От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
Как рассказывает гейм-дизайнер Роберт Курвитц (Robert Kurvitz), Disco Elysium — игра огромных размеров. Она больше гигантской, но меньше невообразимой. Она — колоссальная.
- Для сценария написано свыше миллиона слов.
- По размеру игровой мир сравним с увесистым куском Planescape: Torment или Fallout: New Vegas, но плотность событий и деталей в разы выше, чем у ярчайших представителей жанра.
- Содержит около 100 квестов.
- Устраивает тысячи проверок навыков.
- Предлагает 70 персонажей, у каждого — частичная озвучка.
- Уже после релиза получает свыше 90 баллов на Metacritic, крайне положительные отзывы в Steam и массу номинаций на «Игру года».
Когда Курвитц говорит о достоинствах Disco Elysium, он в шутку замечает, что похож на персонажа Джеймса Франко (James Franco) с монологом Look at my shit! из фильма «Отвязные каникулы».
Ранее ZA/UM не выпустила ни одной игры. Она даже не была студией в привычном для геймеров понимании слова. ZA/UM появилась во второй половине нулевых как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов — никак не разработчиков. Все они жили в Эстонии — стране, где собрать команду для создания игры практически невозможно. Денег у ZA/UM толком не водилось. Роберт описывает те времена так: «Мы были фантастически неуспешным культурным движением».
Тогда каким образом ZA/UM смогла с первой попытки создать лучшую RPG последних лет?
Содержание
- Предыстория. Dungeons & Dragons & Алкоголизм
- Зарождение идеи. «Пора потерпеть неудачу в видеоигре»
- Начало разработки. Грустная Ferrari в основе бюджета
- Критика жанра. Диалоги в других играх — как шутер из 90-х
- Чтение. Главный конкурент — «Твиттер»
- Мир игры.Тысячи лет вымышленной истории
- Навыки. 24 напарника в голове
- Кабинет мыслей. Ваши мысли — ваш лут
- Визуальный стиль. Сделать то, что в AAA сделать стесняются
- Графика. Механика трёхмерных картин
- Озвучивание. Песни от древнего мозга рептилии
- Будущее. Признание, бои и секс
Предыстория. Dungeons & Dragons & Алкоголизм
2005 год, Таллин. Будущему арт-директору Disco Elysium Александру Ростову 17 лет. Он увлекается Dungeons & Dragons и придумывает приключения для своих друзей. В какой-то момент он услышал о другом энтузиасте, который устраивает забеги в D&D, и разнообразия ради решает побыть игроком, а не мастером. Ростов знакомится с Робертом Курвитцем — именно он оказывается тем незнакомцем, который сочиняет истории для «Подземелий и драконов».
В своих играх Роберт постепенно отказывается от приевшихся фэнтезийных штампов D&D и сооружает собственную вселенную: стимпанк с оттенком Великой французской революции, где люди в высоких шляпах катаются на моторных каретках. Месяц за месяцем Курвитц так глубоко погружается в придумывание мира, что простое хобби превращается в дело всей жизни.
Примерно в те же годы Роберт начинает дружить с прозаиком Кауром Кендером (Kaur Kender). Как вспоминает Курвитц, Кендер обладает суперсилой, которая крайне важна в эпоху капитализма, — он понимает деньги. А ещё он отличный писатель — безусловный плюс!
При поддержке Кендера Роберт берётся за «Святой и страшный аромат» (Puha ja oudne lohn) — роман по вселенной, что родилась из партий D&D. Иллюстрации для книги рисует Ростов. Пока художник делает своё дело, Курвитц сидит в его студии и пишет, пишет, пишет. На то, чтобы завершить произведение, Роберту понадобилось пять лет.
Кендер и Курвитц издают книгу самостоятельно. «Святой и страшный аромат» выходит в 2013 году только в Эстонии. Продажи составили 1 000 копий.
Это кошмарный провал. Курвитц ищет утешение на дне бутылки.
Зарождение идеи. «Пора потерпеть неудачу в видеоигре»
За три года до этого Роберт помог Кендеру — он тоже страдал от алкоголизма. В благодарность прозаик-капиталист предлагает товарищу идею: «Мои дети говорят мне: „Хватит писать книги! Книги никто не читает! Тебе нужно податься в видеоигры“». Может, Курвитц возьмёт свой большой и проработанный мир и сделает из него игру?
Курвитц ничем таким заниматься не собирался: ему казалось, что он и так настрадался от поражений в жизни — проще продолжать пить. Но он всё же идёт к Ростову обсудить эту мысль. Как вспоминает художник, Курвитц вошёл в дом, с порога посмотрел ему прямо в глаза и произнёс: «Друг мой, мы потерпели столько неудач. Давай потерпим неудачу в создании видеоигры».
Ростову замысел нравится — он уговаривает Курвитца попробовать. Неудачливый писатель берёт листок бумаги и пишет там синопсис игры:
Advanced Dungeons & Dragons встречает шоу про копов из 70-х в оригинальном антураже фантастического реализма с мечами, огнестрелом и моторными машинами. Сделано в виде изометрической RPG — идейной продолжательницы легендарных Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Масштабная история, чутко реагирующая на действия игрока. Исследование просторных нищих трущоб. Глубокая стратегическая боевая система.
