Худший способ рассказать историю в играх
Записки, записки вокруг. В каждой игре (не важно, насколько она новая) мы видим их. Многомиллионные блокбастеры и инди-хорроры на Unity — записки повсюду, от них не скрыться, и мы уже начали воспринимать их как само собой разумеющееся. Однако же настала пора всерьёз поговорить об этом аспекте современных игр.
Вот где-где, а в Control это абсолютно уместно. Ибо и на атмосферу Бюро с его отчетами работает, и прямой отсылкой к SCP является. Бесконечные разговоры с людьми-экспозициями, как в Control или Horizon Zero Dawn, меня бесят на порядок больше. Хотя бы потому, что читать эту графомань по любому быстрее, чем слушать, или даже не слушать, а сидеть скипать. Текст же быстро пробегается глазами, и если не интересно, то и черт с ним. Меня прямо поражало, насколько интересно в Хорайзен было читать записки и слушать записи, и насколько невыносимо слушать «диалоги». Если нет средств на нормальную постановку уровня Анча или TLoU, пусть уж пишут лучше.
Претензия к играм Arkane на тематику «почему в иммерсив симе столько чертовых записок, которые не несут никакой ценности для повествования» явно носит характер либо «попало под горячую руку», либо «я хотел прочитать все, а там хрень с моей точки зрения, теперь жалко время».
За Prey особенно обидно. Эти книги вначале для антуража, а также для персонажа Моргана Ю. Потому что надо показать чем человек вообще живет, при условии, что по умолчанию любой ГГ иммерсива — болванка. И плюс, ты смотришь на корешок книги, там хрень какая-то для нейромоды, а ты и не в теме. Ну взял да и бросил ее обратно на полку. И по сравнению с тучей игр в прее ты вообще не книги читаешь, а превью этих книг.
А, например, часть книг TES вообще содержит противоречащие данные/откровенную ересь/бессмысленную хрень (Н'Гаста! Квата! Квакис! передает привет). А местный аналог библии для детей? Ну правильно в топку его. И нужно это для атмосферности! ЧТобы создать классическую иллюзию что мир жив и без ГГ, и без событий игры, и до этого жил и после будет жить.
Под контекстом «ненависти к запискам», оперируя теми же доводами, надо закинуть, к примеру, A-Life сталкера в пучину ненависти и истребления. Мы знаем, что на самом деле все НПС спавнятся. Мы знаем, что никто не куда не ходит, на кой ляд нам эта иллюзия, жрущая ресурсы?
10 минут раздувать проблему на пустом месте и взывать к эмоциям, для того чтобы потом 10 минут самого себя поправлять, объяснять, что есть примеры хороших записок, и что «все хорошо что в меру». Если Васе хотелось поделится своими эмоциями от бесполезно потраченного времени, то он прекрасно справился сделав ролик вызывающий схожие чувства.
Спорное видео, даже скорее не нужное. Примеры, которые были приведены в качестве «как можно было сделать», не совсем корректны. Видь что применимо к одному не всегда применимо ко второму.
Скажем так, в «Анабиозе» ты погружаешься в мир персонажа (трупа) посредством мистической силы, где тебе показывают его прошлое, но в реалистичной игре это уже не сработает т.к. будет разрушаться атмосфера.
Хотя я согласен с мнением автора касательно Соколова, разговор персонажей был бы уместен и лучше бы создавал иллюзию живости.
Да и так можно придраться ко всему. Кому-то не нравится перестрелки и будет ныть про разнообразие, как в старенькой «prey» или «inversion». Разработчики подумают и решат сделать реалистичную игру про вторую мировую, где перестрелки будут вестись во всех плоскостях.
P.S. Может придирка, но мне показалось, что автор как то защищает FromSoftware, говоря, как они показывают раскрытия лора, визуально, но в «Dishonored» то же были подобные сцены. В игре нам известно, что всё работает на китовом жире, и в одной из сцен нам показали кита, которого перевозят, явно на убой.
Согласен, этих записок-дневников-эмейлов слишком много. Хотел бы ещё добавить про диссонанс. А заключается он в том, что… вот нафига персонаж, оставивший эту записку, вообще это сделал? Для кого, для чего? Почему бросил её здесь? Т.е. понятно, что все эти дневники и КПК лежат для того, чтобы игрок нашёл и прочитал, узнав что-то новое, но просто с точки здравого смысла — зачем? Зачем и кому староста деревни в Resident Evil 4 рассказывает о своих планах в записках, разбросанных тут и там по всей деревне, ведь их может найти Леон и прочитать (что и происходит). И из этого выходит ещё одно противоречие здравому смыслу, заключающееся в том, что после прочтения, в подавляющем большинстве случаев, никак нельзя изменить будущие события. Вот яркий пример — Tomb Raider 2013. Незадолго до того, как передать сигнал бедствия пилоту самолёта, Лара находит дневник Матиаса, в котором тот описывает внезапную и, что немаловажно, явно искусственную бурю, уничтожившую самодельную лодку вышивших, пытавшихся покинуть остров. И ничего не сказала об этом ни пилоту, ни своим друзьям, да ещё и после крушения самолёта говорила с искренним удивлением в голосе, что такое невозможно, не бывает бурь на чистом небе...
