Ещё до релиза Death Stranding окрестили игрой не для всех, произведением искусства, которое никогда в жизни не понять любителям Call of Duty и прочей «жвачки». Увидев отрывки сюжета, многие заочно называли историю шедевральной, а в показанном игровом процессе видели нечто уникальное, что никто раньше не делал и вряд ли когда-то сделает. Поэтому, дескать, если вы пришли сюда за привычным геймплеем, в Death Stranding его нет. Вот только на деле смелость Sony и Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) не кажется таким уж достижением.
Трудности переноса
Как все наверняка уже знают, Death Stranding — симулятор курьера. В роли Сэма мы восстанавливаем сеть между разными узлами, чтобы связать друг с другом всех жителей Соединённых Городов Америки. Берём заказ, цепляем на спину контейнеры со всяким хламом и идём к следующей точке. Всего в игре больше полусотни сюжетных миссий, и большинство из них так или иначе связаны с доставкой объектов из одной области в другую. Да и во второстепенных заданиях предлагают заниматься тем же.
Проблема в том, что все эти доставки смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится. Они лишь ускоряют процесс или облегчают его, но не вносят необходимое разнообразие. Здорово, когда можешь запихнуть всё добро в грузовик или аккуратно сложить его на воздушный транспортёр, который будет следовать за Сэмом, но в конечном итоге игрок занимается тем же, просто полагается на разблокированные технологии, а не взваливает всё на спину.
Death Stranding будто боялись сделать настоящим артхаусом от мира видеоигр, предложить в самом деле игру не для всех. Она рассчитана на широкую аудиторию, поэтому она должна оставаться блокбастером для масс — понятным, простым и доступным. Специально для этого был добавлен лёгкий уровень сложности, который вроде как подходит желающим следить за сюжетом и не мучиться из-за геймплея, вот только даже на высокой сложности игра не предлагает никаких испытаний. Процесс доставки не меняется — меняется лишь получаемый в сражениях урон, а всех драк (за исключением сюжетных) очень легко избежать.
Без сюрпризов
Вы всё так же принимаете заказ и нажимаете на кнопку сортировки, чтобы игра распределила все грузы за вас. Так же открываете карту и ищете, в какую сторону идти дальше. Так же бежите и время от времени нажимаете на L2 или R2, если Сэм начинает заваливаться. Либо зажимаете обе кнопки и постоянно идёте ровно. У героя есть устройство, сканирующее рельеф и показывающее синими квадратами и красными крестами, куда он может или не может забраться, но со временем этим перестаёшь пользоваться — даже в заснеженных горах и так понимаешь, где удастся пройти.
Ставить лестницы и использовать тросы можно, но не очень-то нужно. Даже на гору удастся залезть, если не переть напролом, а периодически отходить в стороны и следить за своей выносливостью. С глубокими реками то же самое — если нет возможности построить мост, потратьте минуту и попробуйте отыскать место, где между двумя бережками есть пара камней, по которым удастся пропрыгать. А если в земле трещина, каким-то образом так получилось, что с обеих её сторон есть трамплины, идеальные для прыжка на мотоцикле.
Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где контейнер необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но даже в этих поручениях игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин. Например, если груз запрещают трясти, на деле он не сильно повредится при тряске — просто помигает красным цветом с неприятным звуком, и всё прекратится, когда Сэм остановится. А когда в одной из миссий вас просят доставить контейнер за 40 минут, даже без использования лестниц вы доберётесь до пункта назначения за 6.
Много ничего
Поэтому игровой процесс в Death Stranding в какой-то момент начинает не то чтобы утомлять, а разочаровывать тем, насколько тривиальными становятся задания. Если видишь очередной заказ, очень легко представить, что будет представлять собой эта доставка. Новые гаджеты в инвентаре делают геймплей ещё более бессмысленным, поэтому их даже не хочется использовать — всяко интереснее заваливаться на бок из-за горы грузов на спине, чем скинуть всё на транспортёр и радоваться жизни. Ведь в первом случае хотя бы с какими-то трудностями столкнёшься, возможно даже свалишься с горы и разбросаешь контейнеры, которые покатятся по снегу к подножию.
Некоторые механики оказываются ненужными, либо их вовсе не замечаешь. Обувь Сэма изнашивается и в экстренной ситуации можно использовать листья сандальника, но создание новых ботинок на любой базе стоит сущие копейки, поэтому их носишь с собой и быстро переобуваешься парой кнопок при необходимости. Ещё тут бывает сильный ветер, который увеличивает расход выносливости и уменьшает скорость, когда дует в лицо. Об этом я узнал лишь благодаря тому, что сделал скриншот, когда обучающий текст об этом вылез на экране. В самой же игре я ни разу это не заметил, да и вы наверняка тоже.
