде не забывают старые обиды и с радостью напомнят обо всех ошибках. И будут напоминать всю игру.
В Басвуде не забывают старые обиды и с радостью напомнят обо всех ошибках. И будут напоминать всю игру.

Осложняется ситуация тем, что Сэм абсолютно не приспособлен к жизни среди людей. Он очень одинок и замкнут, из-за чего постоянно уходит в себя и отпускает конфликты, вместо того чтобы их решать. В своих интервью разработчики говорили, что это не болезнь, а всего лишь черта характера, маленькая слабость, компенсируемая развитым воображением и высоким интеллектом. Пусть Сэм и не умеет общаться с людьми, зато в журналистских расследованиях ему нет равных, а помогает ему в этом интересная способность – дворец памяти.

Виртуальная библиотека Сэма непохожа на настоящий мир. По его словам, она всегда понятная и упорядоченная – в общем, всё, что нужно человеку, сконцентрированному на фактах и логике, а не на интуиции.
Виртуальная библиотека Сэма непохожа на настоящий мир. По его словам, она всегда понятная и упорядоченная – в общем, всё, что нужно человеку, сконцентрированному на фактах и логике, а не на интуиции.

В разное время этим интересным способом упорядочивания информации пользовались великие философы и учёные. Герой игры может не только хранить в своей виртуальной библиотеке важные сведения, но и моделировать ситуации на основе доступных улик. Обычную дедуктивную способность разработчики смогли интересно подать и показать, благодаря чему раскрывать дело очень увлекательно.

В самой игре эта механика работает так. Сначала журналист ищет на локации улики – например, пятна бензина, разбитые бутылки, следы торможения или отпечатки лап. Затем выстраивает в своей голове произошедшее пошагово, и, если гипотеза не совпадает с реальностью, значит, какую-то улику игрок трактовал неверно.

К сожалению, такая интересная механика используется нечасто.

Благодаря врождённому скептицизму и неумению принимать вещи на веру, Сэм начинает подозревать, что смерть его лучшего друга – это не несчастный случай и не суицид, а убийство. Но кому может понадобиться смерть обычного журналиста? С этим же вопросом сталкиваются девушка и дочь убитого друга. Дав кучу обещаний и заручившись поддержкой доверенных людей, Хиггс начинает распутывать клубок тайн, который опутал многих жителей Басвуда.

Сам Басвуд непременно вас очарует.
Сам Басвуд непременно вас очарует.

Шахтёрский городок выглядит так, будто застыл в янтаре – безумно красивый и мёртвый, словно вечное напоминание Сэму о главном его достижении и провале. Как и в Life is Strange, герой может бродить по городу, расспрашивать местных о жизни в провинции, жаловаться, выслушивать чужие проблемы и со всей силы проникаться атмосферой.

К сожалению, плюсы Twin Mirror на этом заканчиваются, ведь интересная завязка скатывается в непонятное нагромождение событий.

Сэм может попытаться помирить поссорившихся брата и сестру. Или просто пообещать это сделать, ведь развязку и возможное объединение семьи мы не увидим даже в эпилоге.
Сэм может попытаться помирить поссорившихся брата и сестру. Или просто пообещать это сделать, ведь развязку и возможное объединение семьи мы не увидим даже в эпилоге.

Из-за этого игру невозможно причислить ни к одному жанру: всё, что она смогла подарить, – это набор сцен и диалогов, которые ни на что не влияют, ничего не значат и ни к чему не ведут. Приключение из Twin Mirror получилось нелепое и будто порезанное монтажёром-новичком, а назвать игру детективом не поворачивается язык: главный злодей – это условный дворецкий.

Интересная механика с визуализацией за всю игру работает всего два-три раза, в то время как Сэма ведут по рельсам истории и даже не дают ему серьёзно ошибиться. И раз уж с сюжетом настолько не повезло, возможно, ситуацию спасут загадки и головоломки?..

Шерлок Холмс, подержи моё пиво

Начало этого уравнения было хорошим. В детективе ведь обязательно должны быть загадки! А игроку выдали в распоряжение не просто смышлёного протагониста, а настоящего интеллектуала, который выстраивает всевозможные вариации событий направо и налево за секунды.

Оглядываясь на предыдущий опыт DONTNOD, я ожидала головоломок хотя бы на уровне финального расследования Life is Strange, где героиня сопоставляла найденные улики, номера машин, пароли и координаты. Загадка хоть и была простой, но при первом прохождении могла занять игроков минут на 20.

