Меню
StopGame  Первая полоса Мнение: почему Death Stranding не тащит

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Phoenix Point: Обзор
  • The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
  • «Инфакт» от 12.12.2019 — Новогодние праздники в Overwatch, подарки и распродажа в GOG.com, первые новости о продолжении Commandos…
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор

Мнение: почему Death Stranding не тащит

Death Stranding
Игра: Death Stranding
Платформа: PC, PS4
Жанр: action
Дата выхода: 8 ноября 2019 г.
Разработчик: Kojima Productions
Ещё до релиза Death Stranding окрестили игрой не для всех, произведением искусства, которое никогда в жизни не понять любителям Call of Duty и прочей «жвачки». Увидев отрывки сюжета, многие заочно называли историю шедевральной, а в показанном игровом процессе видели нечто уникальное, что никто раньше не делал и вряд ли когда-то сделает. Поэтому, дескать, если вы пришли сюда за привычным геймплеем, в Death Stranding его нет. Вот только на деле смелость Sony и Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) не кажется таким уж достижением.

Трудности переноса

Как все наверняка уже знают, Death Stranding — симулятор курьера. В роли Сэма мы восстанавливаем сеть между разными узлами, чтобы связать друг с другом всех жителей Соединённых Городов Америки. Берём заказ, цепляем на спину контейнеры со всяким хламом и идём к следующей точке. Всего в игре больше полусотни сюжетных миссий, и большинство из них так или иначе связаны с доставкой объектов из одной области в другую. Да и во второстепенных заданиях предлагают заниматься тем же.

Проблема в том, что все эти доставки смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится. Они лишь ускоряют процесс или облегчают его, но не вносят необходимое разнообразие. Здорово, когда можешь запихнуть всё добро в грузовик или аккуратно сложить его на воздушный транспортёр, который будет следовать за Сэмом, но в конечном итоге игрок занимается тем же, просто полагается на разблокированные технологии, а не взваливает всё на спину.

Death Stranding будто боялись сделать настоящим артхаусом от мира видеоигр, предложить в самом деле игру не для всех. Она рассчитана на широкую аудиторию, поэтому она должна оставаться блокбастером для масс — понятным, простым и доступным. Специально для этого был добавлен лёгкий уровень сложности, который вроде как подходит желающим следить за сюжетом и не мучиться из-за геймплея, вот только даже на высокой сложности игра не предлагает никаких испытаний. Процесс доставки не меняется — меняется лишь получаемый в сражениях урон, а всех драк (за исключением сюжетных) очень легко избежать.

Без сюрпризов

Вы всё так же принимаете заказ и нажимаете на кнопку сортировки, чтобы игра распределила все грузы за вас. Так же открываете карту и ищете, в какую сторону идти дальше. Так же бежите и время от времени нажимаете на L2 или R2, если Сэм начинает заваливаться. Либо зажимаете обе кнопки и постоянно идёте ровно. У героя есть устройство, сканирующее рельеф и показывающее синими квадратами и красными крестами, куда он может или не может забраться, но со временем этим перестаёшь пользоваться — даже в заснеженных горах и так понимаешь, где удастся пройти.
Мнение: почему Death Stranding не тащит
С транспортёром падать и спотыкаться придётся значительно реже.
Ставить лестницы и использовать тросы можно, но не очень-то нужно. Даже на гору удастся залезть, если не переть напролом, а периодически отходить в стороны и следить за своей выносливостью. С глубокими реками то же самое — если нет возможности построить мост, потратьте минуту и попробуйте отыскать место, где между двумя бережками есть пара камней, по которым удастся пропрыгать. А если в земле трещина, каким-то образом так получилось, что с обеих её сторон есть трамплины, идеальные для прыжка на мотоцикле.

Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где контейнер необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но даже в этих поручениях игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин. Например, если груз запрещают трясти, на деле он не сильно повредится при тряске — просто помигает красным цветом с неприятным звуком, и всё прекратится, когда Сэм остановится. А когда в одной из миссий вас просят доставить контейнер за 40 минут, даже без использования лестниц вы доберётесь до пункта назначения за 6.

Много ничего

Поэтому игровой процесс в Death Stranding в какой-то момент начинает не то чтобы утомлять, а разочаровывать тем, насколько тривиальными становятся задания. Если видишь очередной заказ, очень легко представить, что будет представлять собой эта доставка. Новые гаджеты в инвентаре делают геймплей ещё более бессмысленным, поэтому их даже не хочется использовать — всяко интереснее заваливаться на бок из-за горы грузов на спине, чем скинуть всё на транспортёр и радоваться жизни. Ведь в первом случае хотя бы с какими-то трудностями столкнёшься, возможно даже свалишься с горы и разбросаешь контейнеры, которые покатятся по снегу к подножию.

Некоторые механики оказываются ненужными, либо их вовсе не замечаешь. Обувь Сэма изнашивается и в экстренной ситуации можно использовать листья сандальника, но создание новых ботинок на любой базе стоит сущие копейки, поэтому их носишь с собой и быстро переобуваешься парой кнопок при необходимости. Ещё тут бывает сильный ветер, который увеличивает расход выносливости и уменьшает скорость, когда дует в лицо. Об этом я узнал лишь благодаря тому, что сделал скриншот, когда обучающий текст об этом вылез на экране. В самой же игре я ни разу это не заметил, да и вы наверняка тоже.
Мнение: почему Death Stranding не тащит
Заснеженные горы выглядят пугающе, но карабкаться по ним не так уж сложно.
Доставки так хотели сделать ключевой механикой, что всё остальное здесь получилось ещё проще и однообразнее. Каждую стычку с Тварями превращают в событие: слышно грохот грозы, всё вокруг замедляется, устройство на плече реагирует и начинает искать монстров. А игрок в этот момент нажимает на «кружок», чтобы присесть, и начинает медленно двигаться, время от времени зажимая R1 для задержки дыхания. Вот и весь геймплей в этих эпизодах — если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию и побежите дальше в прежнем темпе.

