17 августа 2020 17.08.20 25 36K

Mortal Shell: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Фанаты Dark Souls, ожидающие релиз Elden Ring (или хотя бы новости о ней), с интересом следили за Mortal Shell. Многообещающая игра, бета-версией которой многие оказались довольны, наверняка не достигла бы тех же высот, что творения FromSoftware, но как минимум казалась достойной внимания. И выглядит здорово, и геймплей вроде бы неплохой – даже удивительно, что разработкой занималась крошечная команда из 15 человек. Однако чем меньше в коллективе людей, тем меньше они могут сделать, и в этом заключается одна из главных проблем новинки.

 

Он же памятник!

Ядро игрового процесса здесь то же, что и в «Душах». Мы исследуем локации, натыкаемся на противников, которые свалят нас парой ударов, и пытаемся найти путь к цели. Если персонаж погиб, возвращаемся к началу области и бежим к месту смерти, чтобы забрать потерянную валюту. Противники при этом тоже возрождаются, конечно.

Основные отличия связаны с боевой системой. В частности, главный герой никогда не носит щит, однако способ защиты от ударов у него есть – при зажатии кнопке на геймпаде он просто превращается в каменную статую. Делать это можно в любой момент: хоть во время переката, хоть перед атакой, хоть после неё – герой мгновенно каменеет и может находиться в таком состоянии бесконечно долго, пока его кто-то не ударит. Большинство вражеских атак в таком случае прерывается, и оппонентов можно сразу же наказать парой выпадов.

С первого раза он, видимо, не понял.

Окаменение восстанавливается в течение нескольких секунд после использования, чтобы игрок не «спамил», но долго ждать его не приходится. Другие способы уйти от атаки – отскок и перекат, сопровождающиеся красивой анимацией, в которой персонаж на долю секунды становится каменным. С этими тремя умениями драки получаются динамичными, особенно когда заучиваешь последовательность ударов каждого врага и лучше понимаешь, когда и что использовать. В сражениях с крепкими оппонентами, к примеру, превращаться в статую сразу же смысла нет – в этом состоянии можно восстановить выносливость, что желательно делать позднее, когда её потратил на несколько перекатов и атак.

Главное, чтобы костюмчик сидел

Максимальный запас выносливости зависит от оболочки, в которую одевается персонаж. Дело в том, что сам главный герой – дистрофичный хлюпик, умирающий от одного удара. Но он может вселяться в более крепкие тела умерших воинов – первое дают просто так, а остальные три придётся искать, следуя подсказкам в башне (центральной зоне с наковальней, торговцем и продающей пассивные умения сестрой-целительницей). Переключение между ними осуществляется либо в той же башне, либо с помощью найденных в мире фигурок.

С такой выносливостью много не сделаешь, зато здоровья полно.
С такой выносливостью много не сделаешь, зато здоровья полно.

Оболочки – своего рода классы. Кто-то обладает огромным запасом здоровья, но быстро выдыхается, а у кого-то всё наоборот – драться может долго, но переживёт лишь пару ударов. Отличаются и «пассивки»: с одной оболочкой можно отравлять врагов каждым ударом после убийства, с другой атаки будут сильнее выводить противников из равновесия, а оболочка прислужника особенно хороша для любителей окаменения – с ней время его восстановления сокращается, а выносливость накапливается быстрее.

Для приобретения этих навыков необходимы две валюты: тары и отсветы. Обе оставляют после себя враги, но первые теряются в случае смерти (их можно забрать, если добраться до трупа), а вторые выпадают гораздо реже, зато остаются у персонажа навсегда. Но следует помнить, что они привязаны к оболочкам – кем их подобрали, у того они и будут.

«Костюмы» различаются и максимальным количеством ячеек решимости – это ещё один интересный элемент боевой системы. Многие атаки оппонентов можно не просто блокировать окаменением, а парировать отдельной кнопкой. Удачно это сделали – заполните ячейку решимости. Сделали это с заполненной ячейкой и сразу после парирования ударили врага – восстановите часть здоровья. Исполнить этот приём не так-то просто – пока не овладеете им в совершенстве, будете терять больше «жизней», чем получать. Но когда всё получается идеально, сопровождающий это действие звуковой эффект не перестаёт радовать. Кстати, о неблокируемых атаках игра предупреждает красным значком на спине героя, чтобы можно было успеть отскочить.

И аптечки не нужны.

Электричество кончилось

У каждой оболочки есть по десять пассивных навыков, и это было бы большим плюсом, если бы игра не заканчивалась ещё до того, как вы полностью прокачаете первую из них. К сожалению, команда из 15 разработчиков не смогла предложить масштабную игру – увидеть финальные титры удастся уже спустя восемь часов. Сначала ищем башню, оттуда идём на поиски оболочек (которые лежат неподалёку), потом посещаем три храма со своими боссами, побеждаем последнего крупного врага… и на этом всё, конец. Можно начать «Новую игру +» или остаться в старом мире, собирая несобранное, но никакого существенного контента больше не будет.