Видение готово. Кендер в нём ни капли не сомневается. Остаётся сущий пустяк — разработать саму игру.
Начало разработки. Грустная Ferrari в основе бюджета
Девелоперский офис для ZA/UM (когда-то студия носила альтернативное название — Fortress Occident) подыскали в исторической части Таллина, в здании, где раньше была галерея. Помещение просторное и дешёвое, а один из продюсеров живёт буквально за соседней дверью. Первое собеседование на должность в ZA/UM проходит на чердаке, рядом с кучкой голубиного дерьма — в буквальном смысле.
Быстро становится понятно, что трудовые ресурсы в Таллине брать неоткуда: в те времена в столице Эстонии была лишь одна игровая студия, да и та занималась мобильными играми. В районе 2016 года Курвитц летит в Великобританию, чтобы встретиться с группой British Sea Power и договориться с ней о саундтреке для Disco Elysium. Роберт понимает, что здесь студии самое место: в стране полно разработчиков, которых можно пригласить в свою команду.
ZA/UM постепенно переезжает в Великобританию. Курвитц оседает в Брайтоне, а Кендер занимается лондонским офисом студии. На новой земле они чувствуют отголоски родного постсоветского пространства: «[Центр искусств] Barbican — всё равно что карманная версия Советского Союза», — делится Кендер.
Впрочем, не вся команда Disco Elysium поселилась в Великобритании: ближе к релизу кто-то остался в Эстонии, кто-то жил в Польше, кто-то — в Румынии, а кто-то — в Китае. Отчасти такой разброс по земному шару появился из-за подрядчиков, что выручали ZA/UM в разных делах.
На производство игры нужны деньги, а откуда их брать, непонятно. Чтобы наскрести бюджет, Кендер продаёт свою Ferrari. «Очень грустную и жалкую Ferrari», — говорит Каур. Автомобиль дешёвый, но с удивительным прошлым: когда-то его купил Дольф Лундгрен (Dolph Lundgren). Актёр фантазировал, что приедет на этой Ferrari на Каннский кинофестиваль, однако там ему так и не дали ни одной награды. В конце концов Лундгрен продал свою машину. А затем она помогла сотворить Disco Elysium.
Весь бюджет на одной Ferrari не строится: эстонцы сумели привлечь инвестиции из других источников и попросили финансовой поддержки у друзей. Последним пришлось запастись терпением: релиз игры многократно перенесут — а значит, перенесут и сроки, когда ZA/UM сможет отдать долги.
Но оно того стоит. Во главе разработки — Роберт Курвитц, человек с чрезвычайно острым чувством перфекционизма, который ради поддержания сценарных сил садится на диету, начинает заниматься спортом, а также бросает пить, курить и делать «другие вещи, которые иногда делают в Восточной Европе». Идеальный кандидат для создания революционной RPG — и у него есть что сказать другим играм жанра.
Критика жанра. Диалоги в других играх — как шутер из 90-х
Курвитц любит RPG и среди источников вдохновения называет работы Криса Авеллона (Chris Avellone) и BioWare в её лучшие годы. В видеоиграх существуют превосходные образцы сценарного мастерства в духе кинематографа (например, The Last of Us), однако Роберт уверен — писательское искусство жанра угодило в ловушку.
По-настоящему блестящий сценарий получается только тогда, когда его пишут специально для интерактивного повествования — с выбором и последствиями, с историей, которая походит на кубик Рубика и меняется в зависимости от действий геймера.
Курвитц видит в видеоиграх бездну нераскрытого потенциала. Зачастую в RPG самые полезные навыки — боевые, а мирные оказываются довольно скучными. Разговорные умения используются для пассивного преодоления препятствий: «Прокачай способность до 90, и тогда откроется вот эта реплика». Никто из разработчиков как будто не пытается копнуть глубже и внимательнее изучить возможности диалогов.
За годы существования видеоигр гейм-дизайн сильно улучшился. Но вот диалоги почему-то остались на примитивном уровне — в них нет такого же стремительного развития. ZA/UM захотела дать увесистого пинка древним механикам разговоров и ввести в них свежие геймплейные элементы.
Студия приводит сравнение с шутерами: представьте, что в современных боевиках ощущения от стрельбы остались на уровне Wolfenstein 3D, — примерно настолько большой застой происходит в диалогах. Индустрия так плохо понимает, как обращаться с разговорным ремеслом, что некоторые дизайнеры даже предлагают от него отказаться — мол, диалоги по лекалам RPG чужды сути видеоигр.
Но это неправда: диалоги всего лишь неразвитая область в гейм-дизайне, убеждён Курвитц. Текст в игре можно сделать настолько же увлекательным, как путешествия по трёхмерным мирам, тактические бои или, конечно же, хорошие книги. Правда, для этого текст должен превратиться в геймплей.