С людьми всё ещё проще — они настолько слабы, что теряют сознание максимум после трёх ударов. А бегают они так медленно, что догнать героя просто не способны. Даже вооружённые пушками люди, встречающиеся под конец игры, не представляют никакой угрозы и с трудом попадают в несущегося во весь опор Сэма. Но и эти эпизоды с Тварями и людьми разработчики зачем-то делают ещё элементарнее: первых вы сможете в стелсе убивать нажатием «квадрата», а от вторых защитит бронепластина, чертёж которой выдают примерно тогда же, когда она становится нужна.

А могли бы…

В конечном итоге Death Stranding — действительно уникальное явление для индустрии как минимум потому, что это экшен от третьего лица, где как такового экшена и нет. Можно влезать в драки с кем попало, плевать на стелс и сражаться с Тварями, закидывая их гранатами из собственных выделений, но по сюжету это вынуждают делать очень и очень редко — в основном в сражениях с боссами. Они, кстати, тоже ничего особенного не требуют от игрока, и погибнуть в них практически невозможно. Но без спойлеров обсуждать их трудно, а портить впечатление описаниями не хочется.

Хотя геймплей действительно уникальный и видеть такого рода игру от крупного издателя непривычно, на деле Death Stranding не так уж далеко ушла от остальных высокобюджетных блокбастеров. Она не пытается сделать игрока беспомощным курьером, сражающимся с рельефом на территории разрушенной Америки. Она не хочет сильно наказывать его за ошибки — максимум даст слабенький щелбан, лишив его грузов в случае смерти. Но даже умереть тут толком нельзя — Сэм возрождается неподалёку от места гибели. А если утеряны сюжетные грузы, то миссия просто заканчивается «геймовером» и вам предлагают загрузить последнее сохранение.
Мнение: почему Death Stranding не тащит
У чёрной жижи, появляющейся при «тревоге» Тварей, есть пределы — выйдете за них и монстры ничего не смогут сделать.
В одном из последних заданий сюжетный персонаж попросил меня протащить чрезвычайно ценный груз к дальнему узлу. Говорит, вещь очень хрупкая, нельзя опускать контейнеры в воду и вообще повреждать. В итоге по пути я и с горы падал, и через реки проходил, и с несколькими Тварями сражался, а потом пришёл в нужное место, и никто даже не обратил внимание на то, что контейнеры не в лучшем состоянии. Разве что оценку за доставку не получил высокую, но кого это волнует?
***
Death Stranding пытается казаться чем-то непохожим на остальные блокбастеры, но «наказывает» точно так же, как это делают они. Событием было бы создание трудного симулятора курьера, попадающего в уникальные или почти безвыходные ситуации, а так игра похожа на сборник неизобретательных квестов «Подай-принеси» из RPG, которые выполняешь, только если все нормальные задания уже кончились. С другой стороны, разве зря Кодзима приглашал столько актёров и музыкальных коллективов? Такая игра должна быть доступна всем, даже далёким от индустрии людям. Но жаль, что возможность рискнуть выпала коллективу, который не до конца ею воспользовался.
Комментарии (158 шт.)
С теми же аргументами практически про любую игру можно сказать, почему она «не тащит».
Стелс в Splinter Cell тривиален, если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию.
Стелс в Splinter Cell тривиален, если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию.

Проблема в том, что все эти стелс-миссии смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится.

Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где труп необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин.

Согласен, последнее — это немного перебор, но, думаю, смысл ясен.

Игра предоставляет возможности, а если игрок ими не пользуется, то это его выбор.
В Dishonored можно просто играть по стелсу и никогда не воспользоваться ни магией, ни устройствами.
В Prey можно с дробовиком и замедлением времени пройти всю игру по трупам врагов без каких-либо проблем.
В Fallout: New Vegas можно никогда не думать над выбором и просто делать то, что говорит вам Мистер Хаус.
А если игра вынуждает игрока принять определённое решение, то мы переходим на территорию «правильных и неправильных решений», где вместо поиска того, что интересует самого игрока, игрок начинает искать наиболее «правильное» прохождение и «правильную» концовку, а при выборе «неправильного» варианта его потом мучает совесть и сомнения.
Вот наш ответ Чемберлену!
И был я таков.
В Dishonored можно просто играть по стелсу и никогда не воспользоваться ни магией, ни устройствами.

Dishonored как раз в своё время и ругали за то, что там можно всю игру блинковать за спину противникам и таким макаром дойти до финала, причём получить хорошую концовку.
И, лично моё мнение, зря ругали, потому что люди привыкли, что игра ведёт за руку, а геймдизайнер нашёптывает на ушко, что вот так играть надо, а вот так не надо. А когда геймдизайнер ничего не шепчет, то происходит разрыв шаблона и возмущения.
ИМХО, проблемой Dishonored'а и было наличие «хорошей» концовки и «плохой». У игрока случается банальный конфликт интересов. С одной стороны он хочет «хорошую» концовку, а с другой — изобретательности в устранении противников. И за одно прохождение нет возможности оценить весь контент, что смазывает хорошее впечатление об игре, оставляет чувство недосказанности. Это хорошо работает, если необходима реиграбельность, но плохо работает, если игра длинная и сюжетно ориентированная, когда реиграбельность крайне слабо отражается в сюжете, и влияет лишь на концовку.
И, лично моё мнение, зря ругали, потому что люди привыкли, что игра ведёт за руку, а геймдизайнер нашёптывает на ушко, что вот так играть надо, а вот так не надо.

Да причём тут «вести за ручку»??
У Dishonored просто не интересный стелс, а почти способности направлены на убийства.

Дисбаланс механик, мы вот кучу всего дадим, игрок. А ты дальше сам как нибудь развлеки сеяб сам.
В линейной сюжетной игре блин. При этом «развлечение», это путь к однозначно плохой концовке.
мы вот кучу всего дадим, игрок. А ты дальше сам как нибудь развлеки сеяб сам.

Вот как раз когда люди вот так воспринимают происходящее, я и говорю, что геймдизайнер ведёт игрока за руку, на давая свободы. Либо весь игровой процесс построен так, что в каждом предопределённом моменте необходимо воспользоваться предопределённой способностью, либо же игроку предоставляется свобода так играть, как ему хочется, и те, кто к этой свободе неготовы, воспринимают происходящее как «развлеки себя сам».
Вот как раз когда люди вот так воспринимают происходящее, я и говорю, что геймдизайнер ведёт игрока за руку, на давая свободы.

