Меню
StopGame  Первая полоса Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • «Инфакт» от 11.12.2019 — Анонс Resident Evil 3, ранний доступ к GTFO, отрывок Ghost of Tsushima, фракции Age of Empires IV…
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Life Is Strange 2
Игра: Life Is Strange 2
Платформа: Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: adventure
Дата выхода: 26 сентября 2018 г.
Разработчик: Dontnod Entertainment
Издатель: Square Enix
3 декабря выходит пятый, заключительный эпизод Life is Strange 2 от французской студии DONTNOD Entertainment. Знакомство с предыдущими четырьмя вызвало у меня ряд вопросов, которые мне удалось обсудить с некоторыми участниками команды, создающей игру. В преддверии релиза пятой главы я пообщалась с главным режиссёром серии Раулем Барбе (Raoul Barbet), сценаристом Жаном-Люком Кано (Jean-Luc Cano), режиссёром озвучивания Филипом Боше (Philip Bache) и актёрами, которые подарили голоса главным героям, Шону и Даниэлю, — Гонзало Мартином (Gonzalo Martin) и Романом Дином Джорджем (Roman Dean George).

Американская история

Оригинальная Life is Strange рассказывала историю о двух подругах. Вторая часть раскрывает взаимоотношения двух братьев. Сюжеты в итоге получились совершенно разными по духу. «История Макс и Хлои была завершена, и нам больше нечего было сказать об этих героинях, — объяснил Рауль Барбе. — Когда мы работали над первой игрой, мы понятия не имели, выстрелит ли она, так что просто написали цельную, законченную историю, и тем дело и кончилось. Создавая сиквел, мы решили сделать что-то другое просто потому, что мы — творцы и хотим постоянно двигаться дальше. Мы хотим исследовать новые темы, новое окружение, новых персонажей».

В отличие от первой части, Life is Strange 2 пропитана политикой, причём американской. Тут вам и неприкрытая этническая дискриминация в отношении главных героев, и Трамп (Donald Trump) с его стеной несколько раз упоминается. Меня удивило, что французы вдруг решили выстроить свою историю вокруг политической ситуации далёкой от них страны. Жан-Люк Кано пояснил: «Да, мы французы, но мы воспитывались на американской культуре, на всяких ТВ-шоу, комиксах, фильмах. Американская культура оказывает огромное влияние на людей по всему миру, и поэтому мы сами хотели к ней обратиться. Даже несмотря на то, что история развивается в Штатах, остальным странам есть что из неё вынести. У нас во Франции тоже существуют проблемы расизма и полицейского произвола. Сама история для нас гораздо важнее, чем место, где она разворачивается».

«События первого сезона тоже развивались в Штатах, — добавил Рауль Барбе. — Это было важно с сюжетной точки зрения, и мы хотели, чтобы игра охватила как можно более широкую аудиторию. Когда мы делали вторую часть, то думали, как можно связать её с первой, и перенесли действие на восточное побережье Америки. Мы можем создавать истории во всех странах, но конкретно эта разворачивается в Соединенных Штатах».
Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
Какое путешествие по США может обойтись без автомобильной поездки по шоссе.

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Во время прохождения второго сезона у меня сложилось впечатление, что, несмотря на подростков в главных ролях, создатели игры не пытаются поднимать подростковые проблемы, вроде школьной травли или трудностей во взаимоотношениях с родителями, а концентрируются на социальном неравенстве.

«Я бы не сказал, что Life is Strange 2 непосредственно об этом, — возразил мне Рауль Барбе. — В нашей игре мы хотели поговорить скорее об образовании в широком смысле этого слова. Об обучении правилам поведения в обществе. Если ты хочешь „образовывать“ кого-то, то ты должен научить его следовать неким правилам, уважать других людей и всё такое. Это история о том, как кого-то воспитывать, как кого-то чему-то учить. Обучая кого-то, ты создаёшь для него правила, которые диктует семья, религия, культура. Важно их привить. Поместив персонажей в условия дикой природы, нам было интересно показать, как эти правила меняются. И тот факт, что персонажи ещё и наполовину мексиканцы, делает историю особенной.

Происхождение братьев — это, конечно, важная часть игры, но мы хотели поговорить и о другом. Например, о том, каково это — жить в глуши без еды и денег, как важно придерживаться при этом правил».

Life is Strange — серия о людях с необычными способностями. На смену перемотке времени в Life is Strange 2 пришёл телекинез, которым мы даже не управляем, ведь способностью владеет не главный герой, а его младший брат. Мне кажется, что лишение протагониста сверхъестественных сил — шаг назад, ведь раньше суперспособность была одной из геймплейных механик.