Сумка открывается кодом. Сумку я дам. В бумажках зашифрован код. Код я не дам.
Сумка открывается кодом. Сумку я дам. В бумажках зашифрован код. Код я не дам.

В Twin Mirror всего одна головоломка, которая решается за минуту, – за шесть часов игры Сэм ни разу не смог проявить свой хвалёный высокий интеллект. Потому что большая часть времени была уделена не детективному расследованию, а концепции двойственности, слабой и натянутой идее об одиночестве и о том, как важно поддерживать друзей и уметь сопереживать им, а не оперировать фактами и умничать. Вот так под обёрткой приключенческой игры успешно скрылся огромный пласт самокопания… А игроку предлагают на полставки поработать психотерапевтом Сэма и помочь ему разобраться в себе.

Super Seducer для хикикомори

Несмотря на то что Сэм всегда один, он никогда не был одинок – с самого детства компанию ему составляет вымышленный друг. Разработчики задумывали безымянного приятеля как полную противоположность Хиггсу – он уверенный в себе, с чувством юмора и напористый. В общем, сын маминой подруги, даром что воображаемый.

Зеркальное отражение Сэма воплощает в себе всё то, чего ему недостаёт, в том числе и эмпатию. Общаясь с людьми, Хиггс может смело обращаться к другу за помощью, прислушиваться к его советам, игнорировать подсказки или даже спорить.

«Коуч» по отношениям всегда действует из благих побуждений, но какой же он душный…
«Коуч» по отношениям всегда действует из благих побуждений, но какой же он душный…

Ещё по трейлерам было известно, что Сэм даже не пытается налаживать социальные связи после нескольких неудачных попыток. Герою очень подходит японский термин «хикикомори» – это люди, которые стремятся к уединению, не умеют и не хотят общаться с окружающими, так как прекрасно чувствуют себя в одиночестве. Эту проблему предлагают решить его воображаемому другу и игроку, ведь именно от его действий зависит дальнейшее развитие событий.

Двойник не помогает только в общении с ребёнком – ох уж эти дети, ну кто их поймёт!
Двойник не помогает только в общении с ребёнком – ох уж эти дети, ну кто их поймёт!

Социальным помощником в игре быть довольно просто: Сэму предстоит утешать родственников погибшего на поминках, выслушивать наезды шахтёров и даже забалтывать преступников. И если в повседневных ситуациях провал ни к чему не приводит, то в серьёзных конфликтах герои могут пострадать или погибнуть. Это интересная механика, которую DONTNOD успешно применяла в предыдущих играх. В своё время у игроков кучу эмоций вызвала сцена из Life is Strange, когда героиня отговаривала одноклассницу от суицида и шанса на ошибку не было вообще.

Twin Mirror следует проторённой тропой, но в каком-то лёгком режиме. Если ситуация спорная, игрок может в любой момент поинтересоваться мнением воображаемого друга и тот порекомендует правильные слова. Но даже без посторонней помощи можно самостоятельно опознать правильную реплику среди оскорблений и неуместных шуток.

Перенимать надо лучшее, а не худшее

К Life is Strange можно относиться по-разному, но об одном эпизоде многие игроки отзывались крайне негативно – о сюрреалистичных самокопаниях. Тех самых невыносимо долгих 15–20 минутах, которые Максин проводила то в лабиринте, прячась от персонажей с фонариками, то в одинаковых коридорах или воспоминаниях. На фоне захватывающей истории про маньяка это выглядело как отчаянная попытка растянуть последний эпизод.

Разбираться в этих самокопаниях бессмысленно – их нужно просто пережить…

Главному герою Twin Mirror повезло ещё меньше, ведь он вынужден посвятить рефлексии почти треть игры. Сначала – во время панической атаки, затем – в лабиринте, в воспоминаниях, в поисках своего воображаемого друга, и снова, и снова…

Внутренний мир Сэма – как ковры с узорами: если долго вглядываться, можно случайно увидеть глубокий смысл.
Внутренний мир Сэма – как ковры с узорами: если долго вглядываться, можно случайно увидеть глубокий смысл.

Главный конфликт истории – не погоня за убийцей, а поиски душевного равновесия. Видимо, поэтому детективной составляющей было уделено так мало времени.