Ты не туда упёрся.
Я говорю про то, что когда механики/способности есть, но нужды в этом нет, это плохо.
За ручку ведут, к пресловутому CoD.
А я как раз к тому, что 100% «нужда» появлявляется только если геймдизайнер делает такие игровые аспекты, в которых без определённой способности не пройти, что ещё хуже. И это уже как раз является ограничением игрока.
«В линейной сюжетной игре блин. При этом «развлечение», это путь к однозначно плохой концовке.» — Это одна из главных проблем Dishonored, кста. Все интересные механики ведут к чему-то плохому, а если играть в игру по доброму, душа всё и вся по несколько секунд (Что ДОСТАЁТ ОЧЕНЬ БЫСТРО), и не юзая большую часть способностей, игра просто становится скучной и монотонной. На кой так сделали — непонятно.
Чтобы показать, что добрым быть — отстой? =)
а почти способности направлены на убийства.
Тут наверное имелось ввиду «почти все способности». Если это так, то это фигня. В игре 5 активных способностей(телепорт, суперзрение, крысы, замедление времени, вихрь) и только 2 из них для убийства. Это не почти все.
Ещё вселяться можно.
Крысы убивают, вихрь убивает, замедление вне боя бесполезно, зрение само по себе не нужно, телепорт универсален.
3.5 из 4.
У меня все совсем по другому. Зрение чуть ли не полезней телепорта, так как видно врагов сквозь стены(а если прокачаешь то видно предметы сквозь стены).

Кстати а откуда взялось 3.5? Крысы и вихрь — это 2, а 1.5 откуда?
3 — это замедление.
0.5 — это универсальный телепорт, который в половине случаев боевой, а в половине — небоевой.

Смысл видеть врагов сквозь стены, если можно выглядывать за углы?
Тогда замедление тоже 0.5, можно и для стелса использовать(например проходить через электростенки и мимо разрядников(в прокачанной версии естесно)).Плюс напомнили про пятую способность — вселение. Тоже универсально, но больше для стелса. И вообще все способности в той или иной мере универсальны кроме двух, о которых я упоминал выше.
Смысл видеть врагов сквозь стены, если можно выглядывать за углы?
Тут от ситуации зависит и от личных предпочтений. Мне удобнее нажать кнопку и оглядеться, чем искать всякие углы.
Я искренне не понимаю использования вселения для стелса — везде, где можно пройти во вселении, можно пройти и просто.
Замедление было бы против стенок и разрядников, но и стенки и разрядники ну совершенно безобидны же.
Мне удобнее нажать кнопку и оглядеться, чем искать всякие углы.

Обычно, вообще говоря, можно просто оглядеться: локации-то не узкие.
Согласен. Само наличие «хорошей» и «плохой» концовки сильно ограничевает выбор игроку, если тот хочет «мир во всем мире» или наоброт. Плюс несколько выбивают из темпа обучающие подсказки, которые вылезают и ставят игру на паузу, говоря при этом «вот можно пройти игру по стелсу, а можно убивать… но смотри какой у нас стелс и трубы под потолком».
Мне кажется в этом плане Прей немного продвинулась вперёд, но, НО. Очень надеюсь, что разложение Беседки еще не коснулось Арканов и у них будет возможность сделать что то новое и крутое.
Арканов к сожалению касается сильно то что почти все их проекты последние проваливаются по продажам
И это жопа.
Я когда видел первого опущенного, мне казалось что примерно все игры будут такими же вариативными и проработанными, вот он стандарт сегодняшних игр
Смотришь на отзывы prey — рыдаешь, так как все хотят ставки на синематик а над возможностью пройти локацию кучей способов все рофлят.
Потом ещё и узнаешь что игры типа Деус Экса спавнятся раз в никогда почти.
Такой сейчас рынок, очевидно годные иммерсивы и сингловые вдумчивые игры нужны только динозаврам, хотя при желании хайпануть и продать можно даже очень нестандартные вещи — типа игры из этого поста
Ранние иммерсив симы(Thief, Deus ex, System shock) тоже были очень нишевыми.
И это вызывает ОЧЕНЬ большие вопросы к отделу маркетинга Беседы.
Ну на самом деле мне кажется что просто жанр не самый популярный сейчас. Не могу сказать что прей как-то слабо освещался и был недостаток информации.
у меня так с серией метро, где ради хорошей концовки нужно всю игру ползать по теням, то есть использовать самую слабую часть игры, стелс. И это вот прям напрягает При том что еще и условия для ее получения нужно весьма строго соблюдать.
Там разве от стелса концовка зависит а не от выборов?
А то все метелили игру за то, что врагов нельзя убивать, иначе плохо
В ЛЛ на хорошую концовку в Рэмбо режиме вышел
не знаю про ЛЛ но в первой вроде как нужно по минимум убивать людей, красных и нацистов. В каком то гайде тогда читал, некоторых вообще оглушить нужно но не убивать. В общем такое.
С другой стороны хорошая концовка не канон типа, и больше для повторного прохождения, а значит моя притенения не совсем справедлива.
В первой невыносимый стелс и такая себе стрельба, так что тут я сам не знаю, оригинал не вынес, но в переиздании либо карают меньше, либо просто проще играть и не попадать в такие ситуации
В ЛЛ плохая концовка неканон.
не знаю про ЛЛ но в первой вроде как нужно по минимум убивать людей, красных и нацистов. В каком то гайде тогда читал, некоторых вообще оглушить нужно но не убивать. В общем такое.

Если я правильно помню. Там только в миссии, где они сидят друг на против друга надо не всех убить.
Там разве от стелса концовка зависит а не от выборов?
И от выборов, и от стелса. Но только в ванильной версии. Поэтому все и метелили за пацифизм. Мол «чего это я ради хорошей концовки должен Иисуса подземного косплеить, шестую заповедь под нос постоянно бубнить и страдать на кресте кривого стелса».
В ЛЛ на хорошую концовку в Рэмбо режиме вышел
В редуксе ЛЛ карму поправили и там только выбор и найденные сценки уже решают. Стелс, кстати, там тоже поправили и враги теперь настолько слепые, что спалиться перед ними может только военный оркестр.
Ну я только по редухам могу судить, the way is meant to be played прошёл мимо меня тогда
Проблема концовок не в описаном вами конфликте интересов на мой взгляд.
А в том что люди об этом конфликте знают вообще.
Приведу пример в спойлере:
скрытый текст
Встретились 2 человека и первый сказал что прошел Бесчестие вырезав всё живое на своём пути но всё равно не смог «спасти мир», а второй ответил что прошел Бесчестие стелсом и без убийств что повлекло за собой хороший финал.
У первого разрыв шаблона и мотивация перепройти.