«Во вселенной Life is Strange сила привязана к главному персонажу и к теме, которую мы хотим исследовать в игре, — объяснил Жан-Люк Кано. — В первой части способность Макс отматывать время связана со слабостями героини: она не хочет взрослеть. Во втором сезоне главная тема — это обучение, поэтому мы дали способности не игроку, а Даниэлю, младшему брату, и игрок должен «формировать» характер ребёнка своими действиями и диалогами. В Life is Strange не так важно, откуда появились силы, главное, как их применять».
Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
Видимо, нам так и не расскажут, почему мальчик стал этаким Избранным. Впрочем, после оригинальной Life is Strange нам уже не привыкать.
«Мы понимаем, что вы имеете в виду, — подключился к обсуждению Рауль Барбе. — В первой части была возможность отматывать время и пробовать другие варианты развития событий, и это была интересная и оригинальная механика. Да, в сиквеле мы действительно потеряли некоторые её элементы, но мы хотели создать новую историю, новых персонажей, и нам нужно было найти подходящую суперсилу для того, чтобы эту историю проиллюстрировать. Я понимаю, что вы можете быть разочарованы, но это новая история с новыми персонажами, так что мы решили даже в дизайне сделать что-то новое.

Я имею в виду, что режиссировать сцены, где один персонаж может отматывать время, нужно совершенно иначе, чем те, в которых герой обладает способностью к телекинезу, особенно если им к тому же управляет искусственный интеллект. Это означает, что вся игра пишется по-другому и постановка сцен тоже выполнена по-другому».

Очень долгое путешествие

Между событиями эпизодов Life is Strange 2 проходят месяцы. Каждый раз герои оказываются в новой среде и окружены новыми людьми, с которыми у них не получается выстраивать полноценные отношения просто потому, что новоиспечённые знакомые в следующем эпизоде уже будут очень далеко. Формат роуд-муви сильно отличается от той схемы, по которой строилась Life is Strange, — там у нас было пять дней подряд из жизни школьницы.

«Во второй части мы хотели сделать совершенно другую историю, поменять силу, тематику и способ подачи, — прокомментировал смену формата Жан-Люк Кано. — Первая часть целиком проходила в одном месте, а теперь у нас полноценное путешествие по США. Каждый персонаж, которого братья встречают на своём пути, чему-то их учит, и когда они от него уезжают, то сохраняют в себе те уроки, которые он им преподал. Да, может быть, расставание с персонажами разочаровывает, но сама структура игры диктует этот формат».

«И мы, в свою очередь, можем чему-то научить их самих [эпизодических персонажей], — добавил Рауль Барбе. — В реальной жизни всё работает точно так же: ты встречаешь кого-то ненадолго, даёшь ему что-то, он тебе что-то даёт взамен, и то, чем делишься, нужно выбирать с умом».
Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
Во втором сезоне огорчает даже не само расставание с персонажами, а то, что ты не успеваешь узнать их получше.
Макс, героиня Life is Strange, постоянно комментировала всё подряд и рефлексировала, у неё был красиво оформленный дневник, в котором она делилась своими мыслями. В дневнике Шона в основном скетчи. Оно и понятно: он художник. Но всё-таки хочется лучше узнать персонажа и его отношение к событиям.

Мне очень не хватало внутренних монологов главного героя, его разговоров о своих мыслях и чувствах. Филип Боше ответил на это так: «Макс была интровертом, и поэтому её дневник помогал раскрывать персонажа. Но новая история не об отдельно взятом человеке — она о братьях, поэтому погружаться в мысли только одного из них было бы не очень справедливо».

Во время интервью я не могла не поделиться с разработчиками тем, как меня покоробил один диалог во втором эпизоде. Братья поселились у своих родственников, которые хорошо к ним относились, кормили их и одевали. Мальчишек попросили не шуметь на улице, чтоб не привлекать внимания. И что делает Даниэль, выходя во двор? Правильно, начинает выть как волк. Я делаю ему замечание: «Давай-ка потише, помнишь, что нам говорили?» «Да мне плевать, что там сказала эта старая карга», — огрызается ребёнок. У Шона нет ответных реплик.

На этом моменте я задумалась: как вообще можно симпатизировать Даниэлю? А может, это всё моих рук дело и я сама создала монстра? Мог ли мальчик в этой сцене ответить добродушно и без агрессии? Режиссёр озвучивания выслушал всё внимательно, не скрывая улыбки на лице.

