После выхода третьей части на серию Darksiders смотрят искоса — заигрывания с форматом Souls-like вряд ли пошли ей на пользу. А с появлением первых изображений и трейлеров Genesis сомнения публики только обострились. Вид сверху, фиксированная камера, графика в духе развлечений для смартфонов — это что, Diablo IV, которую мы заслужили? Новая глава похождений Всадников Апокалипсиса действительно сделана без размаха, но при этом у неё есть немало достоинств.
Приквел для тех, кто в теме
Пусть никого не обманывает внешность — новая Darksiders, конечно, не номерная, зато настоящая. Во-первых, к разработке приложили руку ветераны Vigil Games, которые ныне трудятся в техасской студии Airship Syndicate. Во-вторых, сюжет связан с событиями основной трилогии. Вернее, предваряет их: конец света во вселенной игры ещё не наступил, но баланс между силами добра и зла уже пошатнулся — и виноват в этом, естественно, Люцифер. Чтобы выполнить волю Обугленного совета, урезонить смутьяна и восстановить равновесие, два героя — Война и Раздор — отправляются в глубины ада, где их поджидают толпы демонов.
Короче, обычный расклад: спасаем мир, ломая рога и копыта. А в антрактах смотрим заставки, оформленные как комиксы со звучащими за кадром голосами актёров. Сделано простенько, но со вкусом — и с приветом творчеству Джо Мадурейры (Joe Madureira), известного поклонникам серии не понаслышке. Для полноты картины в историю затесались знакомые персонажи, включая Самаэля и демона-торговца Вульгрима.
Сражения тоже отдают должное классике. Они жутко драйвовые, с обилием эффектов и кровавых брызг. Хотя постановка шоу не требует семи пядей во лбу — знай себе жми на пару кнопок, собирай «лечилки», время от времени задействуй суператаку и направляй пистолеты Раздора в нужную сторону. Когда Война широким жестом расшвыривает обступивших его противников, хватает за хвост шуструю чертовку и с криком «Ниц!» разбивает её об землю, это происходит будто само собой. И постоянно — на дефицит экшена вряд ли кто-то пожалуется. Да и когда у Darksiders с этим были проблемы?
Разве что на сей раз надо орудовать не одним, а сразу двумя героями, управляя ими в кооперативном режиме либо по очереди — если проходить кампанию в одиночку. Оба получились с огоньком: Раздор вечно балагурит, расстреливает врагов издалека и ловко уходит от лобовых атак, а Война, наоборот, предельно серьёзен и прямолинеен — он разделывает монстров вблизи и бьёт по площади. На контрасте характеров держится львиная доля обаяния игры. Напарники между делом то подкалывают друг друга, то выражают мнение о происходящем — понятно, у солдафона и трикстера оно разное.
Дружба дружбой, а прокачка врозь. Если представили охоту за редкими мечами, сбор доспехов с убитых врагов и обыск тайников с артефактами, забудьте — от пресловутой Diablo здесь лишь внешние черты. Остальное — домашней выделки: в развитие напарников надо вкладывать трофейные ядра существ, распределяя их по ветвям умений. А в обмен на выбитые из чертей и сундуков души уже упомянутый Вульгрим и его помощница Дит выдают усиления. Например, можно укрепить здоровье Раздора или увеличить шкалу ярости Войны, благодаря чему у него прибавится количество ультимативных атак.
Соль ролевой системы — её ненавязчивость. Лень разбираться? Дали маху с распределением бонусов? Не беда, игра позволяет в любой момент пересобрать древо прокачки или вообще плюнуть на возню с настройками и снизить сложность в начале следующей главы. Всё-таки Genesis — не про филигранные билды, а про адские побоища и разматывание кишок.
Замуровали, демоны
Самое время задать вопрос: есть ли в новой Darksiders что-нибудь ещё, кроме резьбы по демонам? А то как же, геймплей вместил многое. И все механики так или иначе знакомы поклонникам серии: вот паркур со скалолазанием и прыжками с одного бревна на другое, а вот элементы платформера, когда промах мимо крохотного островка приводит к гибели в бездне. Экшен традиционно сдобрен головоломками. То надо при помощи акробатики опустить рычаги, открывающие ворота, то зажечь метательным оружием жаровни, то по-хитрому взорвать препятствие. Добавьте секреты в ассортименте — чтобы исследовать каждый, понадобится железное терпение.