Всю игру Сэм пытается разобраться в себе, а когда он наконец-то смог обрести гармонию со своим воображаемым товарищем или с самим собой, возник вопрос: а что изменилось? Чем иррациональное мышление, сочувствие и эмпатия лучше рациональных доводов и фактов? Почему Сэм раньше сопротивлялся дуализму, а затем смирился с ним? Ответ на этот вопрос я так и не получила.

Завышенные ожидания сыграли свою роль. Twin Mirror – это игра с потенциалом, который разработчики не смогли или не захотели реализовать. У DONTNOD получилась короткая, невыразительная и непонятная история, которую хочется поскорее забыть. Скрасить разочарование способны только кантри-музыка и живописные туманные пейзажи – но только нужны ли они без полноценной игры?..

Плюсы: саундтрек; детально проработанное окружение; интересная концепция чертогов разума.

Минусы: плоские и незапоминающиеся персонажи; детективное «дело на три трубки»; дыры в сюжете; затянутая завязка и скомканная кульминация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Twin Mirror

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 декабря 2020
237
3.1
94 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

видимо я как Сэм Хиггс, нам эти ваши отношения не нужны) И основной посыл игры вообще мимо меня прошёл) 

Спасибо за обзор. Наверное лучше пройду «Алана Вейка», хоть уже не осень, а зима.

Завышенные ожидания сыграли свою роль.

Тут согласен с Джуби. Хотелось от истории чего-то намного большего. Но как небольшая история на пару вечерков вполне сойдёт. Особенно любителям психологии и чертогов разума. 

Видел и даже ткнул это палкой, только никому не говорите…

Если честно — по началу я даже удивился, ведь там были намёки на психологический триллер, где «Некая родитель, на фоне абъюза со стороны мужа данного семейства (только-только отошедшего в мир иной при неизвестных обстоятельствах), на столько ударилась башней, что начала отыгрываться на воспитании одного из 2 детей семейства, терзать, угнетать, воспитывать вне соответствия его полу". И вот у нас уже есть история про травлю и диссонанс — про то как после всего этого социализироваться и взять в руки свою жизнь, про панические атаки, болезненные воспоминания и про то, что кровные узы всё же не пустой звук.

Звучит ведь интересно, как минимум… правда?

— 20 minutes later —
Вся завязка выше — это пыль в глаза и полная хе**я, мать не трогалась умом а попросту была пьяна, а весь абъюз и террор — это подростковая срань, после того как одна из СЕСТЁР увидела, как мать ЗАЧЕМ ТО заряжает ружьё… А дальше задвинули телегу про „ты видела больше чем было на самом деле“, „ты сама во всём виновата“, „и вообще я теперь не маленькая девочка-жертва, я теперь сильная, независимая, постригу себя налысо и заместо уроков музыки хочу играть в хокей“, „и да… Я теперь не девочка, я теперь МУЖИК“. Почему? А поди-пойми. Обоснование? в топку. Объяснение? :|

Да как ты посмел, у нас тут история страдания мужчинки запертого в бабском теле...

А потом пачка разговоров про социализацию, травлю, гармоны, операци по смене пола и т.д. и т.п.
В этот момент я наконец осознал концепцию названия этой игры..;

»Tell Me: WHY я всё ещё в это пытаюсь играть..."
Сижу… И не нахожу ни одного вменяемого ответа.
Да — картинка красивая, Да — оптимизировано хорошо (на том же уровне что и Twin Mirror — прям 1 в 1) но вот в остальном -  Буду честен, я распробовал лишь блевоту ._. на фоне  той же LiS2 где протоганистам хоть сколько то получается сопереживать — тут какой то сон не-то красного слона — не-то синего жирафа. Где начало было за интригу, а продолжение за откровенный упокой…

Худшая… Вы Tell me Why вообще видели? :\
Её оценка с вами критически и конструктивно не согласна.

Интересное, хоть и коротковатое путешествие, с интригой, убийством и ХОТЬ КАКОЙ ТО детективной работой всяко лучше того прото-бреда ни о чём (точнее о чувствах и переживаниях людей которые очень громко страдают о том, что жизнь не справедлива… (Даладно… :\ ))

Ну, типо, камон… Шаг в ЭТУ сторону, после предыдущего проекта — это как раз таки Похвально…
Ах да. Мы ведь не можем объективно их сравнивать, на неё ведь даже обзора вроде как не было.  ._.

Люди, которым хоть что-то понравилось в LiS2, отзовитесь и объясните мне, что вам понравилось в этой игре.


