Riot Games, добрый десяток лет будучи компанией одной игры (зато какой – League of Legends), в прошлом году постепенно начала проявлять активность и на других фронтах, не связанных с жанром MOBA. «Автошахматы» Teamfight Tactics стали первой ласточкой, а в году текущем ожидается выход ККИ Legends of Runeterra и соревновательного шутера VALORANT. Если о «картонках» от Riot Games сейчас известно достаточно (с января они находятся в режиме открытого бета-теста), то о новом сетевом боевике до последнего времени информации было крайне мало.
В конце марта разработчики объявили дату начала закрытого бета-тестирования VALORANT – 7 апреля, а чуть ранее в режиме строжайшей секретности и соблюдения NDA ими был проведён специальный онлайн-ивент, на который пригласили прессу, видеоблогеров, стримеров и прочих создателей контента, дабы те могли полноценно познакомиться с игрой и поделиться своими впечатлениями с широкой общественностью.
Представлять StopGame.ru на этом мероприятии выпало мне. Само собой, отправился я туда не просто так, чтобы поиграть в скрытый от посторонних глаз шутер, а для того, чтобы рассказать про него нашим читателям во всех подробностях.
Приятно познакомиться
VALORANT Online Bootcamp собрал несколько сотен участников со всего мира и, надо отдать должное его организаторам, был проведён на самом высоком уровне – обошлось без серьёзных накладок и прочих неприятных сюрпризов, которые обычно сопровождают столь масштабные онлайн-мероприятия. Условно весь ивент можно было разделить на три части: презентации разработчиков, посвящённые основам будущего шутера и его главным героям, игровые сессии, в которых все приглашённые могли принять участие в соревновательных боях 5 x 5, и, наконец, сеанс AMA с авторами игры, где они отвечали на вопросы участников по итогам знакомства с VALORANT.
Если сказать кратко, то Riot Games делает классический соревновательный шутер с боями двух команд по пять человек в каждой – одни обороняются, другие наступают, пытаясь установить бомбу (здесь её называют Spike) в одной из специальных зон. Звучит как Counter-Strike: Global Offensive, а если добавить к вышесказанному тот факт, что у каждого из персонажей есть специальные умения, то напрашивается сравнение и с Overwatch. Да, сходство с этими шутерами у VALORANT, несомненно, есть, но хватает и отличий, в чём можно было самостоятельно убедиться во время игровых сессий.
Но перед тем как доступ к первым матчам был открыт, ведущие дизайнеры VALORANT Сал Гароццо (Sal Garozzo) и Тревор Ромлески (Trevor Romleski) рассказали о том, на что ориентируются разработчики и каких целей пытаются достигнуть.
Первые же их слова были примерно следующие: это игра про стрельбу. Уникальные умения персонажей лишь дополняют перестрелки, а не заменяют их. Даже проигрыш в тактическом плане не всегда означает поражение – меткий стрелок сможет переломить ход боя в свою пользу, если против него окажутся менее умелые в этом плане игроки.
Это не означает, что тактическая составляющая вовсе отсутствует: она будет необходима для победы при примерно равных силах команд. Именно тогда будут важны взаимосвязь внутри отряда, распределение действий и планирование. Разработчики используют такое понятие, как «тактический цикл», состоящий из трёх фаз: разведки, плана и исполнения. Особенно ярко он проявляется в начале каждого боя, когда неумение предугадать действия соперников и создать преимущество на отдельном участке карты может стоить раунда.
Уровни, по крайней мере те два, что были представлены, имели весьма небольшие размеры (сравнение с de_dust из CS:GO будет вполне уместным), но разработчики отмечают, что проработаны они до мельчайших подробностей. Речь идёт не о внешнем виде с точки зрения графики – напротив, детализация здесь весьма скромная (чтобы ничего не отвлекало от прицеливания). Но если рассматривать каждый уровень как элемент игрового процесса, то каждый объект на каждой локации расположен не просто так – это важная часть боя, а знание карты может обеспечить решающее преимущество. Забегая вперёд, скажу, что на практике так оно и оказалось: небольшой ящик в углу мог стать отличным укрытием или, наоборот, не давал занять выгодную позицию, а после нескольких боёв ты уже мог точно определить, на какой секунде раунда и в какой точке карты возможна встреча с противником.