Мы живём во время когда на релизе игры всю инфу блогеры и игрожуры разжуют и положат в рот не хуже геймдизайнера-шептуна.
Это одновременно и главный плюс нынешнего сообщества игроков. Все знают заранее что делать чтобы получить хороший финал. А так же и минус. Ведь появляется ощущение что ты заплатил за пирог который не можешь съесть за раз и у многих от пресыщения позыв тошноты.
А вот ещё пример того, что наличие простого метода прохождения не делает игру простой и тривиальной: маги в Dark Souls 1 и 2.
А вот ещё пример того, что наличие простого метода прохождения не делает игру простой и тривиальной: маги в Dark Souls 1 и 2.

Простого? Я играл и проходил DS2, маги в чистом виде бесполезны. Причём тут «простой метод» не ясно, т. к. такая механика за магов.
Потому что нужна тёмная магия. В английской версии это Hexes. И самый базовый спелл — Dark Orb. 20-30 применений и экипировать в несколько слотов. Этого хватит где-то на половину игры. Дальше уже можно найти спеллы посильнее. Большинство боссов можно просто завспамить издалека, изредка уворачиваясь от дальнобойных атак. Качать веру и инту параллельно, потому что урон зависит от наименьшего значения среди этих двух статов.
в ДС2 магия лютая имба, почти никто из противников не умеет быстро сократить дистанцию, благодаря чему мы просто убиваем всех без усилий
Ну тогда ты какое-то нубло и гитгуд, потому что маги ОП.
Dishonored не заигрывал с игроками на протяжении нескольких лет, не называл автора гением, а процесс — уникальным. Несоответствие содержания заявке. Легкие игры нет желания проходить до конца.
Когда это игра, ее создатели, издатели, рекламная кампания называли Кодзиму гением?
Ну щас Свидетели Кожимбека набегут и объяснят, что в других-то играх не лучше и вообще ты быдло и твой удел — марио и косынка.
Забавно, но срать дс будут примерно те же самые люди, что и марио с зельдой, хотя казалось бы, живи, радуйся, не обращай внимания на вещи, которые не для тебя
но ведь игра совершенно не про доставки))))) точнее про них тоже, но это далеко не главное

Такая игра должна быть доступна всем, даже далёким от индустрии людям


ну игра никому ничего не должна :)

как раз думаю далеким от индустрии людям она больше понравится, чем заядлым «гэймэрам», не будет фактора неправильных ожиданий,
Фраза про «должна» не имеет буквального смысла, что у игры есть должность и той необходимо соответствовать набору правил. Однако у игры и разработчиков есть издатели, есть спонсоры, которые ожидают выгоды. Были проанализированы рынки, была оценена аудитория. Актёров действительно не зря звали. Так что в целом фраза «игра должна» может звучать, только будет она из уст тех, кто ждёт максимальной прибыли.
Оплаченная игра должна на все обещания авторов.
как раз думаю далеким от индустрии людям она больше понравится, чем заядлым «гэймэрам», не будет фактора неправильных ожиданий,

Автор именно это и говорит, что игра пытается понравится далёким от индустрии людям.
Ну не знаю, мне такой легкой игра ну вот совсем не показалась, а даже наоборот. Поэтому-то она не про задания-механики в основном, а про то, как важно ощущать помощь других, когда ты один, кругом страшные Твари, дожди, крутые горы, реки, где можно потерять весь груз, разрядить аккумулятор и утонуть — то есть про взаимопомощь между игроками. И этот аспект тут реализован очень круто. И Кодзима как раз говорил, что игра об этом, а не о том, какие более разнообразные задания, как в приличных RPG, можно придумать или не придумать. Алексей судит с позиции обычного геймплея, а тут другая ситуация и другая идеология. намеренно все закручено вокруг суровых будней курьера, чтобы дать нам почувствовать, каково бы ему пришлось в такой ситуации. И как бы он ценил помощь других. Потому что в реальной жизни в таком кошмаре не было бы кучи ветвистых квестов про спасение проституток или рабов из лап культистов или чего-то еще подобного, а были бы как раз такие вот рутинные бытовые вещи
Я бы ещё добавил, что более подходящим описанием будет не «симулятор курьера», а «симулятор путешественника, туриста и альпиниста», благодаря встречающимся на пути задачам: поиск оптимальных маршрутов, использование верёвок, лестниц, вспомогательной техники.
Симулятор сотрудника МЧС
Симулятор Лиза Алерт ))
Симулятор провайдера))
Вот хотел бы я согласится со всем вами сказанным, но вообще никак не могу. Обычно у меня все выглядит примерно так: Беру заказ или пару, загружаюсь расходниками и… просто прохожу из точки А в точку Б, не испытав по дороге никаких проблем и не использовав вообще ничего. А почему? Да все уже расставили и мне только и остается, что заниматься скоростным выставлением лаков. В какой-то момент начал специально искать странные маршруты, что бы поиграть в игру… Да и ощущения одиночества никакого не испытываю, хотя атмосфера для меня — это чуть ли не самое главное в играх. А тут постоянно какие-то следы деятельности других игроков. Словно по миру носятся тысячи и тысячи подобных тебе курьеров. И только люди в убежищах постоянно напоминаю Сэму, какой он крутой, важный и вообще такой один.
Вообще игре очень не хватает более обширных локаций, более сложного рельефа и хотя бы нескольких NPC курьеров, с которыми можно было бы обменяться историями, грузом, встрять в неприятности и тд. Соц функции игры конечно прикольные, но, лично для меня, все эти лайки добиваю атмосферу игры окончательно.
Случайные курьеры там есть. Говорить не говорят, но обменяться с ними барахлом можно.
Да? Пока не встречал ни одного. Может конечно я не далеко прошел. Исследовал взад и вперед первую карту, и сейчас окучиваю вторую. Но пока никого не встречал. Ну если, конечно, речь не идет об обмене с живыми игроками и о почтовых ящиках, это не то о чем я говорил.
Не, не про почтовые ящики. На второй карте как раз начинают бродить группы курьеров-NPC. За трейд с ними даже ачивку дают.
Комедия абсурда какая-то! Только я предыдущее сообщение прочитал, как вижу на экране 2 парня куда-то топают. Пошел меняться) Хорошо, претензия частично снята.
Что странно, у меня лично вот тоже много построек игроков, но блин дорогу никто не починил из тех кого мне конектит. Пришлось всю дорогу на карте самому отстраивать, а для нее много ресов надо, благо что хотябы немного ресурсов в эти дороги ктото внес. И мне вот интересно это механикой так задумано чтобы дороги ты сам строил а от игроков только чутка ресов переносили, хотя как только дорога построена мне сразу пишут что ей воспользовался игрок и т.д.