Вася все правильно сказал. Для многих людей с обязанностями, как рабочими так и семейными, игровой опыт становится не таким свободным. Много завсит от настроения и состояния в конце дня. Один день тебе меланхолично хочется листать записочки в уголочке, проникаясь ЛОРом, в другой драйва, динамики, всех павнить. И одно другому мешать, мне кажется, не должно. Взял записку — молодец. Беги дальше. Потом с другими почитаеш.
Ну и еще вопрос. Почему не выделил секционное повествование как в «одни из нас»? Арены для пиу-пиу отдельно, ЛОРные секции отдельно. В одних струляеш и лутишся, в других кайфовенько впитываеш атмосферу и читаеш записочки, очень грамотно разложенные и нагнетающие, но вовсе не обязательные и явно динамику не ломающие.
и еще нравится как добавлены записки в Фоллычи 3-НВ-4-74. заходишь в терминал или взламываешь его — а там сообщения. отдельной строкой. хочешь — читай, не хочешь — не читай; динамику это не портит, тк ты уже полез в этот самый терминал. точно так же и записки-дневники в трупах: ты уже залез посмотреть что там.
но самый лучший способ подачи информации через записки это всё таки выделение ключевых моментов капсом или другим цветом. там и глаз цепляется, и читать всё не обязательно.
***и маленькая сноска / мечты в слух / не по темехз кому как, но мне в играх нравятся финальные титры, тк есть много примеров как их обставить так, чтобы люди смотрели. но в этом случае удачных вплетений меньше, чем с записками в геймплей. но по этой вряд ли кто-то ролики возьмется делать
Меня вот тоже бесят записки, где какой-то обычный сотрудник офиса пишет о том, как он, не знаю, в туалет сходил. И обязательно в этом его сообщении есть какая-то мелкая «лорная» деталь, к которой ты должен относиться с уважением, если относишься с уважением к «лору» игры. Мне нравится, например, сеттинг Deus Ex, но читать все это нагромождение информации я не хочу.
Мне больше нравилась «база данных» из прошлых Assassin's Creed. Во-первых, за ней стоял, как правило, какой-нибудь харизматичный историк. Во-вторых, это была ненавязчивая информация — появлялась в углу экрана, как новая запись, да и все. В-третьих, и я думаю, что это самое главное, это была очень, ОЧЕНЬ общая информация о том или ином месте, человеке или событии. Это было шикарно: было, что посмотреть, когда пьешь какао и естественно ставишь игру на паузу.
И сразу вопрос — если не нравятся записки, зачем их читать?
А теперь к делу, видосик, иначе это я назвать не могу, за исключением круто снятого вступления мне не понравилось. По целому ряду причин, главная из которых — зачем и для кого оно? Нового оно ничего до зрителя не доносит, а примеры выбраны некорректно. Поэтому просто перечислю ряд возникших у меня вопросов.
• Игры по постановке не отличаются от фильмов? — Это какие, только эксклюзивы сони? Помимо них, нужно напрягаться, чтобы вспомнить такие.
• «Такое мы видим скорее в инди эрлиэксес произведениях» — В которых это обусловлено бюджетом.
• Лор в игре, которая проходиться за час?! — Нужен там лор или нет — это решать разработчику. А нам в итоге судить о его качестве.
• Касательно игр Arcane — Записки в них служат для погружения в мир игры и очень даже хорошего. А если их неинтерестно читать, то зачем их читать?
• Мне записки играх Arcane всегда было интересно читать. Если не интересно вам, то это не значит, что не интересно никому.
• Касательно конкретно Prey — Действие происходит на густонаселённой научно-исследовательской станции, так что наличие большого количества записок более чем нормально.
• «Мне нравиться узнавать про мир игры больше» — Тогда к чему вообще претензии? У разработчиков не настолько много времени и средств (обычно), чтобы они могли рассказать обо всём, что им хотеться.
• Касательно Control — Опять же, записки здесь служат для погружения в мир игры.