Очень жаль, что Mortal Shell завершается в момент, когда ты только начинаешь разгоняться. Многие её элементы становятся попросту ненужными, поскольку их не успеваешь распробовать. А ведь интересных идей полно – к примеру, у найденных впервые предметов нет описаний, и для начала их необходимо использовать. После этого начинается процесс «знакомства» с вещью – примените её ещё три, пять или десять раз и начнёте получать совершенно другой эффект. Отравляющие персонажа грибы кажутся абсолютно бесполезными, но их истинное предназначение узнаёшь лишь распробовав их. То же с испорченной едой, самогоном и многим другим.

Ролики на движке сделаны простовато, но со вкусом.
Ролики на движке сделаны простовато, но со вкусом.

Но в моём случае игра закончилась задолго до того, как я изучил доступные вещи. Некоторые в итоге пролежали мёртвым грузом – либо не хотелось рисковать далеко от чекпоинта (был случай, когда одним предметом я призвал непрокачанное оружие вместо своего мощного и не мог поменять его обратно – с боссом сражаться было не очень комфортно), либо об их существовании забывал из-за кучи хлама в инвентаре. Да и редкость некоторых трофеев вызывает вопросы – есть те, которые находишь один или два раза за игру, а эффект от них слабее, чем от более распространённых.

С оружием происходит то же самое. С одной стороны, игра предлагает менять экипировку в начале каждого храма – на входе всегда стоит статуя, а рядом лежит запускающая испытание книга. Побеждаете оппонента, вооружённого клинком, молотком и зубилом или булавой (ради стартового меча мучиться не придётся – его выдают просто так), и можете забрать оружие себе – оно сохранится в башне.

Проблема в том, что исследовать храм с новой экипировкой смысла нет, ведь она не прокачана. А все необходимые для прокачки ресурсы спрятаны в глубине храма – либо в сундуках лежат, либо куда-то залезть надо, – и без наковальни их не применить. Либо беги со всем этим добром обратно к началу, а потом возвращайся к боссу, либо изначально бери полюбившееся оружие и пользуйся им.

Оружию можно повысить урон и количество восстанавливаемого при парировании здоровья.
Оружию можно повысить урон и количество восстанавливаемого при парировании здоровья.

Лично мне сразу приглянулась булава, и всю игру я пытался найти удачные комбинации ударов и приёмов именно с ней, в результате так наловчившись, что последних трёх боссов победил без перезапусков, а в последнем храме и вовсе не умирал. Остальное же оружие оказалось ненужным – просто не возникала необходимость на него переключаться. Возможно, с более интересными боссами ситуация сложилась бы иначе, однако у большинства из них довольно скудный набор приёмов – с окаменением и перекатами победить их удастся любым оружием.

Требую продолжения банкета

При этом назвать Mortal Shell плохой игрой язык не поворачивается – для столь маленького коллектива работа проделана очень большая. Да, локации могут показаться мёртвыми, но все храмы сильно отличаются друг от друга визуально. Да, враги везде схожих архетипов: есть тощие, есть толстые, есть стрелки. Но выглядят они по-разному, да и атакуют тоже – кто-то нападает с двумя кинжалами, а кто-то размахивает ржавым мечом или дубиной (с иными анимациями).

Попытки раскрыть вселенную тоже есть – сама история оставляет желать лучшего, но получение каждой пассивной способности сопровождается коротким рассказом, а по всему миру разбросаны таблички с небольшими текстами. Конечно, тут всё описывается литературным языком с тонной метафор и высокопарными словечками («Мы множество, слитое в человекоподобный сосуд», «Ткань жизни распадается нить за нитью», «Тщетны взмахи моих крыльев» и так далее), но такая претенциозность хорошо сочетается с атмосферой, дизайном и общим настроением.

Пора идти, он ждёт.
Пора идти, он ждёт.

Жаль, всего этого маловато. Возможно, Mortal Shell рассчитана на многократное прохождение: и все «костюмы» опробовать, и всё оружие прокачать, найдя все материалы в закоулках храмов. Одна из «ачивок» предлагает пройти всю игру, вообще не используя оболочки. То есть бегать за хлюпика без пассивных бонусов и стараться не получать урон в драках с боссами. Попробовать свои силы можно, но едва ли кто-то станет называть это дополнительным контентом – просто лишнее развлечение не для всех.