Доставки так хотели сделать ключевой механикой, что всё остальное здесь получилось ещё проще и однообразнее. Каждую стычку с Тварями превращают в событие: слышно грохот грозы, всё вокруг замедляется, устройство на плече реагирует и начинает искать монстров. А игрок в этот момент нажимает на «кружок», чтобы присесть, и начинает медленно двигаться, время от времени зажимая R1 для задержки дыхания. Вот и весь геймплей в этих эпизодах — если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию и побежите дальше в прежнем темпе.
С людьми всё ещё проще — они настолько слабы, что теряют сознание максимум после трёх ударов. А бегают они так медленно, что догнать героя просто не способны. Даже вооружённые пушками люди, встречающиеся под конец игры, не представляют никакой угрозы и с трудом попадают в несущегося во весь опор Сэма. Но и эти эпизоды с Тварями и людьми разработчики зачем-то делают ещё элементарнее: первых вы сможете в стелсе убивать нажатием «квадрата», а от вторых защитит бронепластина, чертёж которой выдают примерно тогда же, когда она становится нужна.
А могли бы…
В конечном итоге Death Stranding — действительно уникальное явление для индустрии как минимум потому, что это экшен от третьего лица, где как такового экшена и нет. Можно влезать в драки с кем попало, плевать на стелс и сражаться с Тварями, закидывая их гранатами из собственных выделений, но по сюжету это вынуждают делать очень и очень редко — в основном в сражениях с боссами. Они, кстати, тоже ничего особенного не требуют от игрока, и погибнуть в них практически невозможно. Но без спойлеров обсуждать их трудно, а портить впечатление описаниями не хочется.
Хотя геймплей действительно уникальный и видеть такого рода игру от крупного издателя непривычно, на деле Death Stranding не так уж далеко ушла от остальных высокобюджетных блокбастеров. Она не пытается сделать игрока беспомощным курьером, сражающимся с рельефом на территории разрушенной Америки. Она не хочет сильно наказывать его за ошибки — максимум даст слабенький щелбан, лишив его грузов в случае смерти. Но даже умереть тут толком нельзя — Сэм возрождается неподалёку от места гибели. А если утеряны сюжетные грузы, то миссия просто заканчивается «геймовером» и вам предлагают загрузить последнее сохранение.

В одном из последних заданий сюжетный персонаж попросил меня протащить чрезвычайно ценный груз к дальнему узлу. Говорит, вещь очень хрупкая, нельзя опускать контейнеры в воду и вообще повреждать. В итоге по пути я и с горы падал, и через реки проходил, и с несколькими Тварями сражался, а потом пришёл в нужное место, и никто даже не обратил внимание на то, что контейнеры не в лучшем состоянии. Разве что оценку за доставку не получил высокую, но кого это волнует?
Death Stranding пытается казаться чем-то непохожим на остальные блокбастеры, но «наказывает» точно так же, как это делают они. Событием было бы создание трудного симулятора курьера, попадающего в уникальные или почти безвыходные ситуации, а так игра похожа на сборник неизобретательных квестов «Подай-принеси» из RPG, которые выполняешь, только если все нормальные задания уже кончились. С другой стороны, разве зря Кодзима приглашал столько актёров и музыкальных коллективов? Такая игра должна быть доступна всем, даже далёким от индустрии людям. Но жаль, что возможность рискнуть выпала коллективу, который не до конца ею воспользовался.
Лучшие комментарии
Согласен, последнее — это немного перебор, но, думаю, смысл ясен.
Игра предоставляет возможности, а если игрок ими не пользуется, то это его выбор.
В Dishonored можно просто играть по стелсу и никогда не воспользоваться ни магией, ни устройствами.
В Prey можно с дробовиком и замедлением времени пройти всю игру по трупам врагов без каких-либо проблем.
В Fallout: New Vegas можно никогда не думать над выбором и просто делать то, что говорит вам Мистер Хаус.
А если игра вынуждает игрока принять определённое решение, то мы переходим на территорию «правильных и неправильных решений», где вместо поиска того, что интересует самого игрока, игрок начинает искать наиболее «правильное» прохождение и «правильную» концовку, а при выборе «неправильного» варианта его потом мучает совесть и сомнения.
ИМХО, проблемой Dishonored'а и было наличие «хорошей» концовки и «плохой». У игрока случается банальный конфликт интересов. С одной стороны он хочет «хорошую» концовку, а с другой — изобретательности в устранении противников. И за одно прохождение нет возможности оценить весь контент, что смазывает хорошее впечатление об игре, оставляет чувство недосказанности. Это хорошо работает, если необходима реиграбельность, но плохо работает, если игра длинная и сюжетно ориентированная, когда реиграбельность крайне слабо отражается в сюжете, и влияет лишь на концовку.