Курвитц всерьёз собрался произвести революцию в жанре. Изменить то, как используются сюжеты, решения, последствия. Как применяются умения и что они вообще означают. Отказаться от глупого нагромождения бессмысленных боёв и других элементов, которые подстёгивают агрессию. Сделать так, чтобы игроки стали ожидать от сценария гораздо больше того, к чему они привыкли сейчас.
Сотрудникам ZA/UM нужно всё или ничего. Они искренне верят: если произведение не получается достаточно хорошим, его лучше оставить незаконченным. Для видеоигр это справедливо как никогда: «Взгляните в свою библиотеку Steam. Никому не нужна ещё одна игра. Мы не хотим делать „ещё одну игру“. Нам требуется шедевр».
Чтение. Главный конкурент — «Твиттер»
Основным конкурентом Курвитц считает не другие RPG, а современные социальные сети. Люди часто считают, что читать — скучно, но при этом они дни напролёт листают текстовые сообщения в мессенджерах и посты в соцсетях. Что прячется за этим явлением? Как воспроизвести его в видеоигре?
Курвитц приходит к выводу: надо сделать так, чтобы игрок не замечал процесса чтения. Самое классное ощущение в книгах появляется, когда забываешь о том, что перебираешь глазами простыни из букв. Роберт уверен: особенно хорошо с этим справляется «Твиттер», где мозг впитывает энергичный и быстрый текст в привлекательной обёртке. Значит, нужно понять, какие трюки вытворяет «Твиттер», и повторить их в Disco Elysium.
Погоня за стилем соцсетей отразилась на интерфейсе игры. Традиционно в RPG диалоговые окна располагаются в центре нижней части экрана — наверное, потому, что в кино там обычно находятся субтитры, а игры любят повторять за кино. Но таким образом на остальную визуальную информацию остаётся узкая горизонтальная линия — не самое удачное пространство для общей композиции кадра.
Поэтому ZA/UM разместила диалоги в вертикальной полосе справа — примерно так же сделали в Shadowrun Returns. Получилось место, напоминающее ленту того самого «Твиттера». ZA/UM даже повторила структуру подачи материала: как и в соцсети, диалоги в Disco Elysium подаются короткими кусочками, которые ползут снизу вверх относительно взгляда пользователя.
Правый нижний угол выбрали для бесед и по другой причине. Когда вы пользуетесь компьютером, в этом углу обычно находятся важные сведения: уведомления, системный трей со значками приложений и часы. Как говорит Курвитц, люди чаще смотрят вправо из-за правой руки — у большинства она является ведущей.
Итак, игра повторила стиль социальных сетей: очень агрессивная и прямолинейная подача, чья цель — удерживать внимание любой ценой и не допустить того, чтобы пользователь заскучал. Но как быть с самим текстом? Как превратить его в игру? С чем продолжить эксперименты над жанром?
Мир игры. Тысячи лет вымышленной истории
Основа для сценария уже была — Элизиум, мир, который Курвитц придумывал для партий в альтернативной Dungeons & Dragons. К моменту, когда началось создание Disco Elysium, Роберт корпел над своей вселенной около 15 лет.
Курвитц описывает Элизиум как «мир для людей, которые уже прочитали все интересные исторические статьи на „Википедии“». Писатель любит учитывать эволюционные процессы. Например, названия столиц — Париж, Берлин, Лондон — пережили тысячи лет развития. Люди вплели эти названия в языки на непостижимом уровне. Чего-то похожего Курвитц добивается в Элизиуме.
В этой вселенной обозначены шесть тысяч лет истории. Здесь семь континентов, свыше сотни национальных государств, более двух сотен городов. Мир Элизиума очень похож на наш, но развивается немного иначе: вместо континентов — изолы, вместо машин — мотокаретки, вместо электронной музыки — анодная. Сюжет Disco Elysium стал бы даже не верхушкой айсберга, а каплей в океане. Да, Курвитц снова как будто говорит: Look at my shit!
Ещё одно отличие от нашего мира — уклон в сторону магического реализма. В Элизиуме существованию всего на свете угрожает феномен, известный как Предел (The Pale). В этой вселенной есть границы — за ними всё как будто исчезает. Иногда границы Предела сдвигаются — для обитателей Элизиума это нечто настолько же привычное, как океаны или космос. Люди живут с осознанием, что конец света — не сказки фантастов, а обыденность. Сама структура вселенной давит на психологию человека.
Курвитц считает, что многие выдуманные миры страдают от застоя — их создатели склеивают идеальный момент, у которого почти нет ни прошлого, ни будущего — только красивый статичный кадр.
Элизиум, напротив, пишут с широким размахом, с учётом исторических течений, которые набирают силу или ослабевают. Люди могут обитать в домах, построенных сотни лет назад, но за столь долгий срок жизнь меняется. Старое смешивается с новым. Даже в Disco Elysium, если играть внимательно, можно заметить проблески будущего.
Что не менее важно, Элизиум подходит для любых жанров. «Святой и страшный аромат» был скандинавским нуаром (как, скажем, «Девушка с татуировкой дракона»), а Disco Elysium — это уже французский сериал про копов.
