Ещё до релиза Death Stranding окрестили игрой не для всех, произведением искусства, которое никогда в жизни не понять любителям Call of Duty и прочей «жвачки». Увидев отрывки сюжета, многие заочно называли историю шедевральной, а в показанном игровом процессе видели нечто уникальное, что никто раньше не делал и вряд ли когда-то сделает. Поэтому, дескать, если вы пришли сюда за привычным геймплеем, в Death Stranding его нет. Вот только на деле смелость Sony и Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) не кажется таким уж достижением.
Трудности переноса
Как все наверняка уже знают, Death Stranding — симулятор курьера. В роли Сэма мы восстанавливаем сеть между разными узлами, чтобы связать друг с другом всех жителей Соединённых Городов Америки. Берём заказ, цепляем на спину контейнеры со всяким хламом и идём к следующей точке. Всего в игре больше полусотни сюжетных миссий, и большинство из них так или иначе связаны с доставкой объектов из одной области в другую. Да и во второстепенных заданиях предлагают заниматься тем же.
Проблема в том, что все эти доставки смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится. Они лишь ускоряют процесс или облегчают его, но не вносят необходимое разнообразие. Здорово, когда можешь запихнуть всё добро в грузовик или аккуратно сложить его на воздушный транспортёр, который будет следовать за Сэмом, но в конечном итоге игрок занимается тем же, просто полагается на разблокированные технологии, а не взваливает всё на спину.
Death Stranding будто боялись сделать настоящим артхаусом от мира видеоигр, предложить в самом деле игру не для всех. Она рассчитана на широкую аудиторию, поэтому она должна оставаться блокбастером для масс — понятным, простым и доступным. Специально для этого был добавлен лёгкий уровень сложности, который вроде как подходит желающим следить за сюжетом и не мучиться из-за геймплея, вот только даже на высокой сложности игра не предлагает никаких испытаний. Процесс доставки не меняется — меняется лишь получаемый в сражениях урон, а всех драк (за исключением сюжетных) очень легко избежать.
Без сюрпризов
Вы всё так же принимаете заказ и нажимаете на кнопку сортировки, чтобы игра распределила все грузы за вас. Так же открываете карту и ищете, в какую сторону идти дальше. Так же бежите и время от времени нажимаете на L2 или R2, если Сэм начинает заваливаться. Либо зажимаете обе кнопки и постоянно идёте ровно. У героя есть устройство, сканирующее рельеф и показывающее синими квадратами и красными крестами, куда он может или не может забраться, но со временем этим перестаёшь пользоваться — даже в заснеженных горах и так понимаешь, где удастся пройти.
С транспортёром падать и спотыкаться придётся значительно реже.
Ставить лестницы и использовать тросы можно, но не очень-то нужно. Даже на гору удастся залезть, если не переть напролом, а периодически отходить в стороны и следить за своей выносливостью. С глубокими реками то же самое — если нет возможности построить мост, потратьте минуту и попробуйте отыскать место, где между двумя бережками есть пара камней, по которым удастся пропрыгать. А если в земле трещина, каким-то образом так получилось, что с обеих её сторон есть трамплины, идеальные для прыжка на мотоцикле.
Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где контейнер необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но даже в этих поручениях игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин. Например, если груз запрещают трясти, на деле он не сильно повредится при тряске — просто помигает красным цветом с неприятным звуком, и всё прекратится, когда Сэм остановится. А когда в одной из миссий вас просят доставить контейнер за 40 минут, даже без использования лестниц вы доберётесь до пункта назначения за 6.
Много ничего
Поэтому игровой процесс в Death Stranding в какой-то момент начинает не то чтобы утомлять, а разочаровывать тем, насколько тривиальными становятся задания. Если видишь очередной заказ, очень легко представить, что будет представлять собой эта доставка. Новые гаджеты в инвентаре делают геймплей ещё более бессмысленным, поэтому их даже не хочется использовать — всяко интереснее заваливаться на бок из-за горы грузов на спине, чем скинуть всё на транспортёр и радоваться жизни. Ведь в первом случае хотя бы с какими-то трудностями столкнёшься, возможно даже свалишься с горы и разбросаешь контейнеры, которые покатятся по снегу к подножию.