Стандартный подход, но всё меняется, когда в дело вступают умения персонажей. Многие из них направлены именно на взаимодействие с уровнем: например, ледяная стена может закрыть важный проход, стрела рикошетит от стен и за счёт этого может попасть в недоступное напрямую место, а дымовая завеса позволит пересечь простреливаемое пространство. Способностей героев (или, как их тут называют, агентов), направленных на причинение прямого урона, здесь минимум, и характерны они скорее для одного из классов – дуэлянтов. Кроме них есть зачинщики, которые развязывают бой или помогают из него выйти, дозорные, осуществляющие поддержку, и, наконец, контроллеры, которые отвечают за разведку и контроль карты.
Умения умениями, но стрельба всё-таки важнее, не переставали напоминать ведущие. Отсюда и высокие требования к технической стороне шутера: заявлены тикрейт 128 «тиков», большое внимание к регистрации попаданий и мощный античит. Понятно, что с высоким пингом сложно что-то сделать, но презентация обещала, что игрок с плохой связью не станет неуязвимой целью, а от обидных смертей за углом из-за сетевых задержек удастся избавиться.
Что касается неказистой графики, то это намеренное решение в целях дать равные возможности всем, включая тех, кто имеет слабое железо. Высокий показатель частоты кадров – обязательное условие для наилучших впечатлений от игры. Да, картинку в VALORANT не назовёшь сверхсовременной и красочной, но с точки зрения оптимизации вопросов действительно не возникает – с таким уровнем графики должны успешно справляться и слабые видеокарты.
Об оружии говорили много: оно здесь достаточно смертоносное – хватит буквально нескольких попаданий, чтобы убить противника и отправить его в режим наблюдателя, а возрождений по ходу раунда не предусмотрено (если не считать умение одного из агентов). Экономика сильно похожа на то, к чему мы привыкли в CS:GO, – броня и «пушки» покупаются в начале раунда, деньги дают за успешные действия в бою, а арсенал имеет чёткое разделение на несколько классов вооружения: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, полуавтоматические винтовки, автоматы, снайперские винтовки и пулемёты.
Аналогичным образом покупаются и те самые умения персонажей. Всего их четыре у каждого агента, включая особо мощный «ультимейт», для активации которого надо накопить очки, убивая врагов или подбирая особые сферы, расположенные в нескольких местах карты.
В главных ролях
Более подробно об агентах было рассказано во второй презентации, где те же Сал Гароццо и Тревор Ромлески показали геймплей за каждого из персонажей, объяснили их ключевые особенности и продемонстрировали некоторые тактические хитрости, не сразу заметные глазу новичка.
Пока доступно девять агентов следующих классов:
Дуэлянт:
• Jett,
• Phoenix.
Зачинщик:
• Sova,
• Breach.
Дозор:
• Sage,
• Cypher.
Контроль:
• Viper,
• Omen,
• Brimstone.
Анимации применения навыков намеренно сделаны уникальными и узнаваемыми, чтобы каждый мог определить, что сейчас собирается предпринять противник. Наконец, размеры моделей (а значит, и хитбоксы) у всех агентов полностью одинаковы – ещё один признак позиционирования VALORANT как соревновательного боевика. Новая киберспортивная дисциплина? Возможно. В любом случае Riot Games обещает долгую жизнь шутера, постоянное развитие и поддержку в течение долгого времени.
Единственное, что разработчики обошли стороной в столь подробных презентациях, – сюжет. Об этом не было не сказано ни слова – тем, кому важны причины, по которым столь разношёрстная публика собралась вместе и начала воевать, придётся немного подождать.