Наконец, ZA/UM не стесняется противоречивых тем — расизм не скрывают за ширмой из фантастических существ вроде эльфов и гномов. Более того, главный герой может целенаправленно стать расистом — Курвитц гордится тем, что с уважением расписывает в том числе те идеологии, которые он не поддерживает.
После предварительных демо некоторые игроки считали, что ZA/UM устраивает разжигание ненависти, а редакторы студии упорно предлагали убрать слишком противоречивые моменты. Однако Курвитц настоял на своём: сценаристы ZA/UM не пишут историю о себе и своих взглядах, они пишут игру, где должна быть максимальная свобода действий. Следовательно, в ней нужно найти место самым разным точкам зрения.
Навыки. 24 напарника в голове
Итак, у Disco Elysium есть прописанный мир. Есть и общая идея — RPG, где диалоги должны совершить рывок вперёд и стать важнейшей геймплейной механикой. Как именно это сделать? Ответ ZA/UM называется Metric — «(возможно), самая простая ролевая система в мире», как о ней отзываются авторы.
Персонаж игрока в Disco Elysium обладает четырьмя свойствами: двумя психическими (интеллект и душа) и двумя телесными (физическое состояние и моторика). У каждого свойства — шесть навыков. Получается 24 навыка, которые покрывают все возможные действия. Диалог или бой — без разницы, навыки у них общие.
У проверок есть число, означающее сложность. Чтобы пройти проверку, необходимо выполнить условие:
(значение навыка персонажа + результат броска двух кубиков) > числа сложности.
Персонажу позволяют попытать удачу в какой угодно проверке. Бросок двух кубиков даёт шанс в любой ситуации: один и один — это всегда поражение, а шесть и шесть — всегда победа.
Хотите попасть по чему-то? Вам нужен навык «Координация глаз и рук» из моторики. Хотите влюбиться? Пройдите проверку «Электрохимии» из физического состояния. Хотите блистать познаниями? Качайте «Энциклопедию» из интеллекта.
Звучит просто и очевидно. Как это часто случается, очевидные вещи рождаются в муках. Чтобы сформировать правила Metric, ZA/UM понадобились 15 лет, пять дизайнеров и долгие испытания от преданных игроков. Однако студия уверена — при всей своей простоте, система содержит невиданные глубины и создаёт уйму волнительных напряжённых моментов.
Если сводить Disco Elysium до примитивных образов, то она старается показать, каково это — существовать в телесной массе, которая спит по восемь часов в день, а остальное время проводит в нескончаемых раздумьях. По мнению Курвитца, игры отлично подходят для того, чтобы показать хаос в голове человека и превратить его в механику.
Каждый из 24 навыков — это отдельный голос в мозгу главного героя. Каждый выражает своё мнение, показывает, о чём думает герой, расширяет представление о происходящем и добавляет остроты беседам. Распределяя очки опыта, игрок указывает, какой голос станет громче. Система Metric даже передаёт внутреннюю борьбу персонажа, потому что навыки могут спорить друг с другом.
Кроме того, проверки становятся проще или сложнее в зависимости от действий в диалогах. Например, навык «Драма» нашёптывает: «Самое время упасть на колени и разрыдаться». Если послушаться, то можно получить очки симпатии от девушки перед собой — оказывается, она испытывает чувство жалости к страдальцам, так что в дальнейшем её проверки окажутся чуть проще.
А может, «Болевой порог» вышел из-под контроля и теперь вопит: «Пронзи себе руку ножом, это заставит их заткнуться!» Персонаж договаривается сам с собой, но окружающие видят внутренние метания и запоминают их навсегда. А провал проверки приводит к уникальному развитию событий, благодаря чему игрок не воспринимает неудачу с отторжением, чаще рискует и продолжает плыть по сложившемуся сюжету, не сбегая в меню загрузки.
ZA/UM очень гордится Metric — система генерирует удивительные ситуации для каждого персонажа. Навыки хорошо помогают и на уровне восприятия сюжета. Люди плохо переваривают текст: чтобы донести мысль, автору нужно повторить её двумя, тремя, четырьмя, восемью разными способами. Добиться понимания очень важно: если игрок не осознаёт происходящего, он теряет интерес.
Что на кону? Какую эмоцию нужно испытывать? Чего бояться? В чём сомневаться? Нельзя дать ситуацию просто так — нужно удостовериться, что игрок понимает контекст. Чем больше контекста, тем больше переживаний. Например, перед серьёзным выбором в играх BioWare напарники часто высказывают мысли по теме — как раз для того, чтобы дать пользователю больше точек опоры и поводов для раздумий. В Disco Elysium в роли таких напарников выступают навыки.
24 напарника, которые постоянно ходят с главным героем и готовы встрять в разговор в любую минуту, — это монументальный сценарный труд. Самые активные навыки используются по 500 раз! С такими объёмами текста ZA/UM пришлось составить особую цепочку производства, в которой могут орудовать все писатели и редакторы студии сразу.
Курвитц называет Disco Elysium самой сложной писательской работой на свете.