• Пример с Соколовым — По факту то же самое, что и чтение записки, просто ты стоишь и слушаешь. Время ты на это тратишь столько же, если не больше.
• При чтении записок игра ставиться на паузу — Ну не знаю, читать после боя например? Да и если бы не ставилась, жаловались бы на это гораздо сильнее.
• Пример с проникновением — Игра всё таки пытаеться показать живой мир, а в нашем мире записок то же не мало.
• Про комикс — Странно, что игра награждает только тех, кто уделил игре много времени? Из-за такого мышления, мы имеем огромное количество достижений, даваемых за каждый чих.
• Про Анабиоз — И там это сильно вырывало из истории главного героя. Если каждые 10 минут тебя будут отрывать от процесса (в данном случае сюжетного). Из-за этого в игре нет внятной истории (цельной). И записки там тоже есть, ну так, к слову.
• О нужности записок — В большинстве названных примеров мы имеем мир с богатой историей (Dishonored, Prey, TES), так что считаю эти примеры не совсем корректными. Более уместным был бы пример с серией Amnesia, т.к. мир там не выдуманный, а реальный (выдуманы т.к. вещи, связанные с самим сюжетом игры, и то не все). А Doom Eternal как раз эталон плохих записок. Они вообще тупо висят в воздухе и кто их оставил там большой вопрос. В остальных примерах было, хотя бы понятно кто и зачем их там оставил.
• Пример с Dark Souls — И опять таки, игра награждает за потраченное на неё время, т.к. упомянутый босс необязателен и вообще скрыт за иллюзорной стеной которую не изучая локацию внимательно, ты не найдёшь.
• Пример с Observation — Весь геймплей в игре (в основном) это созерцание, так что не удивительно, что записки не отвлекают.
• Пример с Alan Wake — Пример то же такой себе (и это несмотря на то, что я огромный фанат игры). Записки здесь, де факто основные сюжетные вещи, которые тебе нужно собрать по сюжету (хотя и собирать все и не обязывают). А вот телешоу например, которые с событиями игры никак не связаны как то забыл.
• Пример с The Evil Within 2 — Названный пример некорректен, т.к. является одним из немногих исключений в игре. В основном там такие же записки, которые нужно читать.
Итог: Василия много лет бомбило на тему записок, и наконец прорвало. Он решил сделать ролик не особо продумывая что он хочет донести. Записки нужны к месту — спасибо кэп, игроки об этом не знали. А не знают как раз разработчики, к чему об этой теме рассказывать игрокам непонятно. Весь ролик — непонятно зачем. Никакой информации, которой я не знал раньше я не узнал.
Люблю записки в играх Arkane. Даже самые необязательные дают представление о тех или иных вещах и работают как дополнительный слой погружения. В том же Prey можно быстро пробежать глазами по почте и подметить какие-то детали, да и такие вещи просто работают на правдоподобность мира/окружения. На мой взгляд, в иммерсив симах это неотъемлемая часть — без газет, отрывков из книг, чьих-то записей и т.п. останется голое окружение, в особенности это касается пустующих/враждебных зон. Использование игрового окружения в повествовании это закон для иммерсив сима и даже просто возможность взять какую-то малозначимую записку в контексте окружения — это нужное дополнение к визуальным решениям. И да, читать всё необязательно, оно так и не задумано.
Где Дима? Где Ваня? Да где хотябы Глеб, который знает что Ване понравилась Outer Wilds?
Неужели никто на стопгейме не сделал замечание Васе о том какие в Outer Wilds крутые были записки? А ведь там отличный пример того, как сюжетно-лорный или геймплейно-важный текст интерактивно подаётся в виде ветвистых коротких фраз из беседы двух или более представителей древней рассы. Не дают заскучать, у игрока всегда есть выбор в каком порядке прочитать дерево ответов, они нисколечки не перегружены, написаны очень приятно да и не сказать что их слишком много. Скорее наоборот, каждый найденый свиток ценен, т.к. на пути к нему ты что-то преодолелел, и именно он может стать последним ключем к разгадке этой глобальной головоломки солнечной системы и глаза вселенной...
Вась, тебе нужно поиграть в The Outer Wilds. Вся суть игры заключается в том, что ты ходишь по миру и разыскиваешь записки. Не пытаешься спастись, не пытаешься выбраться, не получаешь бонусов. Но ты знаешь, что вон в той дыре с опасными тварями лежит стопка записок, и ты за ней идёшь! Вон там над бездной висит домик с ещё одной запиской — ты зайдёшь и туда. В игре даже есть компьютер, подсказывающий, где ты ещё не взял записку, дабы у тебя была возможность эту записку, собственно, не пропустить.Тут есть диалоги, но они почти всегда бесполезны, кроме стартового тюториала. А всё остальное время ты лезешь в самые глухие щели ради очередной записки. Потрясающая игра!