Counter-terrorists win
Презентации закончились, но само мероприятие только набирало обороты: в течение ограниченного времени всем участникам ивента дали возможность опробовать текущую версию VALORANT собственноручно – как на тренировочном полигоне, так и в обычных матчах. Один режим игры, две карты, девять агентов, восемнадцать видов оружия – скорее всего, примерно то же самое мы увидим во время закрытого бета-теста, который начнётся уже совсем скоро.
Матч стартует с того, что отряд сообща решает, каких персонажей стоит взять в бой. Какую команду собирают противники, увидеть нельзя, как нельзя и изменить свой выбор в ходе боя, поэтому торопиться не стоит. Одинаковых героев в одной команде быть не должно, а вот встретить своего «близнеца» среди противников можно.
Первые раунды вновь заставили вспомнить о сходстве с Counter-Strike. Практически идентичные экономическая система, набор оружия, ключевая задача по закладке бомбы и её разминированию, наконец, сама механика стрельбы – любители «контры» должны быстро освоиться. Хотя я внутренне готовился к копии Overwatch, с ней у VALORANT меньше общего.
В первую очередь это заслуга умений агентов и того, каким образом их можно применять. Убить кого-то даже с помощью «ульты» довольно сложно (если вы не играете за Jett, конечно), но как же меняют геймплей эти навыки! Самый простой пример – ледяная стена Sage: ну для чего ещё она может пригодиться, кроме как для закрытия проходов? Но нет, с её помощью можно поднять себя или союзников выше (достаточно встать на то место, куда будет применено умение) либо обмануть врага, расположив стену под небольшим углом – со стороны будет казаться, что здесь не пройти, а на самом деле проход будет свободен. Таких мелочей и неординарных способов применения навыков много, но для использования всех хитростей необходимо хорошо знать карту и «тайминги».
Новичкам сложно удержаться от соблазна как можно раньше использовать все доступные умения, но делать этого как раз не стоит. Они нужны для того, чтобы переломить ход игры в критический момент: уйти от преследования, выйти победителем из перестрелки или быстрее настичь врага. Толку от разведстрелы Sova, даже если она обнаружила врага, но была выпущена не в то время? Не забывайте, что умения стоят денег, а иногда бывает полезно приберечь их на следующий раунд.
Понятно, что баланс персонажей очень важен, но, учитывая некоторую «беззубость» умений – многие из них вообще не рассчитаны на нанесение прямого урона, – здесь с этим должно быть попроще, чем в других подобных шутерах. В прямом боестолкновении, особенно вблизи, преимущество почти всегда будет у того, кто стреляет, а не у того, кто в этот момент решит применить один из своих навыков. Способности – для более тонкой игры, тем более что на один раунд можно купить считаное количество активаций каждого умения. За единственным исключением: один уникальный и ключевой для каждого агента навык бесплатен и со временем перезаряжается сам.
Mind Games
И вот тут на первый план выходит та самая тактика. Без координации с другими игроками победить практически невозможно, что бы ни говорили разработчики о превалировании стрельбы над остальными элементами геймплея. Взаимодействие даже двух бойцов именно в части применения умений может дать огромное преимущество. Мастер хедшотов окажется бессилен, если его заперли или «подсветили», после чего убили сквозь стену (сразу у нескольких агентов есть вполне легальный «воллхак»). Для реализации тактических задумок пригодится голосовой чат (или Discord, если вы живёте в России) – даже в боях со случайным подбором команды с ним было заметно комфортнее, что уж говорить об игре с друзьями.
Каждый матч длится до 13 побед, а после дюжины раундов, независимо от их исхода, происходит смена сторон: те, кто пытался установить и взорвать бомбу, теперь должны помешать другим это сделать. Один раунд длится 100 секунд, не считая небольшого времени на закупку оружия в каждом бою, но обычно всё заканчивается раньше, после уничтожения одной из команд (конечно, если команда атакующих не успела установить бомбу – тогда обороне ещё надо её разминировать). Продолжительность всего матча может достигать и 40 минут. Такие напряжённые сессии несколько выматывают – всё-таки играть одним и тем же агентом столько времени без серьёзных изменений в геймплее тяжело. Это не MOBA, где игровой процесс в начале и в конце матча различается в корне.