Кабинет мыслей. Ваши мысли — ваш лут
Disco Elysium — ролевая игра. По традиции ролевые игры осыпают пользователя лутом: одеждой, оружием и прочими побрякушками. Часто добыча валится после боя — игроки стягивают шмотки с трупов побеждённых противников. Но в Disco Elysium сражений очень мало: ZA/UM свято уверена, что революционная RPG способна обходиться без вымученных баталий на каждом углу и каждое сражение должно быть крепко вшито в сюжет. В таком случае куда прятать лут? Как награждать игрока?
Раз Disco Elysium опирается на диалоги, значит, лут должен быть чем-то таким, что люди добывают в разговорах. Когда мы с кем-то беседуем, то получаем пищу для размышлений. Вот и ответ: лутом в диалогах должны стать мысли, идеи, образы, возникающие в голове главного героя.
Так в игре появился кабинет мыслей. Он выполняет сразу несколько задач: это и инвентарь с добычей, и паутина перков, и система репутации, и склад с лутбоксами, и симуляция работы человеческого разума, и клей, который удерживает несколько пластов игровой механики.
С кем-то поговорив или на что-нибудь посмотрев, герой Disco Elysium иногда открывает для себя новую идею. Она попадает в кабинет мыслей. Каждая мысль влияет на характеристики, но только тогда, когда она «надета» на персонажа, то есть он держит эту мысль в голове. Количество одновременных мыслей ограниченно.
Чтобы начать о чём-то думать, необходимо потратить очко прокачки. Со временем мысль развивается. Пока она развивается, бонус может быть одним, а когда развитие закончится — другим. Игрок не знает заранее, какие бонусы или штрафы таятся в мысли, что добавляет элементов неожиданности и расширяет поле для ролевого отыгрыша.
Бонусы оказываются самыми разными. Некоторые дают банальные плюсы и минусы к характеристикам. А вот «Феминистская повестка» откроет преимущество перед персонажами-мужчинами. Какая-то мысль даст новое задание — скажем, герою страшно захочется повлиять на будущее танцевальной музыки. Или, быть может, нарисуется депрессия со штрафами: «Мне следовало стать бомжом, а не копом». Чтобы избавиться от нежелательной одержимости, придётся снова потратить очко прокачки,— забывать идеи в своей голове по щелчку пальцев не получится.
Наконец, кабинет мыслей — словно раздел с заданиями на лояльность от 24 напарников в вашем мозгу. Сказали что-то высокодуховное три раза за последний час? Настаиваете, что ваше имя на самом деле Рафаэль? Упорно пытаетесь вспомнить адрес своего дома? Навыки в голове могут превратить эти пристрастия в полноценные идеи, которые персонаж будет обдумывать в кабинете.
Курвитц называет систему мыслей Disco Elysium кастомизацией души. Как и в случае с Metric, она звучит не слишком сложно на бумаге, однако в процессе производства чуть не потопила ZA/UM. Студия потратила на разработку и шлифовку кабинета очень много сил и времени — фантазий по развитию механики оказалось непомерно много. От самых грандиозных планов пришлось отказаться — производство игры и без того затягивалось.
Визуальный стиль. Сделать то, что в ААА делать стесняются
Пока Курвитц и остальные писатели сражались с текстом чудовищной сложности, Ростов и художники ZA/UM бились над другой задачей, не менее масштабной: каким должен быть внешний вид революционной RPG? Какой дизайн сможет соответствовать игровым амбициям Disco Elysium?
На помощь снова пришла книга, которую выстрадал Курвитц, — Ростов создавал визуальный стиль Элизиума ещё для неё. Правда, для Disco Elysium он хотел придумать нечто новое — такое, что в видеоиграх ещё не встречалось.
Художники ZA/UM не любят традиционную трёхмерную графику — ни то, как она выглядит, ни то, что она предлагает. Как полушутя отмечает Курвитц, последний раз, когда Ростов и Каспар Тамсалу (Kaspar Tamsalu; ещё один артист студии) с восхищением смотрели на 3D CG, случился в 90-х, после релиза StarCraft.
Решения от инди им кажутся уже любопытнее — неоновые цвета, упрощённая мультипликация, пиксель-арт и так далее. Но Ростов и Тамсалу всё равно называют их стилистическим гетто и приёмами для маленьких разработчиков.
Художники ZA/UM целили куда выше. Они слегка оглядывались на Dishonored. Ростову и Тамсалу нравится общий вид игры, но они посчитали, что смогут справиться с ним куда лучше: мол, артисты Arkane недожали свою задумку — им следовало добавить больше схожести с мазками кистью.
Графика. Механика трёхмерных картин
Ростов опирался на техники масляной живописи и работы признанных мастеров — отчасти потому, что получил классическое художественное образование. Среди источников вдохновения команда ZA/UM особенно сильно выделяет русский авангард, русский реализм, абстракционизм и картины Рембрандта.