Без 5 эпизода и выводов, которые делает финал, лично я бы поставила лис2 «похвально». Я человек толерантный и свободный от предрассудков, но настолько неприкрытую повестку сложно проигнорировать. Если отвлечься от плохой части игры, в целом играть было приятно, погружаться в сюжет, сопереживать персонажам etc. Но сг, в данном случае Катерина, поставила игре «проходняк») Боже, что же это, разные мнения, как удивительно) Никогда не было и вот опять)

Да как ты посмел, у нас тут история страдания мужчинки запертого в бабском теле...

Мы, видимо, в какие-то разные Tell Me Why играли, потому что игра вообще не про это.

Я не знаю как с самой игрой, но вроде ответ на вопрос 

Чем иррациональное мышление, сочувствие и эмпатия лучше рациональных доводов и фактов?

Довольно прост? Люди по своей сути желают человеческого общества и связей любого рода, это наша сущность. Да, есть исключения, но в основном тут ничего глубже нет — главный герой же не просто так создал себе воображаемого друга основанного на эмпатии, наверное? То есть он хочет ощущать себя частью общества, но из-за собственных заморочек не может, и при этом достаточно самоосознан чтобы знать почему.

Я допёр до этапа где я только-только открыл запертую дверь в доме (с замком-загадкой, из сказок что мать писала детям, которая про различных зверей), услышал что то невнятное, что должно было быть диалогом…

Следующий кадр -> вновь невнятный сумбур и разговор про гармоны :|
Ну камон… вот ИМЕННО на этом этапе я сделал Alt+F4, и более сий продукт на моём ПК не светился.

ЕСЛИ после этого момента игра мгновенно реабилитируется, и встаёт на правильные рельсы показывая эталонную драму, загадки, мистику и т.д. (и да, мистический элемент в виде связи близнецов и их общие воспоминания я упомянуть забыл, а оно есть… точн) Видимо, я что то упустил…
однако судить могу лишь по тому отрезку что испытал…

Как я и написал выше — «ткнул палкой», я же не написал что я тут архи-эксперт и исколесил эту игру вдоль и поперёк 8 раз.

Мы, видимо, в какие-то разные Tell Me Why играли, потому что игра вообще не про это.

При этом — ты ведь не станешь отрицать что подобный «плот твист» упоминается и не раз…
Многие вменяемые товарищи, после рабочего дня, далеко не за этим свои нервишки берегут как могут… ну или мне так кажется… ну или не кажется… Ну или не берегут :D

Как бы там ни было — меня отторгло. Я человек широчайших взглядов — но тут оно подавалось, будто бы мне этим в лицо тычут. Произошло и произошло — так нет, акцент делался, Видимо это очень важная сюжетная деталь, а не просто квази-маскулятив ради самого факта его наличия. :\

Ну (Плюсик в сожалении и сочувствии поставлен)…
В отличие от большинства HR я слов назад не беру и люблю поболтать, а потому умею это.
Как следствие — слов на ветер я не бросаю, и говорю лишь то — что на полном серьёзе имею ввиду.

Почему;

А потом не сообщают.

«так»;

Потому, что порядка 80% «HR-Специалистов» (буду с тобой предельно, до болезненного, честен — только никому не рассказывай...) это девочки-конфеточки, аки злобные сирены, поющие сладкоголосые песни о том как у них классно, красиво, уютно и вообще «В работе за 13к рублей +% от личных продаж» полный фарш, звёзды, счастье, золото...

Настоящая же беда начинается тогда, когда доходит до стадии переговоров, в которых они (как правило) не понимают от слова совсем. Получение, обработка и архивация корпоративной документации? Скорее всего это будет другая компания (хотя специализированные HR этим тоже занимаются), Переговоры? Как правило за красивой упаковкой в виде сладкого голоса, идеальной кожи и т.д. скрывается замкнутость (и прошу — не надо спорить, это статистика, и я её изучал ;D… Внешность — это оружие, дамы, подите-поспорьте с этим).

Если коротко охарактеризовать то — что я описал выше, это называется профессиональной безграмотностью. Это плохо тренированная, хоть и дипломированная (Аж в целых 30% случая, опять же привет статистика) армия солдатов-пацифистов боящихся кого-то обидеть, но при этом не имеющих ни желания, ни навыков для того что бы идти на контакт и, собственно, использовать во всю HR… а именно ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ.