«Мы все когда-то были детьми, и да, дети склонны вести себя очень шумно, — ответил он после небольшого раздумья. — Когда мы записывали реплики, я лично просил Романа угомониться!» В этот момент все засмеялись, а Роман буквально лёг под стол и прикрыл лицо ладонями.

«Но я вижу по вашей реакции, что вы переживаете за своих родных, как и все мы, и я согласен, что их надо было слушаться! — продолжил Филип. — Думаю, Даниэль мог повести себя иначе в этой ситуации. В игре много моментов, в которых старший брат говорит младшему, что он должен сделать какие-то вещи, например не злить бабушку и дедушку, и я знаю, что есть ситуации, где он слушается лучше. На нашем канале мы как раз недавно выложили видео, где показывается, что иногда вы учите Даниэля, даже не подозревая об этом. Даже я не знал о некоторых развилках и их влиянии, а ведь я работал над игрой!»
Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
В этом моменте я решила, что новая причёска и общение с ровесниками куда важнее, чем присмотр за братом. Надеюсь, я об этом не пожалею.

Конец …го мира

Финал оригинальной Life is Strange перечеркнул собой все предыдущие поступки героев, что многим пришлось не по нраву. И я не могла не спросить у авторов игры, ждёт ли нас в конце второй части что-то подобное — решающий выбор, от которого будет зависеть судьба главных героев. Или финал всё-таки будет вытекать из событий, которые случались с мальчиками в процессе их путешествия в Мексику?

«В пятом эпизоде тоже будут очень серьёзные решения, но на этот раз персонажей двое, — пустился в объяснения Рауль Барбе. — Вы будете принимать решения, играя за Шона, но, так как с вами есть ещё и Даниэль, всё, чему вы научили брата, также окажет влияние на финал игры».

«В этот раз нас ждёт множество концовок, куда больше, чем было в первой части, — заверил Филип Боше. — И да, они зависят от решений, которые вы принимали, даже не зная об этом».

После вопроса о финале игры хотелось поговорить о чём-нибудь, что не требует тяжёлых раздумий. Я поинтересовалась у создателей игры, кто их самый любимый персонаж во вселенной Life is Strange. Озвучивший Шона Гонзало Мартин тут же воскликнул: «Конечно Макс! Если не брать в расчёт второй сезон, то, конечно, лучший персонаж в первой части — это Макс!» И да, этот ответ было чертовски приятно услышать.

А вот Филип Боше не сразу нашёлся, что сказать: «Очень сложно выбрать, потому что я работал с ними всеми. Я большой фанат Шона и Финна, и мне очень нравится Макс. Тяжело выделить кого-то одного, мне полюбились они все. Даже медбрат из четвёртого эпизода Life is Strange 2 замечательный».

Немного подумав, Гонзало заявил, что хочет поменять свой ответ на журналиста по имени Броди, а подаривший голос Даниэлю Роман Дин Джордж рассмешил всех фразой «Я ещё не играл в первую часть, но мой любимый персонаж во второй — Даниэль, потому что это я!». Мальчик наконец-то заговорил во время беседы, и я спросила, кто же тогда самый нелюбимый персонаж. «Шон!» — выпалил Роман под всеобщий хохот. Успокоившись, Филип Боше добавил: «Лисбет. Да, Лисбет как персонаж была брутальной, она очень жестока. Да, она весьма неприятная».
Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
И не поспоришь. Лисбет из четвёртого эпизода — действительно отталкивающая личность, у которой, кажется, нет ни единой положительной черты.
Под конец беседы с авторами игры я спросила их о продолжении. Есть ли у них какие-то планы, идеи или мечты о Life is Strange 3? Какой, по их мнению, она могла бы стать и хотят ли разработчики, чтобы третья часть вообще появилась?

«В серии Life is Strange у нас очень хорошо получалось создавать интересных персонажей, — с энтузиазмом откликнулся Филип Боше. — Я надеюсь, что так будет происходить и дальше, что и в будущем издатель продолжит относиться к игре с тем же вниманием. Зная Square Enix, я думаю, так всё и будет».

Гонзало Мартин ответил куда более расплывчато: «Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».