В Disco Elysium Ростов хотел привнести чувства тактильности, ощущения материала — они в интерактивных развлечениях встречались редко. В погоне за осязаемостью Александр наполнил мир игры непропорциональными красками. Здесь никогда нет однородного красного или сплошного зелёного — цвета разбиваются на фрагменты и преображаются в другие оттенки.
Цветные пятна добавляют Disco Elysium искры и жизни, считает Ростов. Даже гипсовая стена не бывает мёртвого белого цвета: да, она белая в целом, но, если приглядеться, можно увидеть вкрапления зелёного, жёлтого, розового и синего.
Впрочем, локации в игре не рисовали как картины — их строили в 3D. Все фоны моделировались как трёхмерные объекты и покрывались текстурами, а затем их превращали в двухмерные отрендеренные изображения. На финальном этапе Ростов зарисовывал декорации виртуальной кистью и придавал вид ручной работы. Лишь после этого мир Disco Elysium обретал свою окончательную внешность.
С динамическими объектами (например, с персонажами) такой фокус уже не работал: это трёхмерные модели, которые рендерятся в реальном времени. Там живописный стиль рисовали прямо на текстурах.
Как всегда, приходилось учитывать массу тонкостей. Например, изометрия накладывает свои ограничения: у каждой модели, силуэта и текстуры должна быть практически идеальная «читаемость», чтобы игрок моментально узнавал мелкий объект в кадре. Нюанс в том, что камеру в Disco Elysium можно приблизить к земле — следовательно, необходимо выдерживать баланс в деталях, чтобы игра хорошо смотрелась на крупных планах, но не превращалась в кашу издали.
Модели зачастую многократно переделывали. Художник по окружению Микк Метсниит (Mikk Metsniit) вспоминает пистоль Villier Pepperbox — текстуру для него он рисовал три раза.
В первый раз Метсниит покрыл оружие относительно реалистичной текстурой: дерево выглядело как дерево, металл — как металл, а на поверхность было нанесено приличное число деталей. Но в игре пистоль смотрелся чужеродно.
Во второй раз текстура стала более стилизованной, похожей на картину. Дерево и металл не выглядели как дерево и металл, а стремились передать ощущение материала. На стволе появилась зелёная полоса. Теперь пистоль больше походил на остальную игру, но проблемы с читаемостью остались.
В третий раз Метсниит смешал две предыдущие версии. Некоторые детали стали нарочито преувеличенными, а другие исчезли совсем. Художник визуально подчеркнул части оружия — скажем, ствол выглядит длиннее. Зелёная полоса осталась, но её сгладили молочно-синим цветом, чтобы придать блеска. Так родился финальный вариант текстуры — модель все три раза не менялась.
Три версии только одного пистоля! В Disco Elysium около сотни вещей для главного героя, существуют смена дня и ночи и разная погода, а десяткам персонажей (включая все навыки) нарисовали уникальные детальные портреты, передающие черты характера. Скажем, если с вами говорит алкоголик, то он растворяется в небрежном мазке краски, а если дальнобойщик, то его изображают будто для фотографии на водительском удостоверении.
Иными словами, художники ZA/UM проделали не меньшую работу, чем писатели. Лишнее подтверждение — тот самый кабинет мыслей. Для него создали свыше 50 идей, которые могут взбрести в голову главному герою. Каждой идее посвятили свою характерную картину. Их нарисовал концепт-художник Антон Вилл (Anton Vill) — над этим полотном он трудился около года.
Озвучивание. Песни от древнего мозга рептилии
По прикидкам ZA/UM, как минимум треть впечатлений от игры передаётся через слух. Самая большая часть звука — голоса персонажей и музыка. В студии есть музыканты, но помощь с саундтреком пришла извне — его согласилась сочинить группа British Sea Power. А как быть с голосами?
В Disco Elysium около 70 персонажей, да ещё и невероятное количество текста. Как добавить озвучивание этому колоссу? Студия посчитала, что голоса необходимы — они станут частью психологического портрета каждого героя. А вот озвучивать весь текст необязательно: игроки читают быстрее, чем вещает голос, поэтому процессы мешают друг другу и вызывают раздражение.
Решение оказалось где-то посередине. Каждому персонажу постарались дать уникального актёра, однако аудио есть не у всех реплик, а только у ключевых — например, для диалога, который происходит при первой встрече с игроком.
Ревашол (город, где происходит действие Disco Elysium) в игровой вселенной когда-то был столицей мира. Сейчас его населяют иммигранты первого, второго и третьего поколений со всего света — понятия «коренной ревашолец» просто не существует. Чтобы передать эту черту, ZA/UM требовались акценты — британский, американский, французский, французский в исполнении африканца, говорок из Юго-Восточной Азии и так далее.
В Эстонии такого богатства голосов не найти. Плохая озвучка может испортить самый красивый текст, а хорошо подобранный исполнитель, наоборот, способен творить чудеса. Звук — одна из ключевых причин переезда ZA/UM в Великобританию, ведь там банально проще найти подходящих кандидатов.
Роль звукорежиссёра доверили двум людям. Первый — Джим Ашивели (Jim Ashilevi), друг ZA/UM и мастер слова, при поддержке которого написали Кима Куцараги, напарника главного героя Disco Elysium. Второй — Майки В. Гудман (Mikee W. Goodman), солист британской метал-группы SikTh. Гудман также занимался подбором актёров.