Думаю, записки — необходимое зло. Иногда просто по одной из многочисленных причин (бюджет, постановка, сюжетные причины) передать инфу другим методом куда сложней.
Как по мне, проблему в том числе можно решить чисто эстетически. Например, история Outer Wilds практически полностью строится на записках, но блин, читать записки в этой игре попросту приятно, чисто с эстетической точки зрения. Сами записки — не просто листы бумаги, а довольно необычные узоры на стенах. Процесс их декодировки выглядит круто, а после прочтения одной ветки диалога, из нее красиво и с приятным звуком появляются другие ветки. Таким образом, возможное раздражение от того, что всё это надо читать, сглаживается тем, что процесс чтения в какой мере приятный. Это как сделать хороший звук стрельбы чтобы с оружия было приятней стрелять.
Я люблю читать и люблю играть в игры. Но я ненавижу читать в играх, потому что в 90% оно дико ломает темп игры. Хорошо они работали на моей памяти только в Хуман Революшене, где интересны были даже не столько записки, сколько имэйлы, которые коротко рассказывали микроистории.
А вообще, как по мне, то записки — банальная экономия на озвучке, потому что аудиодневники решают все проблемы записок, т.к. их не нужно стоять и слушать как идиот, а можно просто делать свои игровые дела в привычном темпе и не пропускать сюжет.
Не видел тут упоминания Dark Souls, а ведь там один из самых интересных способов подачи лора и сюжета — через описание предметов. У каждого оружия своя история, каждое заклинание или квестовый предмет отсылает нас какому-либо персонажу или месту.
Тут вопрос даже не в экономии озвучки или лени сценаристов — использование «записок» и в принципе текстового формата передачи в отрыве от основной канвы сюжета должно быть обосновано несколькими факторами:
1) Форматом этих записок: КПК, компьютеры, личные дневники, древние стеллы (например, надписи на стенах мы воспринимаем гораздо охотнее чем офисные переписки)
2) Окружением главного героя: когда какого-то лешего находишь дневник путешественника целым (читабельным) в грязной шахте, невольно возникают сомнения.
3) Другими способами подачи лора: если НПС много — игрок сосредоточиться на персонажах и будет с раздражением воспринимать всякие клочки бумаги. А вот если, как в том же DS, живые и разумные (!) существа встречаются хорошо если на каждой локации в количестве пары штук — ты будешь хвататься за любую возможность погрузиться в лор. Кстати, id software достаточно грамотно поступили — ты радуешься не тому, что нашёл очередную безделушку или записку. Ты нашёл грозное оружие, которое облегчит игру, а кусочек лора сбоку по остаточному принципу получает свою порцию радости.
4) Атмосфера игры: «записки» при вдумчивом и неторопливом прохождении не вызывают столько раздражения, как в случае с ними же в динамичных шутерах, когда тебе приходится отрываться от боевого транса и успокаивать сознание, чтобы вникнуть в текст.
О! Наконец-то. Давно ждал, когда Вася накипит достаточно для этого видоса. Хоть Я и оказался больше разочарован, ибо ждал, что данная тема будет рассказана как-то поинтереснее что ли. Но в любом случаи и так вышло замечательно.
Тема довольно злободневная, ибо это непланомерное засилие записок подбешивает. Однако, вот в тех же упомянутых «Dishonored», «Control» и «Prey» для меня это было одним из ключевых факторов погружения и натуралистичности этих миров. Та же документация в номере Моргана в «Prey» мне очень хорошо запомнилась. Или вот обилие бумажек в Олдест Хаусе делала этот офис для меня более правдоподобным, чем какой-либо другой офис в играх, тупо за счет этих бумажек, их обилия и бесполезности большая части из них. Вот что Я бы точно ругал, так это перенос сюжета в эти записки, а не само их количество. Тут, как по мне, очень плохо отметился «Quantum Break», где довольно жирная часть контекста и некоторые арки полностью или частично присутствуют именно в записках. Вот это прям клиника.
Ну и да, Вася ещё 100 лет будет восхвалять тот момент из «The Evil Within 2». И правильно делает, ибо сценка просто потрясающая, и отрабатывает свой медиум на все 100%, вот почаще бы так. Приятно, что кто-то помни «Анабиоз: Сон Разума», вот бы ещё кто-нибудь позаимствовал эту фишку.
Хочется верить, что когда-нибудь это зараза войдет в узду, и разработчики перестанут злоупотреблять этим дешевым ходом.