HR Менеджер — в первую очередь Менеджер. Его основное поле деятельности это «Manage» (Решать\совершать\приспособлять\разбираться) и специалитеты лишь дают направление. Грамотный менеджер (хотелось бы так о себе думать) это человек, мыслящий широко и в множестве направлений, а значит способный вклиниться в бизнес-процессы, даже если те по началу слабо ему\ей знакомы.

В частности — один из главных навыков (уже упомянутое «приспособлять») это надстройки… Скрипты, если проще. В случае проектного менеджмента — это портфолио, кейс с успешными проектами, по примерам которых можно (И НУЖНО) совершать новые. В случае с HR — портфолио состоит из ЛЮДЕЙ.
И если тебе действительно хороший HR скажет «Я ещё свяжусь с вами» — он свяжется. Даже если уже с другого места работы, даже если это абсолютно иная вакансия.
Если это специалист, который знает своё дело — он в первую очередь будет ценить своё время, а проверенные кадры (И, собственно, кадровый запас) это 1. Преимущество при трудоустройстве в организацию, 2. Сохранение нервов при подборе кадров, 3. АБСОЛЮТНАЯ экономия времени (самого, на секундочку, важного ресурса абсолютно любого человека на земле т.к. — этот ресурс невозвратен, неумолим, и растрачивается каждую единицу времени). Это я всё к чему… размусолил тут воды ;D
подытоживаю;

«мы сообщим вам о результатах собеседования»… А потом не сообщают.

Среди уважающих себя, своё время, и свою организацию, специалистов — так НЕ делается.
Если вакансия (бывает такое неудобство) закрылась вот БУКВАЛЬНО перед твоим приходом на интервью… (1 случай на миллион, к слову… Чаще просто врут в лицо) тебе предложат что то ещё — попытаются обосновать почему это не хуже, В идеале ДОЛЖНО БЫТЬ ТАК, что бы это было для тебя (как кадра) не хуже того, на что ты изначально шёл… но получается так далеко не всегда (и да, я утрирую, так практически не получается, если не владеть информацией так, как того требуют бизнес-процессы. Среди «специалистов» нашей страны — повезёт если только каждый 7 действительно разбирается в висящих вакансиях этой организации, и умеет ими апеллировать как чем то значимым, как возможностью, а не как висяком, мозолящим глаза. Вооооооот…

Проще говоря — я искренне и по-человечески сочувствую, что вам не посчастливилось нарваться на подобных «манагеров». Будет ли это иронией — но обученный специалитет сейчас мало востребован т.к. они ценят своё время и требуют больше денег (Хотя бы потому, что они способны их отрабатывать, а не просто вешают WOK на уши), и я, находивший себя в поисках работы, при моих то знаниях, высшем образовании и т.д и т.п. не смог устроиться в магазин одежды консультантом… Почему? Потому, что не эффективный HR. Телефон мёртв, на почте тихо (хотя отметка о том, что письмо получено И ПРОЧТЕНО у msn есть...) Ну и вот чем это объяснить… Даже HR страдают от HR xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

P.S. Ещё раз — искренне прошу прощения за неудачный опыт взаимодействия с трэшем от лица всего племени «Человещущих», эти дикари не ведают что творят, и создают организациями расходы в счёт своей <<затянулся трубкой мира...>> некомпетентности, в том числе временнЫе. Могу лишь заверить, сквозь призму собственного опыта, что есть и хорошие HR, честные, эффективные, быстрые когда надо, но так же могу заявить через этот же горький опыт — они не востребованы, в частности потому — что в них гнильцы нет… А она, вроде как, конкурентное преимущество в этот паршивый век бэкстэбов, текучки кадров лоу-менеджмента и прочего шлакоблока коричневого повидла, выражаясь цензурно xD (Но это ИнМайХамблОпинион)…

(Но если серьёзно… Правда — Сорян...)

ЕСЛИ после этого момента игра мгновенно реабилитируется, и встаёт на правильные рельсы показывая эталонную драму, загадки, мистику и т.д


Не встает, не реабилитируется. При этом тема трансгендерности в игре — даже не фоном, она там вообще пришита «шоб было», типичная херня для галочки. Однако я не могу сказать что TMW — их худшая игра. В конце концов в ней есть хоть какая-то интересная механика с восстановлением воспоминаний, которая отчасти меняет повествование, либо продвигает его: ну то есть игроку нужно узнать определенную информацию от некоего персонажа, но чтобы ее получить, сначала нужно вспомнить определенные детали, притом игрок может вспомнить детали с точки зрения одного из персонажей. Это относительно интересный концепт, по крайней мере это лучше, чем тот позор из LiS2, в рамках которой игрок по сути вообще не обладал какими-то геймплейными механиками по взаимодействию с миром, только возможностью в скриптовых моментах сказать брату на чем применить силы.