Некоторые механики оказываются ненужными, либо их вовсе не замечаешь. Обувь Сэма изнашивается и в экстренной ситуации можно использовать листья сандальника, но создание новых ботинок на любой базе стоит сущие копейки, поэтому их носишь с собой и быстро переобуваешься парой кнопок при необходимости. Ещё тут бывает сильный ветер, который увеличивает расход выносливости и уменьшает скорость, когда дует в лицо. Об этом я узнал лишь благодаря тому, что сделал скриншот, когда обучающий текст об этом вылез на экране. В самой же игре я ни разу это не заметил, да и вы наверняка тоже.
Заснеженные горы выглядят пугающе, но карабкаться по ним не так уж сложно.
Доставки так хотели сделать ключевой механикой, что всё остальное здесь получилось ещё проще и однообразнее. Каждую стычку с Тварями превращают в событие: слышно грохот грозы, всё вокруг замедляется, устройство на плече реагирует и начинает искать монстров. А игрок в этот момент нажимает на «кружок», чтобы присесть, и начинает медленно двигаться, время от времени зажимая R1 для задержки дыхания. Вот и весь геймплей в этих эпизодах — если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию и побежите дальше в прежнем темпе.
С людьми всё ещё проще — они настолько слабы, что теряют сознание максимум после трёх ударов. А бегают они так медленно, что догнать героя просто не способны. Даже вооружённые пушками люди, встречающиеся под конец игры, не представляют никакой угрозы и с трудом попадают в несущегося во весь опор Сэма. Но и эти эпизоды с Тварями и людьми разработчики зачем-то делают ещё элементарнее: первых вы сможете в стелсе убивать нажатием «квадрата», а от вторых защитит бронепластина, чертёж которой выдают примерно тогда же, когда она становится нужна.
А могли бы…
В конечном итоге Death Stranding — действительно уникальное явление для индустрии как минимум потому, что это экшен от третьего лица, где как такового экшена и нет. Можно влезать в драки с кем попало, плевать на стелс и сражаться с Тварями, закидывая их гранатами из собственных выделений, но по сюжету это вынуждают делать очень и очень редко — в основном в сражениях с боссами. Они, кстати, тоже ничего особенного не требуют от игрока, и погибнуть в них практически невозможно. Но без спойлеров обсуждать их трудно, а портить впечатление описаниями не хочется.
Хотя геймплей действительно уникальный и видеть такого рода игру от крупного издателя непривычно, на деле Death Stranding не так уж далеко ушла от остальных высокобюджетных блокбастеров. Она не пытается сделать игрока беспомощным курьером, сражающимся с рельефом на территории разрушенной Америки. Она не хочет сильно наказывать его за ошибки — максимум даст слабенький щелбан, лишив его грузов в случае смерти. Но даже умереть тут толком нельзя — Сэм возрождается неподалёку от места гибели. А если утеряны сюжетные грузы, то миссия просто заканчивается «геймовером» и вам предлагают загрузить последнее сохранение.
У чёрной жижи, появляющейся при «тревоге» Тварей, есть пределы — выйдете за них и монстры ничего не смогут сделать.
В одном из последних заданий сюжетный персонаж попросил меня протащить чрезвычайно ценный груз к дальнему узлу. Говорит, вещь очень хрупкая, нельзя опускать контейнеры в воду и вообще повреждать. В итоге по пути я и с горы падал, и через реки проходил, и с несколькими Тварями сражался, а потом пришёл в нужное место, и никто даже не обратил внимание на то, что контейнеры не в лучшем состоянии. Разве что оценку за доставку не получил высокую, но кого это волнует?
Death Stranding пытается казаться чем-то непохожим на остальные блокбастеры, но «наказывает» точно так же, как это делают они. Событием было бы создание трудного симулятора курьера, попадающего в уникальные или почти безвыходные ситуации, а так игра похожа на сборник неизобретательных квестов «Подай-принеси» из RPG, которые выполняешь, только если все нормальные задания уже кончились. С другой стороны, разве зря Кодзима приглашал столько актёров и музыкальных коллективов? Такая игра должна быть доступна всем, даже далёким от индустрии людям. Но жаль, что возможность рискнуть выпала коллективу, который не до конца ею воспользовался.
