25 октября 2020 25.10.20 35 16K

Amnesia: Rebirth: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Название у Amnesia: Rebirth весьма символичное. За 10 лет, прошедшие после выхода первой, классической Amnesia: The Dark Descent от шведской студии Frictional Games, многие, чего уж лукавить, успели позабыть про неё (а молодые игроки и не помнили), но теперь она возрождается и возвращается. Вопрос в том, насколько удачно и к месту это случилось.

 

No Revolution

The Dark Descent получилась классным, атмосферным и пугающим хоррором, но вот с новациями не особо заладилось. Игра и по методам подачи истории, и по некоторым сценарным ходам, и по тематике (опять загадочные артефакты, проклятия и ужасные эксперименты), и по механике во многом напоминала прошлые ужастики. В частности, Penumbra от тех же авторов – со всеми этими физическими пазлами, когда нужно мышкой тянуть или толкать двери и камни, крутить вентили и переносить предметы. Просто в Amnesia всё было сделано с бо́льшим размахом и лучшим качеством.

Вот эту решётку открыть руками не получится!
Вот эту решётку открыть руками не получится!

А разрекламированная «фишка» про то, что главный герой Даниэль, долго находясь в темноте, сходит с ума, по большому счёту оказалась декоративной. Никаких реальных последствий для сюжета и геймплея, кроме временных галлюцинаций, это не имело. Погибнуть или сойти с ума, чтобы, например, покончить с собой (как было в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), Даниэль не мог. Хотя, конечно, на атмосферу эти глюки работали, особенно поначалу, пока игрок к ним (и к тому, что ничего страшного не случится) ещё не привык.

Вот так экран застилался и плыл во время приступов страха в Amnesia: The Dark Descent…
Вот так экран застилался и плыл во время приступов страха в Amnesia: The Dark Descent…

Видимо, поэтому накануне выхода Rebirth шведы особенно подчёркивали: дескать, не ждите в новой игре никаких революций, будет только развитие классических механик, опробованных ещё в The Dark Descent.

…А вот так – в Amnesia: Rebirth. Где страшнее?
…А вот так – в Amnesia: Rebirth. Где страшнее?

По старой схеме…

И действительно, Rebirth во многом выстроена по прежним канонам. На месте, конечно, физические пазлы – тут всё снова нужно вручную тянуть, тащить, открывать, вертеть и бросать. Например, сначала подбираем колёса от старинной пушки, переносим и вставляем их на место, а потом оттаскиваем орудие на слабое место в полу, чтобы тот провалился. Или ломаем решётки камнями, отрываем доски и так далее.

Кроме того, как обычно, приходится что-то готовить по рецептам (например, снаряд из серы, угля и селитры), крутить вентили, колонны, правильно выставлять руны и поворачивать пирамиды так, чтобы свет падал в нужном направлении.

И конечно, в игре снова масса всевозможных картин, фотографий и записок.
И конечно, в игре снова масса всевозможных картин, фотографий и записок.

Всё это чаще всего мы снова проделываем в темноте, длительное пребывание в которой всё так же сводит персонажа с ума, вызывая зрительные и слуховые галлюцинации. Точно так же ни к каким серьёзным геймплейным последствиям это не приводит – максимум снова потеряем сознание, потом придём в себя, посмотрим на свои руки и пойдём дальше.

Постепенно с руками у героини будет всё хуже и хуже. Но и это на игре никак не отражается.
Постепенно с руками у героини будет всё хуже и хуже. Но и это на игре никак не отражается.

И всё равно это неприятно, неуютно и пугает. Поэтому всю дорогу мы, как и в The Dark Descent, нервно поджигаем свечи и лампы и заправляем маслом переносной фонарь. При этом, как и раньше, взять с собой подожжённый факел почему-то нельзя. Только на этот раз страдает новая героиня – Таси Трианон, которая приходит в себя в Алжирской пустыне после авиакатастрофы и помнит только, что летела в экспедицию с мужем Салимом.