Гудман и сам попал в актёрский состав Disco Elysium: он подарил голос древнему мозгу рептилии и другим глубинным человеческим чувствам, которые говорят с главным героем в перерывах между игровыми днями. Глубинные чувства — единственные, кого озвучили полностью. ZA/UM настолько впечатлилась голосом Гудмана, что превратила его роль в этакую перебивку — момент, когда игрок может немного отдохнуть от текста и слушать реплики, а не читать их.
В итоге работа Гудмана повлияла и на кастинг: от исполнителей просили мелодичности, чтобы они зачитывали свои строки не как актёры, а как певцы. Можно сказать, это пересекается с одной из больших тем игры — в Disco Elysium позволяют собрать вечеринку, устроить караоке и повлиять на будущее местной музыки.
Так и сложилось, что в список актёров попало много музыкантов: например, Марк Холком (Mark Holcomb) из прогрессив-метал-группы Periphery, Доминик Мейджор (Dominic Major) из инди-поп-коллектива London Grammar и марокканский рэпер Dizzy DROS.
В общей сложности голоса записывали в течение четырёх лет — параллельно с производством Disco Elysium, а не ближе к релизу, как это часто случается с другими играми. По словам ZA/UM, озвучивание оказалось «глобальной операцией» и одной из самых амбициозных особенностей и без того амбициозной RPG.
Будущее. Признание, бои и секс
Разработка игры сильно затянулась: её анонсировали в июне 2016-го под названием No Truce With The Furies — авторы считали, что справятся к концу того же года. Затем последовали переносы, а в марте 2018-го RPG переименовали в Disco Elysium.
Производство заняло больше пяти лет — и это не учитывая безумно долгого периода, когда Курвитц творил мир Элизиума и писал книгу. Сама Disco Elysium на долгострой не тянет, но её срок разработки вполне сравним с крупнобюджетными RPG от ведущих AAA-компаний индустрии.
ZA/UM не зря проливала пот и кровь: Disco Elysium стала одной из самых высокооценённых игр 2019-го, завоевала десятки номинаций в итогах года и на равных соревнуется с крупнейшими хитами. Игра от студии, которая раньше никогда не делала игр, в наградах обошла настоящих титанов — Хидео Кодзиму (Hideo Kojima), Obsidian, Remedy и других признанных профессионалов интерактивного повествования. Наконец, тираж новой работы Курвитца больше не застывает на унизительной отметке в тысячу копий — продажи исчисляются сотнями тысяч.
Что будет дальше? ZA/UM примерно знает ответ. В течение 2020-го авторы собираются портировать Disco Elysium на новые платформы, а также добавить в игру несколько локализаций, включая русскую. Разработчики не исключают, что сделают какое-нибудь дополнение, но оно окажется именно необязательной добавкой, выступлением на бис, так как Disco Elysium — законченное произведение.
Курвитц планирует издать «Святой и страшный аромат» на новых языках, в том числе английском и русском. Быть может, на фоне Disco Elysium книга наконец дорвётся до широкой аудитории.
Наконец, ZA/UM размышляет над следующей игрой. Студия уверена: структуру Disco Elysium можно сильно усовершенствовать. Например, что будет, если кабинет мыслей перестанет быть простым складом с бонусами? Что если мысль меняет эффект в зависимости от расположения в кабинете и взаимодействия с другими мыслями?
В новой игре ZA/UM хотела бы расширить боевую систему Disco Elysium, основанную на диалогах, и сделать ставку на интересные ситуации. Скажем, пошаговое сражение, которое проходит на месте автоаварии. Каждый ход — настолько незначительный отрезок времени, что игроки в подробностях видят, как машина вминается в стену.
Или такое же сражение с микрошагами, но уже в горящем доме или в свободном падении. И каждый ход с игроком говорят его голоса-навыки в голове — что-то рекомендуют, о чём-то вопят, признают неизбежное… Возможности почти безграничны!
Есть у ZA/UM и более приземлённая мечта — написать в своей игровой системе сцену секса. В Disco Elysium интимным близостям места не нашлось. Революция революцией, но новым лидерам жанра тоже есть куда расти.
Источники вдохновения
ZA/UM составила небольшой список игр, сериалов, книг и картин, которые послужили источниками вдохновения для игры. По мнению студии, если вам нравится что-то из нижеперечисленного, есть смысл присмотреться к Disco Elysium:
- Planescape: Torment,
- сериал «Настоящий детектив»,
- сериал «Щит»,
- сериал «Прослушка»,
- книги братьев Стругацких,
- роман «Жерминаль» Эмиля Золя (Emile Zola),
- детективы Дэшила Хэммета (Dashiell Hammett), в особенности «Стеклянный ключ»,
- книги в жанре странной фантастики Чайны Мьевиля (China Mieville),
- картины Рембрандта,
- картины Ильи Репина,
- картины Дженни Савиль (Jenny Saville),
- картины Алекса Каневского,
- произведения русского авангарда, в частности работы Василия Кандинского.