Насчет маршрутов, я лично построил себе сам удобный маршрут из зип лайнов. От Южного к темпоральнйо ферме, намного быстрее чем делать крюк. Что странно из других игроков тоже никто не додумался о таком муве, в всяком случаи из тех кого мне кидает.
А зачем тебе нужна дорога? Требует кучу ресурсов на постройку. Какой в ней смысл? На мотоцикле я даже по некоторым снежным горам катался. Даже на Горного узла добирался на мотоцикле с самого Востока и без каких-либо дорог. Так интереснее.
Чтобы почувствовать одиночество нужно играть не в онлайне, а в оффлайне. Я всю игру прошел в оффлайне. При этом помощь и присутствие минимально.
Из помощи: изредка встречаются постройки ботов, в основном бесполезные почтовые ящики или что-то подобное и то в основном в начале игры. В начале игры также встречались лестницы (буквально 1-2) и вроде даже крюк один был. За всю игру встречал несколько указателей, 1 мост. И при этом за всю игру я сам построил только 1 мост, не строил канатные дороги, проложил только 1 дорогу, не строил грибки. Фактически строил я только генераторы (и то не больше 15 штук за всю игру).
И в результате в игре я ходил даже по тем же маршрутам в полной дикой природе. Особенно это чувствовалось в горных перевалах. Смотрел как-то стрим, где чувак на горах протянул канатные дороги и с комфортом перемещался. А у меня все было первобытно.

Но даже если играешь в оффлайне все равно бесконечно раздрают какие-то лайки, боты якобы используют твои постройки (лестницы, якоря и т.д.), и ставят якобы лайки. Меня это не особо радовало, но не сильно напрягало.
Атмосфера одиночества все-таки получилась, вчера прошел игру до конца. Сегодня попробовал выполнить еще несколько заданий после завершения игры, и тут уже какая-то тоска одолевает, когда нет уже сюжетки, а механики все изучены, враги не пугают. Решил больше не продолжать, чтобы не портить впечатления от игры. Концовка просто эпическая, пересмотрел дважды.
Эта игры и в офлайн режиме преступно лёгкая, взял груз и пошёл максимум, что тебе может понадобиться — пара лестниц. Насели враги? Врубил ускорение экзоскелета и убежал, если не ставить самому себе ограничения или правила, она максимально лёгкая и соответственно нудная
Такая чушь за уши притянутая. Я понимаю, мнение свое у каждого, но так любую игру можно разложить, что она неоч
Показать картинку
Yoshi Stranding
Как я понял из статьи, игре не хватает элемента survival. Сейчас позволю себе сравнить эту игру с the long dark. На лёгком уровне сложности, перемещение по карте это самое нудное что есть в этой игре. Боеприпасов у тебя в довольно много, сигнальные ракеты и факелы уже некуда совать. И только на средней и высокой сложности когда ты ощущаешь дефицит еды, медикаментов и боеприпасов во время хождения по карте, скучать не приходится. И тут даже нет никаких навороченных механик как в death standing, просто игра держит тебя в напряжении.
Очень интересное мнение. Как и многим, мне очень хочется понять эту игру, и чем дальше в лес, тем занятнее картина: создатель закладывает в игру глубокие мысли о единстве и гуманизме, игроки говорят, что это симулятор почтальона, обзорщики говорят, что это глубокий артхаус не для всех… ну или так я думал. Лично у меня всё больше складывается мнение, что Кодзима попытался усидеть «на всех стульях разом», и кроме того, похоже кое в чём преуспел. Одно можно сказать точно: привлечь внимание к проекту он смог, и возможно, для него и его идей это и есть самое главное.
Это игра, о которой нельзя судить до того, как прошел игру до конца. Я прошел ее только вчера, и хочу сказать, что ощущения у меня от нее очень сильные. Я бы назвал эту игру смесью игры и фильма. Долгий и вязкий геймплей подготавливает игрока к концовке, позволяет проникнуться атмосферой мира, и с каким бы скептисом я не относился вначале к этому миру и персонажам, но в конце они становятся уже эмоционально ближе, а их судьбы не безразличны.
Из игр наиболее близка по эффекту, на мой взгляд, это Detroit Become Human, где также максимально сопереживаешь главным героям. Сюжет тут хорошо закручен и интересен. Сильнее, чем в Интерстелларе, на мой взгляд.
В общем, если забросить игру через 20 часов геймплея, то можно сказать, что в игру толком не играл. Нужно до конца пройти.
Увы, лично мне прохождение Death stranding не светит :( Для меня вся надежда на разбор сюжета от СГ
Хотел бы и я выразить свое мнение. Не только по поводу этой игры, а в принципе. Когда ждешь чего-то особенного, когда поднимают градус накала до запредельного уровня, когда в процесс создания вовлечено большое количество известных людей, а во главе всего этого легендарная личность, то ожидаешь чего-то супермегакрутого. Ты даже сам не можешь до конца сформулировать свои ожидания, но все равно ждешь «качественный продукт от тех, кто может». Поэтому, когда на выходе получаешь готовую поделку, то испытываешь разочарование, потому что «это не, что я себе представлял». Например, так было с фолаут 3 — многие ждали чего-то похожего на вторую часть, но время прошло, многие вещи изменились, поэтому фанаты второй части плевались, но все-таки игра нашла свою нишу. Так и здесь: распиаренная игра и Кодзима готовили людей чуть ли не к новому слову в жанре, а получилось просто хорошо, отсюда и разочарование. Это мое мнение, конечно, так что можно с ним либо согласиться, либо нет, но приведя аргументы).
Но многим ведь всё же понравилась, кто также ждал три года. Да и рассказывали в принципе всё что можно заранее, и ревью за неделю, а народ всё равно накрутил себе чего-то и плюётся, увы, согласен: с
Я получил даже больше чем ждал, хотя бы в плане геймплея, который заранее не смотрел, поэтому и представить не мог, что на такой идее можно столько механик накрутить.
И ведь жалко мужчину, ну нигде не обманул же, всё показал на всех выставках где как мог каждому, и идея в игре исключительно благая и правильная, поучительная — объединить людей и показать важность «постройки мостов, не стен», а его ненавидят и оскорбляют: С
Я думаю, что понравилось тем, кто либо не ждал чего-то особенного, либо тем, кто имел небольшое представление об игре, как Вы, например. Конечно, найдутся и те, кто следил за игрой и Кодзимой от и до, но таких меньшинство, я считаю. Потому что, опять-таки, работает правило завышенных ожиданий и большого разочарования. У меня так бывает с фильмами — почитаешь описание и вроде бы все круто, а как начинаешь смотреть, то сплошное разочарование. И вот кто виноват? Те, кто пишут описание к фильмам, умело преподнося свой продукт, или я — кто ждал большего или даже другого?
и представить не мог, что на такой идее можно столько механик накрутить