Поскорей бы добраться до источника света, пока совсем не замутило…
Поскорей бы добраться до источника света, пока совсем не замутило…

Старое не значит плохое

В общем, неудивительно, что некоторые критики пожурили авторов Amnesia: Rebirth за устаревшие механики. Вот только в данном случае это напоминает не реальную критику, а отработку обязательной игрожурской программы: ну да, мол, механики формально устаревшие, и это надо отметить. Но какая разница, если они по-прежнему работают?

Повторю – в Rebirth действительно неуютно и страшно, авторы умеют пугать как скримерами во время приступов страха, так и неожиданно появляющимися где-то в проходе монстрами, от которых очень часто приходится драпать со всех ног. Загадки знакомые, но они логичны и к месту, а некоторые и вполне изобретательны.

Человек, скульптура, монстр? В темноте всё пугает.
Человек, скульптура, монстр? В темноте всё пугает.

К тому же – вот вам и развитие идей – происходящее выглядит более масштабным, динамичным и даже, если хотите, нелинейным, чем в The Dark Descent. Здесь много просторных локаций и больше возможностей для свободного исследования.

Придётся даже из танка пострелять.
Придётся даже из танка пострелять.

А история подаётся более киношно, интересно и опять же динамично. События постоянно сменяют друг друга, героиня то и дело куда-то с криками падаёт, вспоминает прошлое, видит странного призрака и всю дорогу убегает от монстров. Происходящее затягивает.

Для перехода между мирами используется механика, схожая с тем, что мы видели, например, в Lust for Darkness.
Для перехода между мирами используется механика, схожая с тем, что мы видели, например, в Lust for Darkness.

Женское несчастье

Наконец, Frictional сдержала своё главное обещание: она действительно рассказала эмоционально-мучительную историю, в которой главное – не скримеры, а душевные переживания героини (и самого игрока, конечно). Хотя для этого использовали почти запрещённые приемы.

Дом и родной Париж Таси, конечно, тоже вспоминает.
Дом и родной Париж Таси, конечно, тоже вспоминает.

В отличие от многих героев ужастиков, Таси не ищет какой-то важный артефакт и не пытается разгадать страшную и опасную тайну. И вот эта разница между простыми и понятными человеческими переживаниями и тем, что в итоге с Таси стало, что она о себе узнаёт, какой выбор ей приходится делать в конце (а здесь как минимум три концовки, включая секретную), – это и есть главный нерв истории и главная удача самой игры.

Вот в этом отрезке, пожалуй, вся суть геймплея.

Amnesia: Rebirth не вносит ничего принципиально нового в жанр (в отличие, например, от Phasmophobia, развивающей идеи Джонатана Боакса – Jonathan Boakes) и во многом работает на механиках 10-летней давности. Но я в данном случае никаких революций и не ждал, а просто хотел новую атмосферную историю от мастеров жанра, которая к тому же закрывает многие белые пятна в сеттинге серии (смотрите об этом наш материал). И я получил что хотел.

Плюсы: увлекательная и эмоциональная история; героиня, за которую переживаешь; игра умеет пугать и нагнетать саспенс; множество событий, загадок и переживаний – история подаётся более динамично и напряжённо, чем в The Dark Descent; более просторные локации, которые интересно исследовать; отличная работа со звуком; качественная игра актёров.

Минусы: игра работает на механиках 10-летней давности; много условностей.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Amnesia: Rebirth

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 октября 2020
596
3.4
289 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Минусы: игра работает на механиках 10-летней давности; много условностей.


Прям другие хорроры из разряда «ходи-беги-пугайся» как будто на свежайших механиках от Илона Маска работают. Странная претензия.

Постепенно с руками у героини будет всё хуже и хуже. Но и это на игре никак не отражается.


на самом деле отражается и влияет на некоторые диалоги, и на концовку

Сегодня таки прошел игру без единой смерти, благо единственным тяжким моментом была фабрика с дементорами. И заметил одну прикольную деталь. Ее тут вроде не обсуждали. Понять, что ты спасешься человеком, а не гулем — можно даже раньше финальной катсцены в Париже. В момент, когда тебя ведет Императрица к ребенку, она говорит про твое превращение в Жнеца. Если ты не умирал как надо — Таси будет просто палить куда захочет. Если наоборот, то во время реплики Таси взглянет на свои преобразившиеся руки. Ну и доставляет деталь в главном меню, которая тоже зависит от количества смертей. Если их насобиралось достаточно, то на песке возле рисунка появятся корни из другого мира. За такие мелочи игра еще больше доставляет, чем обычно.