С теми же аргументами практически про любую игру можно сказать, почему она «не тащит».
Стелс в Splinter Cell тривиален, если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию. Стелс в Splinter Cell тривиален, если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию.
Проблема в том, что все эти стелс-миссии смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится.
Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где труп необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин.
Согласен, последнее — это немного перебор, но, думаю, смысл ясен.
Игра предоставляет возможности, а если игрок ими не пользуется, то это его выбор. В Dishonored можно просто играть по стелсу и никогда не воспользоваться ни магией, ни устройствами. В Prey можно с дробовиком и замедлением времени пройти всю игру по трупам врагов без каких-либо проблем. В Fallout: New Vegas можно никогда не думать над выбором и просто делать то, что говорит вам Мистер Хаус. А если игра вынуждает игрока принять определённое решение, то мы переходим на территорию «правильных и неправильных решений», где вместо поиска того, что интересует самого игрока, игрок начинает искать наиболее «правильное» прохождение и «правильную» концовку, а при выборе «неправильного» варианта его потом мучает совесть и сомнения.
И, лично моё мнение, зря ругали, потому что люди привыкли, что игра ведёт за руку, а геймдизайнер нашёптывает на ушко, что вот так играть надо, а вот так не надо. А когда геймдизайнер ничего не шепчет, то происходит разрыв шаблона и возмущения. ИМХО, проблемой Dishonored'а и было наличие «хорошей» концовки и «плохой». У игрока случается банальный конфликт интересов. С одной стороны он хочет «хорошую» концовку, а с другой — изобретательности в устранении противников. И за одно прохождение нет возможности оценить весь контент, что смазывает хорошее впечатление об игре, оставляет чувство недосказанности. Это хорошо работает, если необходима реиграбельность, но плохо работает, если игра длинная и сюжетно ориентированная, когда реиграбельность крайне слабо отражается в сюжете, и влияет лишь на концовку.
Ну не знаю, мне такой легкой игра ну вот совсем не показалась, а даже наоборот. Поэтому-то она не про задания-механики в основном, а про то, как важно ощущать помощь других, когда ты один, кругом страшные Твари, дожди, крутые горы, реки, где можно потерять весь груз, разрядить аккумулятор и утонуть — то есть про взаимопомощь между игроками. И этот аспект тут реализован очень круто. И Кодзима как раз говорил, что игра об этом, а не о том, какие более разнообразные задания, как в приличных RPG, можно придумать или не придумать. Алексей судит с позиции обычного геймплея, а тут другая ситуация и другая идеология. намеренно все закручено вокруг суровых будней курьера, чтобы дать нам почувствовать, каково бы ему пришлось в такой ситуации. И как бы он ценил помощь других. Потому что в реальной жизни в таком кошмаре не было бы кучи ветвистых квестов про спасение проституток или рабов из лап культистов или чего-то еще подобного, а были бы как раз такие вот рутинные бытовые вещи
Я бы ещё добавил, что более подходящим описанием будет не «симулятор курьера», а «симулятор путешественника, туриста и альпиниста», благодаря встречающимся на пути задачам: поиск оптимальных маршрутов, использование верёвок, лестниц, вспомогательной техники.
Я бы еще очень сильно пнул игру за бездарные диалоги. Здесь просто немыслимое количество совершенно ненужных объяснений. «Города называются Узел. А знаешь, почему? Потому что они связывают нас вместе! А когда есть много Узлов, можно сделать из маленьких веревок одну очень длинную!!! А веревки — это то что нас связывает!!! Связывает, Сэм, ты понял?!» Неужели человек, который это писал, действительно видит игроков настолько тупыми, что считает необходимым такие избыточно подробные пояснения?
И такие литры воды здесь буквально везде. Мысли, которые можно было донести одним предложением, доносятся тремя. Персонажи не говорят как живые люди, а словно зачитывают отрывки из Википедии. Второстепенные герои, которые тусят на точках доставки и почти никак не участвуют в сюжете, считают своим долгом объяснить свою позицию по какому-то вопросу, ХОТЯ Я ИХ НИ О ЧЕМ НЕ СПРАШИВАЛ, БЛЭТ!!11
От этого еще МГС страдали, но в Death Stranding это на какой-то новый уровень писательского сверхразума вышло. Персонажи говорят очень много, но в голове у тебя не оседает почти ничего, потому что смысл в репликах нужно выцеживать с усидчивостью золотоискателя.