Перечисли, пожалуйста, эти самые механики. Я не рофлю, но я не увидел в этой игре ничего нового или просто необычного. Пускай даже будет твоя субъективщина, я пойму.
Well, выше много перечисляли, и не уверен что тебе действительно интересно, но:
Там огромный лог на 100+ записей по нюансам управления и механик, у Кодзимы и раньше таких мелочей хватало, которыми, например, Ноти Догов хвалят, только у него у него действительно они влияли на геймплей. В МГС3 если долго в болотах плавать, можно заболеть и кашлем сломать стелс. Бандана, или в принципе часть Снейка могла выглядывать из-за угла и спалить тебя, потому что укрытия не идеально прячут. Это я к тому что в DS я скорее всего много о чём ещё не в курсе, такие вещи находятся, бывает, не сразу.
Там есть два параметра, «Стойкость» и «Выносливость», и на них по разному влияют условия среды, будь то течение, ветер, ландшафт, которые нужно чекать Одардеком. В бою, из-за адреналина, они быстрее восстанавливаются, но после боя происходит резкий спад компенсирующий. На грязи можно подскользнуться, также под дождём дёрт превращается в месиво. Всё это надо учитывать на своей устойчивости и прикидывать шансы навернуться. Устойчивость также можно подкорректировать лучшим распределением грузов по телу, т.е. не только на спину, а на костюм, «tool rack», в обе руки. Почти после каждой доставки у меня, за первые 10 часов, открывалось что-то новое — новые здания, тулзы, гранаты, механики со сменой местности. И эквипмента там именно что оч много, если в играх обычно один радиальный селектор, то здесь их четыре, некоторые на несколько страниц. +Таймфол, ботинки менять, ломаются, BTs, отдых постоянный, соц система.
А МГС 1 в этом плане вообще взрывал мозг. По вилянию бедер среди солдат в масках найти замаскированную женщину, одень коробку, чтобы волки на тебя поссали и не нападали, пока ты в в коробке, встретился с боссом, который читает твои мысли? Переставь джойстик во второй порт и он не сможет читать твои мысли, на первой локации, в первые двадцать минут, одеваешь коробку, садишься в грузовик и сразу пропускаешь половину игры и т.д. И это на Соньке первой. И мне радует, что DC это именно идейное продолжение первого МГС, а не четвертого, где мелочи почти исчезли, оставив один только сюжет.
Это все крутые забавные мелочи… Которые не являются механиками. Как бы так сказать, это мини-игры, которые в общем и целом на геймплей не влияют, стелз от этого не становится комплекснее, не прибавляется вариантов устранения противников, противники из туповатых болванчиков не превращаются в опасных и грозных и т.д. И в целом играть от этого не становится интереснее. В RDR2 тоже тысячи мелких деталек, например знаменитые гениталии лошадей. Как это влияет на геймплей? Да… в общем-то никак. Просто знай, что на морозе скукоживаются.
3 мгс
Дед снайпер умирает от старости, если долго не заходить в игру после сохранения, так-же еда гниёт в инвентаре, с неё можно словить диарею, которая будет тебя выдавать врагу
Влияет на геймплей? Очень
Во втором мгс 2 погуляешь много на танкере под дождём, начнёшь чихать, результат выше, плюс диалоги по кодеку не заскриптованы и после убийства первого врага Райден словит небольшой шок и расскажет об этом
В первом мгс враги замечали твои следы от лужи и шаги на снегу, которые имели прямое отношение к механике стелса получается
Мгсы это по большей части игры с мелочами, которые составляют геймплей в одну общую картину и дают опыт
Яйца коня просто увеличиваются, скакать на автопилоте сразу стало лучше и по другому
Я просто к слову вспомнил, без минусцов и хейта, просто откуда желание брать и доказывать что какой-то франчайз является яйцами из под коня рдр2?
А МГС 1 в этом плане вообще взрывал мозг. По вилянию бедер среди солдат в масках найти замаскированную женщину, одень коробку, чтобы волки на тебя поссали и не нападали, пока ты в в коробке, встретился с боссом, который читает твои мысли? Переставь джойстик во второй порт и он не сможет читать твои мысли, на первой локации, в первые двадцать минут, одеваешь коробку, садишься в грузовик и сразу пропускаешь половину игры и т.д. И это на Соньке первой. И мне радует, что DC это именно идейное продолжение первого МГС, а не четвертого, где мелочи почти исчезли, оставив один только сюжет.