По окончании боя можно ознакомиться с подробнейшей статистикой. По-моему, в ней учли всё, что только можно: ход каждого раунда вплоть до отметок убийств на мини-карте, общий счёт, результативность против отдельно взятого противника и ещё целую кучу полезной для любителей анализировать свою игру информации. Забыли, правда, такую мелочь, как общая продолжительность матча.
Пригодится и режим тренировки – в VALORANT есть целый испытательный полигон, позволяющий познакомиться со всеми агентами и видами оружия в спокойной обстановке. Соберётесь играть – загляните в первую очередь туда, чтобы не опозориться в первом бою и хотя бы в общих чертах знать, какой агент вам лучше подходит.
Я успел попробовать всех агентов хотя бы один раз, и больше всего мне приглянулись Cypher и Sage. Так как стреляю я неважно, их умения, не направленные на прямую атаку врага, пришлись кстати. Слежка за передвижениями врага через камеру, лечение, установка оглушающих растяжек или блокирующей стены – можно принести большую пользу команде, даже не сделав ни одного выстрела.
Персонажи, как мы уже знаем, будут доступны не сразу: поначалу открыты только пятеро, а остальных придётся разблокировать либо покупать за реальные деньги. Скорее всего, похожая ситуация будет со скинами, украшениями для оружия, граффити и обложками профиля – по той версии, что досталась нам на ивенте, сложно сказать что-то конкретное о системе монетизации.
В общем и целом впечатления от знакомства с VALORANT у меня остались сугубо положительные. Заметно, что разработчики ответственно относятся к игре: это проявлялось и в их в отношении к проведению ивента, но ещё лучше видно по текущему состоянию шутера. Даже в нынешнем, далёком от завершения виде VALORANT – вполне самодостаточный боевик, в который можно играть ради удовольствия, а не для поиска ошибок и помощи в их исправлении. Всем любителям командных соревновательных боевиков в духе CS:GO советую обратить внимание и не пропустить бета-тест, до начала которого остались считаные дни.
Лучшие комментарии
И кто-то ещё плюсует эту тупость, боже…
Хочешь простой рецепт как сделать так, чтобы не надоедало? Просто читай/смотри только SG. Я вот так и делаю, и любая информация про игры для меня уникальна, и ничего не надоедает
Я считаю, что для тактического шутера перс у должен быть один — все играют по сути в один большой миррор и выигрывает тот, кто лучше по скиллу, тактике и командному взаимодействию. В таких играх, особенно в режиме наблюдателя прекрасно видно кто, кого где и за счет чего переиграл. А что здесь? можно нарваться на контркласс — что облегчит победу противнику или играть будут только топовыми связками — вроде випера и совы: кинул «дым» и в нужный момент подсветил за ним. Смотреть такое лично мне совершенно не интересно.
По итогу — выглядит как не самая удачная попытка сделать свой КС, взяв игру вальве за основу и добавив туда элементы ОВ.
выдав им при этом марихуану вместо кокса, а так же не стали добавлять технологии, которые бы улучшили картинку без увеличения требований по железу, но заставили бы подзапарится с реализацией.Плюс сейчас говорят, что скиллы не настолько влияют на геймплей, дескать некоторые раунды вообще без них проходят.
А каким местом это конкурент CS GO? С каких пор CS это игра про воскрешения и абилки персов? Я просто немного намекну но сделайте выводы сами. В Азии уже достаточно давно есть такая мегазнаменитая и очень прибыльная игра Crossfire, их там издавала Tencent, сейчас Майки спонсируют разрабов и заключают с ними договоры на издание на Западе и разрабы не стали продлять договор с Tencent. Tencent владеет Riot games. Внезапно Riot games делает прямого конкурента (именно геймплейного) Crossfire только в другой стилистике. Интересно как же так получилось? Ну 100% конкуренты же контры.
даже в обзоре написано что хитбоксы одинаковы, разработчики много раз это проговаривали сами в разных источниках.
по тому что я увидел на стримах которые сейчас иду особо проблем с этим не замечал.