Просто восхитительнейшее продолжение первой части. Игра имеет кучу отсылок к оригиналу, и расставляет все точки над И, в плане многих непонятных событий первой части

Чего греха таить, вышло действительно очень жутко, напряжённо, с местами каким-то чувством одиночества, и, настолько ловко меняющим свой настрой на протяжении всего, чего ты вообще не ожидаешь. Во всяком случае я такого не ожидал

Дизайн локаций — пушка, действительно лавкрафтовский порой, напоминающий Пенумбру. Но главное, что выглядит всё изумительно. Разработчики вытягивают из движка по максимуму, и всё выглядит настолько классно, что язык не повернётся назвать графику устаревшей и плохой

Про атмосферу и говорить не хочется. Страшно даже тогда, когда казалось бы и бояться нечего. Игра пугает тонко, правильно, без примитивных скримеров, которых здесь очень мало. Они вставлены уместно, их не ожидаешь, всё как было в оригинале, а они там на минуточку тоже были

Не разделяю минус, что игра работает на 10-ти летних механиках. Это было ожидаемо изначально, к тому же, игру это ничуть не портит, и более того, это по прежнему работает и пугает
И опять же не разделяю критику тех, кто говорил что воооот, это чуть ли не Outlast 2. Даже не близко к нему, вообще ни разу

Некоторые почему-то сравнивали только с Сомой, говоря что в ней было лучше, и вообще прям зациклено только на ней. И сравнение это вообще не в тему. Я понимаю почему она зашла очень многим, и почему она самая доступная игра разрабов. Она не хоррор, а больше триллер и философское высказывание, говорящее на всем известные темы. Сома шикарная, бесспорно, но ля, это же серия Амнезия, а не Сома. Пройдите первую часть что ли...

Frictional Games в очередной раз доказали, что они мастера своего дела, что не растеряли запал а наоборот, постепенно поднимают планку. Ребята, которые не кидаются пустыми обещаниями, а выпускают то что планируют. Им есть что показать, и как показать. Желаю им огромнейших успехов в дальнейшем, и, очень интригует, что же за второй проект они приготовили

9-ти летние ожидания отбились максимально. Я получил то что хотел, и даже больше, получил то чего не ждал

Честно говоря  не впечатлило, по сравнению с The Dark Descent все это очень… не очень ..., нет того самого напряжения  и чувства  таинственности, опасности за которые я любил Амнезию, есть вялое повествование  не особо увлекательной истории и банальные скримеры, похожие чувства у меня вызвала только Layers of fear 2  как и AMNESIA: REBIRTH скучная и монотонная )

Условности, это сценарий, сюжет, законы придуманного авторами мира, раз они есть, так и должно быть в том мире, никогда не понимал подобной претензии, игры не жизнь. В минусах нет ничего такого, за что можно было бы снизить оценку

Ахереть братан, спасибо за сие открытие, появился стимул перепройти без смертей.

Ну вообще, 10 спичек помещается в этом их американо коробке, а ещё коробки класть некуда, факел может не вынимается. Мне вот тоже не оч что масло быстро кончается в лампе, но это просто игра. В Резе же тебя не беспокоит что припасы телепортируются из ящика в ящик. Да даже в том же Марио, как он не получает сотрясения мозга от битья головы о кирпичи. Это всё просто игры, в них нужны условности, к тому же полностью реалистичную игру сейчас вряд ли возможно сделать. Так что я не понимаю претензий по этому поводу, авторы творят эти миры так, как считают нужным

К таким моментам можно отнести еще и встречу с Хенком — у него разный диалог в зависимости от смертей.