Говоря о мини-играх, я имел ввиду именно эти примеры, часть из которых можно с натяжкой назвать «механикой», но с натяжкой. Что касается твоих примеров, с дедом — ну да, такая механика… Это конечно не мини-игра, но это и не механика, это забавно-полезная мелочь. Про «гуляешь под дождем — можешь заболеть» или «скушал сгнившую игру — можешь заболеть» — круто… И абсолютно бесполезно. Это механики ради механик, которые сами по себе не работают, ведь игрок ими будет пользоваться просто чтобы воспользоваться, никакой фактической надобности в них нет. Так же как в простреливании раций в MGS3. Так же как возможность какать лошадкой в MGS5. Механики ради механик. Введенные просто чтобы потом про них можно было бы говорить «смотрите сколько мелочей». И пример с яйцами в RDR2 не для того, чтобы сказать «этот франчайз — яйца из под коня», а для того чтобы показать всю бессмысленность этих «механик».
Но тут про ДС разговоров почти не ведут, только про бурята и то, что игра должна давать какой-то эфемерно отличающийся и абсолютно уникальный опыт за всю историю игр со времен создания понга, абсолютно не использующий ничего старого
Реалистами то будьте, лол

Дело не в том, что игра должна давать уникальный или не уникальный опыт. Дело в том, что она преподносилась бурятом, как новое слово в геймдеве. А на деле геймплейно все это ушло не сильно далеко от хрестоматийных симуляторов ходьбы. Никому нет дела до того, привносит ли новая игра в жанре FPS что-то принципиально новое в жанр или нет, если геймплей игры компетентен и крут. А если геймплей выхывает скуку, то никакой уникальной механики не хватит.
Это механики ради механик, которые сами по себе не работают, ведь игрок ими будет пользоваться просто чтобы воспользоваться, никакой фактической надобности в них нет.

Кто-то делает игровой работающий мир а кто-то пластиковые декорации на один раз с минимальным взаимодействием, кучей игровых условностей и форсом разной степени успешности механик. И всё тебе напоминает о том, что ты играешь в игру, хотя прелесть игры будет скрыта в сюжете, оууу мааай
Нельзя то, нельзя это, это не сработает как в жизни, это работало один раз в игре, по сюжету надо так, по логике игры надо так
Ну все так и делают в принципе, значит действительно в проработке интерактивности, мелочей и механик, если их не навязывают силой игроку, надобности для игроков нету
Я короче не соглашусь с мнением по этой части и частично соглашусь по поводу DS, он вызывает у разных людей разные эмоции скорее всего
1. По такой логике можно из всех опенворлдов весь опенворлд вырезать, бесполезная механика же, сюжет почти всегда с ним не взаимодействует и линеен. Какую фактическую надобность ты ищешь? У Кости есть группа «В этой игре можно!», и раньше было круто в играх искать возможности, и это называется интерактив, когда ты можешь разные части/предметы по-разному использовать, экспериментировать. Тут же и искать новые возможности по прохождению, как убить босса деда за полчаса до начала боссфайта.
2. Бурятом она так не преподносилась, его каст очень восторженно отзывался, да (особенно Норман), а сам Хидео всегда сдержанно отзывался, не надо тут, и единственное что он хотел выделить — соц система, но не весь остальной геймплей.
3. Ну и про скуку. Я почему-то уверен, что подавляющая часть тех, кому было скучно здесь не играет в принципе в пошаговые стратегии/JRPG и прочие стандартно медлительные игры, но их они и не пробуют. Короче вот это вот ваше «скуку» оч субъективно, кто-то от него блаженный кайф ловит.
По такой логике можно из всех опенворлдов весь опенворлд вырезать, бесполезная механика же

Нууу… В общем-то да. Отчасти я так считаю, что сильно недолюбливаю опен-ворлды, поскольку в лучшем случае они просто не красят игру (есть оооочень редкие исключения), а в худшем (привет Ubisoft) содержат тонны ненужного, скучного и затягивающего «контента». Например в MGSV опен-ворлд в буквальном смысле не нужен, поскольку на 90% состоит из незадействованной пустоты. Но в тут огромное поле для пустой полемики, так как кому-то, я уверен, эта пустота только в кайф.
Бурятом она так не преподносилась, его каст очень восторженно отзывался

Одно то, что «Кодзима не знает как обозначить жанр своей игры» или «Кодзима знал что многие американские варвары не поймут его игру, ведь они больше любят шутеры» не фигово так намекает на ЧСВ Бурята. Так-то конечно он не кричал «ЭТО ШЕДЕВВВВР!!!»
Я почему-то уверен, что подавляющая часть тех, кому было скучно здесь не играет в принципе в пошаговые стратегии/JRPG и прочие стандартно медлительные игры, но их они и не пробуют

Давай все же честно обозначим: официально жанр Death Stranding — Action. Так он обозначен у Sony в любой версии PSN, так же его в общем-то продвигали маркетологи, так же он обозначен сейчас и в Steam и в EGS. Есть огромная разница между «мне продают Mutant Year Zero как пошаговую тактику» и «мне продают Mutant Year Zero как динамичную экш адвенчуру». Меня вполне устроит, если мне продадут тактическую RPG как тактическую RPG, но я буду люто говнить, если тактическую RPG мне будут продавать как ультра-современный шутер от первого лица. И да, я утрирую конечно, но суть именно в этом: многие не совсем понимают, почему им под видом революции в гейм индустрии продали симулятор ходьбы с нюансами.
Одно то, что «Кодзима не знает как обозначить жанр своей игры» или «Кодзима знал что многие американские варвары не поймут его игру, ведь они больше любят шутеры» не фигово так намекает на ЧСВ Бурята. Так-то конечно он не кричал «ЭТО ШЕДЕВВВВР!!!»

Обе новости пострелизные, до релиза он преподносил сдержано. Во-вторых, он вроде всё заранее показал, весь геймплей на всех выставках, и ревью за неделю до релиза. Новость про жанр вообще странная, могла потерять в переводе, а про варваров он не имел ничего такого ввиду, просто сказал что у них другие культурные ценности, чего так агрессивно его воспринимать‎‎‎‎‏‏‎ ‎:‏‏‎с
Не знаю насколько сильно ты за ним следил, но я вроде много его много видел (документалки, твиттер, интервью), и он человек сдержанный, негатива от него не замечал, ровно как и ЧСВ. Он уважительно относится к чужим творениям, если просмотренный фильм не особо ему зашёл — пишет мало. Постоянно постит начинающий писателей/фильммейкеров, на ворлд туре по 6 часов с фанатами встречался, да и лично его видел — сдержанный японский менталитет в нём присутствует. Так что не надо, пожалуйста, на него так наговаривать, особенно по таким новостям.
Давай все же честно обозначим: официально жанр Death Stranding — Action.