Добраться до некоторых тайников бывает сложнее, чем прикончить очередного босса. И окажись игра действительно хардкорной, всё это вошло бы в обязательную программу. Но разработчикам не отказало чувство меры. Охота собрать побольше ресурсов — исследуйте каждый закоулок. А нет — за руку никто не тянет, пройти сюжетную кампанию можно вообще без секретов. Достаточно того, что приносят победы в сражениях.
Конечно, хватает и повторов — постоянно встречаешь задачи с уже разгаданным принципом и неоднократно битых противников. Заскучать во время приступов дежавю не даёт смена декораций и музыки. Будь то скалистая пустыня, гигантская кузница, заснеженные горы или мрачные подземелья, у каждой из локаций свой колорит. Может показаться, что сотрудники Airship Syndicate даже в аду ухитрились создать божеские условия, однако у всего есть цена. Особенно если финансовые ограничения мешают авторам развернуться на полную.
Игра страдает от букета болезней, свойственных скорее инди-творчеству. Тут сэкономили, там недоделали, а сюда бета-тестеры не добрались — встречайте провалившихся в текстуры врагов, которых нельзя убить, спотыкание на ровном месте в исполнении героев и еле живые скрипты. Как вам, например, отказ сюжетной кат-сцены запускаться? Вроде бы локация пройдена, но путь дальше закрыт. Повторно обследуешь все лазейки, прыгаешь по утёсам в поисках неизвестно чего, а примерно через полчаса догадываешься перезапустить Genesis. Для такого фортеля в «Божественной комедии» наверняка нашлась бы пара строк.
Вместе с багами обращают на себя внимание спорные решения в дизайне. Взять ту же камеру: понятно, что её высокий полёт маскирует низкий уровень графики и позволяет двум геймерам за одним экраном видеть своих персонажей в кооперативе. Но невозможность вращать и масштабировать изображение создаёт проблемы. Порой Война и Раздор кажутся настолько мелкими, что их теряешь в гуще сражения — это особенно расстроит людей со слабым зрением. Остальные придут в негодование из-за гор и башен, перекрывающих обзор, — силуэт героя за ними подсвечивается, а вот врагов не видно. Остаётся либо выбегать на открытый участок, либо лупить во все стороны наугад. К счастью, здесь это вполне эффективная тактика.
Адок на вечерок
Стоит признать, коллектив Airship Syndicate сумел удивить всех: и тех, кто ждал от произведения «чего-то вроде Diablo», и пророчивших радикальный отход от канонов, и людей, веривших в релиз без сучка и задоринки. Но главное, что вышла самая правильная Darksiders за много лет — по ощущениям от геймплея и антуражу она гораздо ближе к оригиналу, чем третья часть. Так что ностальгирующие игроки не остались без рождественского подарка.
Darksiders Genesis — бодрый, но малобюджетный боевик, требующий некоторой сноровки и любви к жанру. Надолго в нём вряд ли кто-то задержится, а вот разок пройти не помешает каждому фанату серии. Ведь здесь есть всё, что вам нравится: яростные битвы, паркур, лихо спрятанные секреты, боссы размером с БелАЗ и шутки для учащихся младших классов.
Плюсы: есть кооператив на двоих, экшен держит в тонусе, смена задач и обстановки не даёт заскучать, а благодаря разнице в характерах и навыках за обоих героев интересно играть; разработчики чтят каноны серии; полная русскоязычная локализация.
Минусы: впечатление портят баги и неудобства; если у вас нет геймпада, акробатика доведёт до белого каления.
Лучшие комментарии
А вообще ещё отметил бы из недостатков странные решения по недоступным проходам. Как пример в конце первого уровня закрытая дверь, требующая 2 ключа для открытия. На уровне есть только 1 ключ. После прохождения попадаем к Вульгриму и покупаем у него ещё ключик. Сейчас быстро вернёмся к той двери, ведь она рядом с переходом, подумали мы. Но хрен то там! Если хотите её открыть, весь первый уровень надо пройти заново. ВТФ? (Если это мы тупые и что-то не заметили — поправьте плиз).
Но искренне надеюсь, что про Раздора будет отдельная номерная часть. И через года 3-4 увидим полноценный финал приключений 4 всадников!