Но при этом играть в Death Stranding мне пока очень нравится. Процесс монотонный, но при этом медитативный, что ли, усталости я от него не чувствую. До тех пор, пока не приходится снова слушать эти кошмарные диалоги D:
Так, а на зачем тогда писать гневные разоблачающие отзывы и лупить 0 и 1 на метакритике? Я не знаю, может ты, друже, игру прошел на ютубе и имеешь хоть какое-то представление, но я уверен, что многие индивиды и этого не сделали. Вбросов по теме игры предостаточно: видел пикчу, где герой прячется в траве, а из неё торчит огромный столб груза. Чуть дальше виднеется мул. И подпись: ХИДЕО КОДЖИМА МАСТЕР СТЕЛС ИГР. А прикол в том, что игра учитывает размер твоего груза, и ты не можешь просто сесть на кортаны и исчезнуть, если ты вместе со своей ношей высотой метров пять. Но пост собрал тонну лайков и неисчислимое количество ехидных комментариев.
Лично мне забавно видеть, как все обсирают «симулятор курьера» за однообразность игрового процесса, но при этом упорно продолжают зачищать в аванпосты в играх от юбисофт. Я понимаю, «эта другое!111!!», но стоят эти игры, например, одинаково. Так что причин для хейта нет вообще никаких.
мы вот кучу всего дадим, игрок. А ты дальше сам как нибудь развлеки сеяб сам.
Вот как раз когда люди вот так воспринимают происходящее, я и говорю, что геймдизайнер ведёт игрока за руку, на давая свободы. Либо весь игровой процесс построен так, что в каждом предопределённом моменте необходимо воспользоваться предопределённой способностью, либо же игроку предоставляется свобода так играть, как ему хочется, и те, кто к этой свободе неготовы, воспринимают происходящее как «развлеки себя сам».
Но многим ведь всё же понравилась, кто также ждал три года. Да и рассказывали в принципе всё что можно заранее, и ревью за неделю, а народ всё равно накрутил себе чего-то и плюётся, увы, согласен: с Я получил даже больше чем ждал, хотя бы в плане геймплея, который заранее не смотрел, поэтому и представить не мог, что на такой идее можно столько механик накрутить. И ведь жалко мужчину, ну нигде не обманул же, всё показал на всех выставках где как мог каждому, и идея в игре исключительно благая и правильная, поучительная — объединить людей и показать важность «постройки мостов, не стен», а его ненавидят и оскорбляют: С
Да-да, мне вот буквально только что дали мотоцикл. И Мама буквально прокомментировала это так: «Это мотоцикл, у тебя такой уже был, поэтому объяснять тебе я ничего не стану. Не стану объяснять, что он быстрый, работает на батарейках, может вставать на одно колесо, помогает перетаскивать грузы...» И дальше еще несколько предложений того, что она не станет мне объяснять D:
есть такое, но в сюжетных роликах и диалогах, особенно с Фраджил, слава богу, меньше. Она вообще говорит мало, но по делу. Как и сам Сэм. А самое забавное, что все про него говорят — ты мол легенда, самый крутой курьер. И тут же через пять минут мы получаем звание грузчик-новичок и кто-то там из клиентов как салаге объясняет нам какие-то азы, приговария, что мол тебе еще предстоит многое узнать и научиться.