Впрочем это все не в защиту Twin Mirror. Уже после Vampyr я понял, что ждать чего-то выдающегося от этих французов не стоит. И меня удивляет, что кто-то ожидал чего-то от TM…

Оффтоп, но… Раз ты HR, можешь мне обьяснить одну деталь… почему некоторые говорят тебе вот этим самым ртом:«мы сообщим вам о результатах собеседования»… А потом не сообщают. Ни да, ни нет, тишина… Бесит =_= (Когда оговаривается то, что, мол «если мы вам не отпишем, то увы — норм, но в других случаях :/)

Она становится лучше ближе к середине…
Шон бесит меньше (странно что бесит именно он, в конце концов ГГ), а вот Дэниель (который младший) Вот тут — да… Впрочем, в этом то как раз суть этой игры.

Концовка немного… эм… не стандартная, и всё же игра получилась достойная.

Нет обзора — нет и спора...

Эх, ладно… Убедил хитрец — обозрец.
Давай «пять» и продолжим ждать киберпанк ._. (благо не долго осталось)

Это да. Как говорится, на вкус и цвет. 

Вау, Dontnod релизнула посредственную игру. Никогда такого не было и вот опять.
Честно, после ужасного просто Life is Strange 2 я не понимаю откуда могут завышенные ожидания к играм этих разработчиков. LiS1 хоть и была местами неровной, из неё бы выкинуть пару эпизодов, но история нагнеталась, в мир и персонажей погружался, и всё было хорошо, но потом концовка ставила крест на всех твоих выборах которые будут иметь значение.
Завязка LiS2 была какой то тупой, но я был согласен простить её как просто отправную точку неплохого роуд муви про крепкие братские отношения. Но к третьему эпизоду всё пошло по одному месту и там. Убрали все интересные геймплейные фишки, оставили нытьё и истерики младшего и унылость старшего. Эпизоды были слабо связаны друг с другом, попытки как то влиять на братца приводили к одному и тому же. Эпизоды представляли собой несвязный каледоскоп рандомных событий, а ближе к концу всё свелось осуждению расизма в форме «в лоб».
В игре не было героев, которым ты сопереживал (ну может была копия Хлои с гитарой, но она появилась два раза за игру ненадолго и слилась), сюжет был туп и несвязен, концовка вызывала не катарсис а чувство облегчения от того что это наконец закончилось. Люди, которым хоть что-то понравилось в LiS2, отзовитесь и объясните мне, что вам понравилось в этой игре. Мне правда интересно. И мне интересно, откуда после ТАКОЙ игры к новой игре донтнодов были не просто завышенные ожидания, а вообще какие то ожидания.

Ассортимент авторов, самых разных мнений, вкусов, расцветок, ароматов и… мнений, как раз для того и нужен, что бы оценка была объективной — на стыке мнений, так сказать :D


Если проект неоднозначен в глазах нескольких людей — он заслуживает внимания.
НО — это в том случае, если неоднозначность родилась как раз на этом стыке мнений, а не была впихнута в проект «для ✓».

Так вот кажется мне, возможно профполомка в счёт того что по образованию я HR… xD
(Считаю что предрассудкам нет места, но у всех в этом мире своё место ЕСТЬ; просто не все его пока что нашли...)

Ну, справедливости ради — LiS2 в корне отличалась от других игр ДонтНод тем, что наш герой не обладал мистической чертовщиной (разве что к концу одного из эпизодов стал мифическим существом из древне-греческого эпоса ( ͡   ͜ʖ ͡  )).
По мне эта игра была про семью в широком смысле этого слова…
Про разочарования, попытки «быть там» для человека, который этого не ценит (или пока не способен оценить по достоинству), про нервотрёпку, которую создаёт мелочь (хоть и не осознанно), про воспитание и его номинальную важность.

Проблема скорее в том, что эта игра проходит по этим пунктам максимально поверхностно, тогда как в первой LiS игра не стеснялась в выражениях и била под дых. Она выводила тебя из равновесия что бы донести мысль (как и следует любому произведению, что пытается вещать о подобных вещах), тогда как 2 часть боится этого...? Идёт аккуратно проторенной тропинкой.
Никакого риска, лишь нагнетание. :\

(Но опять же, это всё ИМХО)

Читай также