ну игра никому ничего не должна :)
как раз думаю далеким от индустрии людям она больше понравится, чем заядлым «гэймэрам», не будет фактора неправильных ожиданий,
И такие литры воды здесь буквально везде. Мысли, которые можно было донести одним предложением, доносятся тремя. Персонажи не говорят как живые люди, а словно зачитывают отрывки из Википедии. Второстепенные герои, которые тусят на точках доставки и почти никак не участвуют в сюжете, считают своим долгом объяснить свою позицию по какому-то вопросу, ХОТЯ Я ИХ НИ О ЧЕМ НЕ СПРАШИВАЛ, БЛЭТ!!11
От этого еще МГС страдали, но в Death Stranding это на какой-то новый уровень писательского сверхразума вышло. Персонажи говорят очень много, но в голове у тебя не оседает почти ничего, потому что смысл в репликах нужно выцеживать с усидчивостью золотоискателя.
Но при этом играть в Death Stranding мне пока очень нравится. Процесс монотонный, но при этом медитативный, что ли, усталости я от него не чувствую. До тех пор, пока не приходится снова слушать эти кошмарные диалоги D:
Вбросов по теме игры предостаточно: видел пикчу, где герой прячется в траве, а из неё торчит огромный столб груза. Чуть дальше виднеется мул. И подпись: ХИДЕО КОДЖИМА МАСТЕР СТЕЛС ИГР.
А прикол в том, что игра учитывает размер твоего груза, и ты не можешь просто сесть на кортаны и исчезнуть, если ты вместе со своей ношей высотой метров пять. Но пост собрал тонну лайков и неисчислимое количество ехидных комментариев.
Лично мне забавно видеть, как все обсирают «симулятор курьера» за однообразность игрового процесса, но при этом упорно продолжают зачищать в аванпосты в играх от юбисофт. Я понимаю, «эта другое!111!!», но стоят эти игры, например, одинаково. Так что причин для хейта нет вообще никаких.
Вот как раз когда люди вот так воспринимают происходящее, я и говорю, что геймдизайнер ведёт игрока за руку, на давая свободы. Либо весь игровой процесс построен так, что в каждом предопределённом моменте необходимо воспользоваться предопределённой способностью, либо же игроку предоставляется свобода так играть, как ему хочется, и те, кто к этой свободе неготовы, воспринимают происходящее как «развлеки себя сам».
Я получил даже больше чем ждал, хотя бы в плане геймплея, который заранее не смотрел, поэтому и представить не мог, что на такой идее можно столько механик накрутить.
И ведь жалко мужчину, ну нигде не обманул же, всё показал на всех выставках где как мог каждому, и идея в игре исключительно благая и правильная, поучительная — объединить людей и показать важность «постройки мостов, не стен», а его ненавидят и оскорбляют: С
Вообще игре очень не хватает более обширных локаций, более сложного рельефа и хотя бы нескольких NPC курьеров, с которыми можно было бы обменяться историями, грузом, встрять в неприятности и тд. Соц функции игры конечно прикольные, но, лично для меня, все эти лайки добиваю атмосферу игры окончательно.
Там огромный лог на 100+ записей по нюансам управления и механик, у Кодзимы и раньше таких мелочей хватало, которыми, например, Ноти Догов хвалят, только у него у него действительно они влияли на геймплей. В МГС3 если долго в болотах плавать, можно заболеть и кашлем сломать стелс. Бандана, или в принципе часть Снейка могла выглядывать из-за угла и спалить тебя, потому что укрытия не идеально прячут. Это я к тому что в DS я скорее всего много о чём ещё не в курсе, такие вещи находятся, бывает, не сразу.
Там есть два параметра, «Стойкость» и «Выносливость», и на них по разному влияют условия среды, будь то течение, ветер, ландшафт, которые нужно чекать Одардеком. В бою, из-за адреналина, они быстрее восстанавливаются, но после боя происходит резкий спад компенсирующий. На грязи можно подскользнуться, также под дождём дёрт превращается в месиво. Всё это надо учитывать на своей устойчивости и прикидывать шансы навернуться. Устойчивость также можно подкорректировать лучшим распределением грузов по телу, т.е. не только на спину, а на костюм, «tool rack», в обе руки. Почти после каждой доставки у меня, за первые 10 часов, открывалось что-то новое — новые здания, тулзы, гранаты, механики со сменой местности. И эквипмента там именно что оч много, если в играх обычно один радиальный селектор, то здесь их четыре, некоторые на несколько страниц. +Таймфол, ботинки менять, ломаются, BTs, отдых постоянный, соц система.
Но это ж не значит, что это меня не раздражает и не бесит, это не значит, что Кодзима (или кто там за тексты отвечал) должен оставлять всё как есть — он не делает игру на свой внутренний рынок, он делает её для всего мира. Кодзима явно это понимает, потому что сильно вдохновляется западной культурой. Но почему вдохновляется ей не там, где это действительно нужно, чёрт побери ????
Если японцы захотят, они могут писать диалоги для сюжетных игр без переизбытка информации — см. Silent Hill. Но KojiPro почему-то этим пренебрегает.
Можно ли быть более душным «эстетом»? Наверное, нет.