Вот хотел бы я согласится со всем вами сказанным, но вообще никак не могу. Обычно у меня все выглядит примерно так: Беру заказ или пару, загружаюсь расходниками и… просто прохожу из точки А в точку Б, не испытав по дороге никаких проблем и не использовав вообще ничего. А почему? Да все уже расставили и мне только и остается, что заниматься скоростным выставлением лаков. В какой-то момент начал специально искать странные маршруты, что бы поиграть в игру… Да и ощущения одиночества никакого не испытываю, хотя атмосфера для меня — это чуть ли не самое главное в играх. А тут постоянно какие-то следы деятельности других игроков. Словно по миру носятся тысячи и тысячи подобных тебе курьеров. И только люди в убежищах постоянно напоминаю Сэму, какой он крутой, важный и вообще такой один. Вообще игре очень не хватает более обширных локаций, более сложного рельефа и хотя бы нескольких NPC курьеров, с которыми можно было бы обменяться историями, грузом, встрять в неприятности и тд. Соц функции игры конечно прикольные, но, лично для меня, все эти лайки добиваю атмосферу игры окончательно.
В Dishonored можно просто играть по стелсу и никогда не воспользоваться ни магией, ни устройствами.
Dishonored как раз в своё время и ругали за то, что там можно всю игру блинковать за спину противникам и таким макаром дойти до финала, причём получить хорошую концовку.
у меня сейчас такой напряженный момент был это ппц)) я набрал кучу груза, так что больше уже не мог унести и поэтому выложил все оружие, а идти мне надо было через территорию мулов, но я почему то думал что их там не встречу, но оказалось у них тут банда больше чем я думал и в прошлый раз только половину из них вырубил) у меня к счастью был грузовик трофейный, но от дождя он почти разрушился, у него оставалось всего 8% прочности и он весь был покрыт ржавчиной))) а самая жопа то что эта территория через которую мне надо было ехать она вся в больших расщелинах, которые сложно преодолеть, там построили мосты уже правда и я подумал что это будет не так сложно но когда вьехал на эту зону меня тут же окружили мулы и оказалось что мосты перекинуты не через все расщелины, там конечно и без моста можно было проехать где их не было, но это нужен был разгон и прыжок а мулы постоянно закидывали меня своими копьями и обездвиживали мой грузовик, который как я боялся может развалиться в любой момент, в итоге мне приходилось из него выбираться каждый раз как его остановят и бегать вокруг него уворачиваясь от их копий при этом драться в рукопашную с теми кто до меня добегал, они еще по двое на меня накидывали и груз мне сбрасывали со спины я уж думал не справлюсь, но кое как мне удалось их одолеть и свалить оттуда на последнем издыхании, груз правда повредил, но в пределах нормы и главное смог вообще его доставить))) вот такая вот игра скучная и однообразная) и это еще только стандартное не сюжетное задание, даже страшно представить насколько скучны сюжетные миссии (сарказм)
А я как раз к тому, что 100% «нужда» появлявляется только если геймдизайнер делает такие игровые аспекты, в которых без определённой способности не пройти, что ещё хуже. И это уже как раз является ограничением игрока.
Well, выше много перечисляли, и не уверен что тебе действительно интересно, но: Там огромный лог на 100+ записей по нюансам управления и механик, у Кодзимы и раньше таких мелочей хватало, которыми, например, Ноти Догов хвалят, только у него у него действительно они влияли на геймплей. В МГС3 если долго в болотах плавать, можно заболеть и кашлем сломать стелс. Бандана, или в принципе часть Снейка могла выглядывать из-за угла и спалить тебя, потому что укрытия не идеально прячут. Это я к тому что в DS я скорее всего много о чём ещё не в курсе, такие вещи находятся, бывает, не сразу. Там есть два параметра, «Стойкость» и «Выносливость», и на них по разному влияют условия среды, будь то течение, ветер, ландшафт, которые нужно чекать Одардеком. В бою, из-за адреналина, они быстрее восстанавливаются, но после боя происходит резкий спад компенсирующий. На грязи можно подскользнуться, также под дождём дёрт превращается в месиво. Всё это надо учитывать на своей устойчивости и прикидывать шансы навернуться. Устойчивость также можно подкорректировать лучшим распределением грузов по телу, т.е. не только на спину, а на костюм, «tool rack», в обе руки. Почти после каждой доставки у меня, за первые 10 часов, открывалось что-то новое — новые здания, тулзы, гранаты, механики со сменой местности. И эквипмента там именно что оч много, если в играх обычно один радиальный селектор, то здесь их четыре, некоторые на несколько страниц. +Таймфол, ботинки менять, ломаются, BTs, отдых постоянный, соц система.