«Идей о том, что мы будем делать дальше, пока нет — сейчас мы поглощены работой над последним эпизодом, — высказался сценарист Жан-Люк Кано. — Мы даже не знаем, будем ли делать третью часть, даже со Square Enix ещё не обсуждали этот вопрос. Мы втроём с Раулем и Мишелем, ещё одним нашим режиссёром, хотим сделать новую игру, это совершенно точно. Может, она будет во вселенной Life is Strange, а может, и нет».
***
Буквально через несколько часов после интервью DONTNOD Entertainment анонсировала ещё одну интерактивную драму — Tell Me Why, которая, будто по заказу Гонзало, сконцентрируется на проблемах меньшинств. На этот раз в поле зрения французской студии попали трансгендеры. Игра будет эпизодической и выйдет летом 2020 года. Не стоит забывать и об интерактивном триллере Twin Mirror. Хотя, кажется, о нём забыли сами разработчики — в демоверсию мы играли ещё на «ИгроМире 2018», а релиз случится только в 2020-м.

Как бы то ни было, сейчас первоочередная задача студии — выпустить финальный эпизод Life is Strange 2. Из разговора с создателями игры стало понятно, что основной её «фишкой» они считают формирование характера Даниэля. Интересно будет посмотреть, как сильно старший брат и его поступки будут влиять на младшего и насколько разным в итоге может получиться ребёнок. Будет ли это банально добрый и злой Даниэль или всё окажется куда тоньше? Узнаем совсем скоро, в начале декабря.
Комментарии (16 шт.)
Отличное интервью. Особенно интересно прочесть ответы на самые насущные вопросы. И хотя местами заметно, что авторы скорее выкручивались, чем были готовы признать свой творческий просчёт, но всё же их можно понять. Ведь как много идей прекрасно смотрятся на бумаге или в собственном разуме, но при реализации оказываются далеко не столь хороши. Клаузевиц говорил, что «Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.», так и с играми — они очень просты и вполне доступны каждому, но создавать их трудно.
Не смог выносить игру и блюванул до конца второго эпизода. Тупость на тупости и растягивание игры.
Это второй сезон? А первый? Или сама суть франшизы буэ?
Первую я начал с осторожноостью, но она мне полюбилась.
Вторая часть деградация сценариста. Плохо всё и лучше считать, что её нет.
Очень интересное интервью, спасибо!
Интересное интервью, видно что разработчики выкручивались как могли :)
Было интересно почитать. Спасибо Катя за труд.
Пожалуйста, Антон :3
До последнего ждал вопрос, про топорную гей линию, между Фином и Шоном
Спасибо за интервью
«Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».«Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».


Может что то упускаю, но где в первом сезоне проблемы меньшинств? (или в Before The Storm, или в Captain Spirit)
Я полюбил LiS за то, что это история про взаимоотношения людей. Локальная и личная.
А то как яро(и топорно) DONTNOD напирает именно на тему угнетенных напоминает Mass Effect: Andromeda с ее «прекрасным» трансгендером.
Ну там, то бишь в первом сезоне парой-тройкой штрихов обозначена нетрадиционная ориентация Хлои. Правда, дальше обозначения дело не идёт, да и само штрихи нередко порождают споры в фандоме. В Before the Storm оно практически по факту, разве что зависит от выбора игрока и не привносит в процесс факторов кивающих на ущемление именно по ориентации. В Captain Spirit ничего такого, естественно, нет, ибо, как говаривал Евгений Ваганович, «у него ещё и пестика ещё нет»)
Интересное интервью получилось. Вопросы задавались очень правильные, некоторые из них и меня самого интересовали (например, про выбранный формат роуд-муви). И хоть разработчики выкручивались, как могли, понятно, что они хотели сыграть на контрасте с первой частью абсолютно во всех аспектах.
Где-то получилось хорошо, где-то не очень. Например, я так и не смог сопереживать главным героям столь же сильно, как Максин. Хотя, казалось бы, в этот раз они того же пола, что и я. Или те же второстепенные персонажи — только ты успеваешь их узнать и привыкнуть к ним, как эпизод заканчивается, а в следующем их и след простыл.
В любом случае, спасибо за такой отличный материал! Было интересно почитать.
На этом моменте я задумалась: как вообще можно симпатизировать Даниэлю?

Мы все когда-то были детьми, и да, дети склонны вести себя очень шумно


Ну хоть разработчик дело сказал. Да, Екатерина, простите, но не всем быть тихими и послушными интровертами. Детская потребность в движении и шуме не разбирает обстоятельств, она просто есть и действует, нравится это кому-то или нет, опасно оно в данный момент или нет.

Гонзало Мартин ответил куда более расплывчато: «Кто знает, что дальше будет с игрой.


Проблемы с продажами?

Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств


Кхм-кхм, мда…
Катя, отличное интервью! Мне теперь стало интересно, где и как прошло интервью — я так понимаю, пришлось ехать во Францию, чтобы расспросить их?
Нет, мы общались по видеосвязи)
Да здравствуют технологии)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