Mortal Shell – одна из тех игр, которая заслуживает оценку между «Проходняком» и «Похвально». Она лучше некоторых клонов Dark Souls, но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал. Добротная игра, которая слишком коротка и больше напоминает затравку перед чем-то крупным и амбициозным. Будто авторы говорят: «Смотрите, что мы можем сделать такой маленькой командой!» Определённо можете, сомнений нет, поэтому следующую игру я жду с огромным интересом – надеюсь, она не закончится, едва начавшись.

Плюсы: разнообразные локации с уникальными (по большей части) противниками; интересная идея с окаменением позволяет сражаться более агрессивно; оболочки с характеристиками и пассивными навыками на любой вкус.

Минусы: из-за очень маленькой продолжительности не успеваешь прокачать даже одну оболочку, не говоря уже об остальных; маловато боссов, а те, что есть, обладают скудным и предсказуемым набором приёмов; долгие загрузки на PS4 при переходе из одной области в другую; сюжет ничем не удивит.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Mortal Shell

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
18 августа 2020
518
3.0
266 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это вы зря, я бы «Похвально» поставил. Ведь с оценкой «Проходняк» люди даже смотреть на эту игру не будут, а она, как вы сами и сказали в заключении, довольно интересна, и единственный её объективный минус — это продолжительность. Но хотя бы пару прохождений она заслуживает.
Ставить проходняк только из-за продолжительности? Дядь, ты серьезно?
Главное, чтобы небольшие игры не были такими из-за жадности издателей и разрабов, как это случилось с Resident Evil 3 Remake. Там даже есть ачивка — Спринтер (Пройдите игру менее чем
за 2 ч игрового времени).
Гриша. Нет, ну все понимаю. Но назвать босса Гриша?) это прикол локализации или это реально имя босса (он ж даже не человек).
Это классика старых частей (0 и 1 проходятся за за 3,5 и 3 часа, хотя обычное прохождение занимает 10-15)
Так малая продолжительность — это отлично же в наш век дрочилен и ассассинов на сотни часов. Т.е. игру можно нормально пройти, будучи взрослым человеком с семьей и работой, за несколько вечеров.
Люблю этот жанр игр и в нынешний период голодного времени, игра смотрится довольно таки неплохо. Насчёт скоротечности оной не скажу т.к. не играл ещё. От демо находился под сильным впечатлением. Пройду с удовольствием.
Почему только? В недостатках ещё несколько весомых минусов. Но я больше склонялся к похвально, что наверняка заметно по тону текста.
Немного гонял. Там тоже есть Гриша?)
> 76 на Metacritic
> Проходняк

Даже интересно, почему метроидваниям на 10-20 часов не ставят в недостатки их продолжительность, а в случае данжн кроулера это прям критично гляньте.
Не просто Гриша, а Гриша Пивовар!
Все таки надо менять систему оценок или избавляться вовсе, так или иначе нынешняя система близка к цифровой системе
но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал

В такой формулировке читается, будто Remnant хуже Code Vein.
Заприметил игру по необычной механике с оболочками в итоге прошел и получил как геймплейное, так и эстетическое удовольствие. Я понимаю что 15 человек не смогли бы сделать прям продолжительный соулслайк как тот же Surge… Возможно авторы хотели показать на что способны и привлечь людей в команду, я не знаю, обидно как то, игра не без недостатков, но хорошая. Надеюсь что она выстрелит и ВОЗМОЖНО склепают продолжение по лучше.
Полюбились мне соулсы от фромов, одни из лучших игр для меня. А мой список «лучших» игр не такой уж большой и чтобы до конца пройдены. Как правило большинство дропается на стадии просмотра стрима.

Эта игра заинтересовала. Тёмное фэнтези, стильная, красивая графика, не топорная анимация, типичная подача сюжета соулсов. Для маленькой команды очень достойный дебют. И это не гребаный пиксельный рогалик. Какой «проходняк», вотафук?
Если честно, то и я удивлён оценкой «проходняк», но в моем случае это даже лучше) появился спортивный интерес, захотелось побыстрее узнать что же там такого, самому проверить и оценить. За игрой следил и, если честно, думал что оценка будет повыше, но автору виднее, это его мнение. А выводы, как всегда, остаются за нами ©. :)
Увидев оценку «Проходняк» едва не закрыл обзор, но заинтересовавшись стилистикой всё же решил почитать доводы. И не зря, оказывается игра вполне себе неплоха, обязательно куплю когда будет скидка.
Да. Там есть орк, которого зовут Гриша
Оценку несколько дней обсуждали с автором видеообзора, пришли к такому выводу.

Читающие текст увидят, что в основном я настроен позитивно, но слишком уж игра коротковата. Если продолжительность для кого-то наоборот плюс, то всё становится ещё лучше.
Читай также