С одной стороны, разрабы могли бы убрать это жонглирование спичками и маслом, могли поубирать вечногорящие свечки, лампы и факелы, намертво пришитые к столам, бочкам и стенам. Ведь наличие условностей в игре может убивать атмосферу и мешать погружению в неё (тем более в хорроре). С другой стороны, это убрало бы из игры важную часть геймплея, которую надо было бы чем-то заменять. Плюс такая условность навевает атмосферу первой амнезии.

Поначалу мне эта условность казалась лишней и убивающей атмосферу. А сейчас понимаю, что без этой фишки играть было бы скучнее, догорающая спичка в руках круто бьет на атмосферу, заставляет быстрее двигаться прямо в густую темноту, из которой раздаётся какой-нибудь жуткий звук. Идти туда совсем не хочется, но лимит ресурса заставляет не просто идти, а прям забеги спортивной ходьбы устраивать на уровнях от факела к факелу, от свечки к свечке. Это даже прикольно.

Насчёт условностей абсолютно верно сказано. В RE2 Remake условностей не меньше, что не делает эту игру плохой.

ноуп. не было такого) у меня тоже дисковая версия)

Лично мне не понравилось огромное количество флешбеков (особенно в начале), во время которых у тебя просто отбирают управление и заставляют смотреть картинки.

Амнезия первая неплоха, но лишь в нескольких моментах. В целом, я даже не жаловался на темноту, потому что монстры очень быстро перестают беспокоить, а лампа, пусть и привлекает внимание, но вроде бы недорого стоит. Главная проблема игры — враги не ходят по коридору. Ты просто задеваешь посреди дороги скрипт, и чудовище выхаживает перед тобой, давая не меньше получаса, чтобы ты успел спрятаться. Это уныло. Но зато нет нужды бояться, что твой фонарь заметят.

Вторую амнезию я даже не прошёл. Это просто бродильня. Без загадок, без повествования, несколько часов геймплея даже без врагов. Я просто начала засыпать на игре и снёс к чертям. Третью даже пробовать не хочу, ибо вектор первых двух частей мне не понравился.

Не играл. Но я не припомню ни единой игры, где меня бы полная темнота действительно пугала вместо того, чтобы раздражать. Я играл в предыдущие амнезии, я играл пенумбру, Layers of Fear, и в каждой густая темнота бесила.

В первой части была хардкорная сложность, на которой при потере рассудка главный герой умирает. 

Но я в данном случае никаких революций и не ждал, а просто хотел новую атмосферную историю от мастеров жанра, которая к тому же закрывает многие белые пятна в сеттинге серии (смотрите об этом наш материал). И я получил что хотел.


Круто. Теперь ещё и абсолютно субъектные ожидания используются в качестве аргумента к оценке. К тому же игрок не обязательно знаком с первой частью, так что закрытие белых пятен в сеттинге серии звучит тоже так себе. Однако в игру не играл и соответственно — претензий в отношении остального не имею.

Темнота и не должна пугать. Она должна держать в напряжении, вместе с музыкой и эмбиентом. А пугают уже монстры и пресловутые скримеры. Но соглашусь, что эта часть Amnesia, как и SOMA, пугает гораздо меньше, нежели Penumbra и первая Amnesia

а ты играл? это тебе не какой-то там аутласт, где темнота сделана чисто для галочки. Борьба с тьмой (как внутри главной героини, так и  в окружающем мире) это часть геймплея и нарратива

Вторую Амнезию делали совсем другие разрабы, поэтому судить по ней не стоит.

Насчёт «вектора» понимаю и поддерживаю полностью. Мне например вектор RE7, The Evil Within, Outlast не зашёл. Хорошие игры, их хвалят. Жанр хоррор мне нравиться, но лично меня они просто не захватили.

Может подскажите что-то из грядущих хорроров, которые вам интересны?

Слышал про Medium от Bloober Team, но не уверен, что буду брать.

Мне в играх любого жанра нравиться ЛОР изучать, и если его негусто, то уже не так интересна.

В этом плане Soma и Amnesia Rebirth этого ЛОРа сыпят сполна, хоть книгу пиши.

хардкор с такими усложнениями добавили, кажется, только года 2 назад. в оригинале не было

Читай также