Из полезных абилок всего полторы штуки (Метаморфозу сюда не отношу, она хороша, к ней только несколько визуальных претензий). Разновидности боеприпасов не сбалансированы и пользуешься от силы двумя (максимум тремя), не считая обычных патронов.
Прыжок в боях не несёт вообще никакой ценности, кроме как уклонения от ударной волны, а им «грешат» только боссы (и то не все).
Я был согласился с оценкой автора в виде «похвально», только в том случае, если бы над игрой провели больше времени. Сильно чувствуется недоделанность игры, как в механиках, так и в сюжете.
Как по мне, выше «проходняка» эта игра не заслуживает. Игра только для серии.
То, что это соулслайк – это ради бога, почему бы нет. Но это НЕ хороший соулслайк, к сожалению.
Меня в этой игре просто убивают две вещи: левел-дизайн и прокачка.
Все локации – либо серые квадратные коробки небоскрёбов, либо абсолютно безликие серо-голубо-зеленоватые пещеры, в которых чёрт ногу сломит и в которых открытие очередного среза из откуда-то в непонятно куда не радует ни капельки, да и не пригождается попросту никогда. Про такой невероятно способствующий «погружению в атмосферу» элемент декора, как вырвиглазные фиолетовые дорожки на стенах, даже говорить не хочется. Не так должен выглядеть соулс-лайк мир, совсем не так.
Прокачка ещё грустнее. +5% физ. урона, +7% маг. урона, +20 здоровья – вот это называется прогрессией? =( В соулсах всё-таки ролевая составляющая на уровне – ты качаешь свои цифирки, чтоб взять новый меч, новое заклинание, чтоб быть способным тащить на своём горбу броню Хавела, и так далее. А здесь ты качаешь цифирки просто чтобы цифирки стали побольше.
Да, и насчёт «игра стала больше зависеть от скилла человека». Апофеоз всех проблем в этой игре, по-моему – это второй бой с Гневом. Где он просто тебя игнорирует, бегая по арене и постоянно отхиливаясь, а ты должен УСПЕТЬ его задолбать в перерывах. Тут мог бы быть скилл, если бы можно было самому перебить мобов, лишив его источника хилок – но нет, они респаунятся бесконечно, нет смысла их трогать. Всё сводится к цифре дпс, и если она недостаточно высока, ты вполне можешь провести на этой арене вечность.
Конечно, добавили arcane counter, есть чему потренироваться… но это капля в море, честно говоря.
Если подытожить, то: ругать эту игру просто за то что она попыталась в соулслайк – неправильно; этих людей я тоже не понимаю. Но просто сама игра – плохая. Ну во всяком случае очень, очень посредственная. Если бы они сосредоточились на оттачивании геймплея, вместо того чтобы каждый раз радикально менять весь концепт игры – возможно, было бы лучше. Отсюда и берутся эти косые взгляды «зачем вы полезли в соулслайк». Имхо, конечно.
Насчет прокачки, она ничем особо не отличается от РПГшек, где надо вкидывать очки в характеристики. На ней особо фокус не ставится, и она нужна, в основном, чисто для приоритизации игроком выживаемости или урона. Апгрейд оружия играет куда более важную роль в игре.
Не имел никаких проблем с Гневом, он вполне нормально сражался со мной, иногда отвлекаясь на других мобов (и задержек между этим вполне хватало сносить ему здоровье). И то, это только первая стадия, во второй стадии он уже сражается только с тобой.
Получил огромное количество удовольствия от игры. К боевке надо привыкнуть, это да, но это требуется для довольно многих игр. Побеждать боссов типа Похоти было очень даже приятно.
Всё еще не понимаю этих людей. Что плохого в том, что игра стала больше зависеть от скилла человека? Некоторые боссы первой части убивались на максимальной сложности без получения урона просто потому что были предельно простыми, некоторые при любом количестве скилла наносили дешевый урон. О второй части вообще молчу, там невкачанному игроку без хорошего шмота было делать нечего.
Пусть даже это «соулслайк», но это вполне хороший соулслайк.
Я бы посмотрел.
Из недостатков, так это камера и крупные обьекты, которые не исчезают, когда влазят меж камерой и ГГ, закрывая обзор.
Подскажите, там есть возможность переключать локализацию звука и текста отдельно? А то для меня пока что озвучка – основная причина НЕ играть в это.
Собственно, я так и сделал.