В том же КС модельки тоже отличаются и некоторые тяжелей заметить в определённых местах.
Потому что такими темпами игра просто где-то через полгода тихонько загнется на затворах Твича и никому не будет нужна. Вот тебе и «Убыца».
Во-вторых, нужно, чтобы не просто шло, а чтобы ещё и с фпс проблем не было.
На моем тостере 12 года они, например, есть, причем с обновлениями стало только хуже.
Во-вторых, и нахер это надо, если игра будет скучным унылым дерьмом, которое даром никому не сдалось без пачки вечно-зеленых. Да и для выпуска «поддерживающих» патчей тоже много ума не надо. Есть идея — надо делать. Плохо впихивается — ЗАСУНЕМ НАПИЛЬНИКОМ! Абсолютно тоже самое Blizzard делали с Overwatch в 2016-2017 годах, из-за чего игра благополучно и начала лопаться от передоза откровенно мусорных персонажей, которые нужны для красивой таблички «n-ое количество разных героев на каждый видеоигровой фетиш». (к слову, именно это происходит со всеми играми, которые излишне балуются подобной механикой. Паладины давно в гробу валаются, в Доте и ЛОЛе излишнее число персонажей скорее пугает, нежели привлекает, 4 год Осады вообще пролетел фанерой над основной метой игры (кроме Моззи, которого хотят жестко нерфить) и т.д.). А про киберспортивный потанцевал я даже говорить не буду, т.к. 80% игроков НЕ киберспортсмены, и им будет глубоко плевать на «перспективы киберспорта» в игре, если она — скучный и однотипный кусок программного кода, созданный просто потому что.
Во-первых, впервые слышу об подобных заявлениях от киберспортсменов, которые к Riot Games имеют такое же отношение, как я к хорошему юмору. А во-вторых, подобные заявления в 90% случаев поступали либо от журналистов (которые и киберспорту имеют отношение на уровне утренней сводки результата турнира на главной сайта), либо от киберкотлет, которым Riot Games так же ничего не делал, как и не делала Epic Games, когда к ним игры в эксклюзивность уходили. *сарказм*
Ты явно ничерта не понимаешь в психологии человека. Я повторю. Никто. Никуда. Не уйдет. Потому что людям проще оставаться в старой игре, закрывая глаза на ее минусы, потому что эта игра проверена временем и эмоциональным фондом человека, с которым эта игра благополучно связалась. В очень редких случаях получается, что якобы «Стоящая альтернатива» является действительно хорошей и люди в нее уходят, но простите. Valorant «стоящей» альтернативой не является от слова совсем. И всячески пытаясь совместить несовместимое и впихнуть невпихуемое в своего монстрика из Overwatch и CS:GO, начиная системой персонажей из Overwatch и TF2 (а его влияние сильно, один из ведущих разработчиков в прошлом один из гланых по Командной Крепости в Valve) и заканчивая мелочами, вроде омерзительного зеленого курсора по центру экрана из CS:GO.
Да о чем мы говорим. Эта поделка выглядит хуже TF2 и имеет просто отвратительный дизайн, про который хорошо может говорить только слепой. (Что это за омерзительная зеленая стена, в Райотах башкой думали, когда это утверждали?!)
В итоге, мы имеем безликого монстра Франкенштейна из CS:GO, Overwatch, TF2 и легким приливом Лиги Легенд, который выглядит из ряда вон плохо. Который, судя по геймплейным футажам, играется абсолютно топорно и неинтересно, в котором практически все, что есть от конкурентов, сделано хуже, и картину которого дополняют «совсем не проплаченные» обзоры от киберкотлет, которые с вероятностью 70% сбегут из игры, когда контракт подойдет к концу, и журналистов, которые в этой теме не разбираются и не хотят. Зато есть киберспортивный потенциал, который простым игрокам, повторюсь, нахер не нужен, когда игра — дерьмо.
А «минусаторы» тебе не за детальный обзор «почему Eagle не прав» пояснили, а за твою тупую попытку в сарказм, и прикрываться матчастью не надо, не та ситуация.