Лучшие комментарии
В DE такой же пассивностью совершенно не пахнет: даже в моменты, когда ты молча вливаешь в себя информацию, ощущаются последствия твоих действий — ты слышишь комментарии тех голосов-напарников, которых выбрал в окне прокачки.
Плюс каждая реплика может повлиять на дальнейшие проверки, но ты заранее не знаешь, как и когда. Из-за этого вовлечённость увеличивается ещё сильнее: ты стараешься вникнуть в контекст и предсказать влияние того или иного варианта ответа. То есть чтение требует от тебя постоянных действий, а не пассивности, что снова увеличивает разницу с интерактивными книгами. А само чтение становится гораздо ближе к процессам, связанным с традиционным геймплеем.
Бои в системе DE реально отличные: они передают чувство большого и опасного события, а не очередной заварушки с тупоголовым мясом, как это обычно бывает в других RPG. На кульминационный бой в DE влияет очень много факторов: что ты отвечал, что ты узнал, какие ресурсы нашёл и нашёл ли вообще, как прокачался. От одного-единственного боя в DE, который подан в форме текста, у меня яйки сжимались сильнее, чем от всех традиционных сражений в других RPG.
Это правда очень крутая работа, которую несправедливо низводить до интерактивной книги. Это не книга, это именно что игра, потому что игра требует твоего участия, а участия в DE полным-полно.
В целом я с тобой согласен, «артист» — плохая калька. Обычно я стараюсь её избегать, поэтому использую только тогда, когда считаю, что с синонимами совсем всё плохо. Но лично я сильнее «спотыкаюсь» в чтении текста, когда много раз подряд встречаю одинаковое слово, поэтому плохой синоним в моём понимании лучше, чем никакого синонима вообще.
Может я особенный, но я на «а'ртисты Arkane» два раза запнулся.
В списке вдохновения скромно отсутствует Твин Пикс:
При этом основной сюжет с буквальным самопознанием довольно линеен, т.е. как в самой настоящей книге.
1. Английский сложный. А в диалоги лучше вчитываться, а то можно некоторые моменты упустить. Просто мозг будет уставать.
2. Это очень меланхоличная игра. И можно схватить передозировку негатива и пищи для ума.
3. И при неправильной дозировке можно схватить отторжение, и не получать удовольствие от игры.
ИМХО оптимальная дозировка для не-родного носителя английского — 3-4 часа в день. Таким темпом она проходится где-то за 2 недели.
Моя вторая ошибка в банально недостатке времени по прохождению так как курсачи сами себя не напишут.
В итоге игра пока что идет в долгий ящик пока у меня не будет полностью свободной недели на её изучение.
ИГРАТЬ СТОИТ.
ДАЖЕ, ЕСЛИ АГЛИЦКИЙ НА ТРОЯК.
и это не смертельно. Правило обычно следующее — если начало диалога показалась Вам интересно, то пытайтесь его дочитать до конца. Если пошла заунывная песнь души и/или разума — ничего страшного.
Как это ни странно, но подавляющее количество главно-сюжетных диалогов написано вполне себе нормальным языком. Конечно есть пяток персонажей от которых глаза закатываются и мигрень усиливается, но это малая цена. Смиритесь с этим.
2. Принимать данный эпос нужно СТРОГО ДОЗИРОВАНО при ясной голове. Примерно 3-4 часа за заход. Перерывы обязательны.
Никто Вас не подгоняет ломиться вперёд и всё досконально изучать. Будут ситуации, когда в одних и тех же стенах Вы проведёте около часа или что ещё хуже/лучше — с двумя персонажами.
3. Если Вас введёт в ступор прокачка, знайте — пройти игру можно ни вкачав ни единого скилла за 80% прохождения.
Да, можно пользоваться сэйв-скаммингом каждый раз когда нужно открыть очередную дверь и это отчасти правильный метод, но не нужно на этом зацикливаться. Это нормально. Потому что…
4. (готовьте валидол, манчкины) игра поощряет ПРОВАЛЫ.
Провалили спиччек — ну и фиг с ним. Поранились или ментально травмировались — ничего страшного. Таблеточки раскиданы равномерно. Пожалели о принятом выборе — друг мой, это не конец света.
5. Ну и наконец, не бойтесь ничего не понимать — так задумано.
Вердикт.
Ясен пень игра не для всех. Но это лучшая РОЛЕВАЯ игра нашего времени, где важен процесс и немного результат. Не все игры про стрельбу и не все игры про дрочево. Просто от одних горит седалище, а от других глаза и голова.
И напоследок: собирайте бутылки, качайте лимит мыслей, Ким — лучший бро, а галстук скажет Вам «Это фиаско, братан», когда Вы промахнётесь и это будет самое уморительное в самой неподходящей для шуток ситуации.
ещё как расширяют. как-никак, духовная наследница planescape: torment.
Не критики ради, но ancient reptilian brain подразумевает старый(принадлежащий оригиналу) рептильный мозг (орган)