Вообще согласен, прописана криво, но, опять-таки, весь геймплей заранее показывали, как и отзывы, так что «продают» больше именно они, я бы сказал.
Мини-игры это по части Блэклиста, где тебе давали дронами порулить и из снапы пострелять в определённых местах, это всякие взломы из скайрима или биошока, но явно не вещи, дающие прямо по кор-геймплею
В мгсах я вообще не могу вспомнить, чтобы надо было играть в какую-то отличающуюся от игрового процесса мини-игру, кроме V с его симулятором базы наёмников и пис волкера
Да хрен с мгсом, в Хаос Теори вышибание двери с вышибанием духа стоящего за ней
— является механикой расправы с врагами тоже, в Блэклисте это просто скриптовая сценка вышибания двери плечом и расстрелом в слоу-мо
Что из этого реально является механикой а другая мини-игрой для разбавления канвы игрового процесса — решайте сами
Да и вообще
Игры жанро-первооткрыватели по большей части уже давно кормят червей или авторы исписались, тут уже про правильное исполнение и подачу, какого нового жанра все ждали от человека, который правильно выбрал жанр стелса и исполнил его на отлично — непонятно
Может это хреновый симулятор ходьбы
Может отличный
Но тут про ДС разговоров почти не ведут, только про бурята и то, что игра должна давать какой-то эфемерно отличающийся и абсолютно уникальный опыт за всю историю игр со времен создания понга, абсолютно не использующий ничего старого
Реалистами то будьте, лол
Ну, это всё больше хорошая анимация, а не механика. Механикой надо пользоваться, а не просто наблюдать. А износ вещей со временем иши под действием чего либо ещё в сталкере был. Я имел в виду игровые механики, какие-то игровые ситуации, где пригодилось бы неординарное решение, например, чтобы на мокрой грязи подскальзывались и противники тоже. Или ещё чего интересного…
Ничего из того что я привёл не является анимацией, а именно механикой ಠ_ಠ
Ну, хз. Для меня возможность героя подскользнуться на грязи — просто проработанная анимация, которая сработает случайным образом. Как и заваливание на бок при резком повороте с грузом за спиной. Прикольно, как он ручками машет и ножками мельтешит. Анимация. И то, чтобы удержать равновесие и не упасть, надо кнопки жать — лишь приятный бонус при срабатывании или не срабатывании анимации. А вот противников можно заманить в лужи грязи, где они тоже могут потерять равновесие и упасть? Они вообще подчиняются тем законам физики, что и игрок?

Ну, или мы про разные вещи говорим.
А ты уже прошёл?
(Просто спросил, пс4 нет, смотрю стримы)
Неа, я тоже на ютубе прохожу. Возьму потом на ПК. Даже если не понравится, буду честно говорить, что купил и прошёл, и имею право на своё о ней мнение. А то вся пропасть недопонимания сводится к тому, что «ты не играл, потому заткнись».
у меня сейчас такой напряженный момент был это ппц))
я набрал кучу груза, так что больше уже не мог унести и поэтому выложил все оружие, а идти мне надо было через территорию мулов, но я почему то думал что их там не встречу, но оказалось у них тут банда больше чем я думал и в прошлый раз только половину из них вырубил)
у меня к счастью был грузовик трофейный, но от дождя он почти разрушился, у него оставалось всего 8% прочности и он весь был покрыт ржавчиной)))
а самая жопа то что эта территория через которую мне надо было ехать она вся в больших расщелинах, которые сложно преодолеть, там построили мосты уже правда и я подумал что это будет не так сложно
но когда вьехал на эту зону меня тут же окружили мулы и оказалось что мосты перекинуты не через все расщелины, там конечно и без моста можно было проехать где их не было, но это нужен был разгон и прыжок
а мулы постоянно закидывали меня своими копьями и обездвиживали мой грузовик, который как я боялся может развалиться в любой момент, в итоге мне приходилось из него выбираться каждый раз как его остановят и бегать вокруг него уворачиваясь от их копий при этом драться в рукопашную с теми кто до меня добегал, они еще по двое на меня накидывали и груз мне сбрасывали со спины
я уж думал не справлюсь, но кое как мне удалось их одолеть и свалить оттуда на последнем издыхании, груз правда повредил, но в пределах нормы и главное смог вообще его доставить)))
вот такая вот игра скучная и однообразная)
и это еще только стандартное не сюжетное задание, даже страшно представить насколько скучны сюжетные миссии (сарказм)
Похожая ситуация была в том месте) В итоге после 3 главы когда дали оружие, пришел и перестрелял их всех( Но как вычитал в инете если трупы не отнести в сжигатель в течении нескольких реальных часов, то будет гейм овер с откатом на выбраный сейв. Придется теперь их всех грузить в грузовик и отвозить в криматорий( Я то думал что от их трупов просто твари появятся в том регионе.
нее, трупы же по сюжету взрываются)
но вообще насколько я понял мулов можно всех вырубить на конкретной территории и как минимум какое то время там их не будет, хотя спустя некоторое время кажись возвращаются
Ну на сколько я понял, трупы не взрываются, из них выходят твари, а вот взрываются уже твари когда касаются живых людей. По этому в самом начале Игорь пытался себя убить.
И когда дерешься с минибосами если у тя хп кончаются то происходит скрипт как тебя тварь хватает и жрет, и от этого на той зоне появляется непроходимый кратер.
хм, мне кажется что взрываются именно трупы, а вот Игорь убил себя и напарника просто потому что лучше так, чем попасть к тварям в пасть, ну это знаешь примерно как выбор либо смерть от пулиножа, либо тебя будет заживо есть какое то чудовище
ну да, типа аннигиляции происходит когда две стороны встречаются, типа жизнь со смертью — «выплеск пустоты». а труп это уже просто вещь и он взрывается мазутом просто, что тоже не гуд, но и не катастрофа
Ты описал всего лишь случайность. Это не наполнение открытого мира и не уникальность механик. Такое может случится в любой игре с открытым миром, где мало мальски генерируются случайные события. А люди пишут об однообразном и унылом геймплее впринципе в этой игре. И это никак не связано с твоим случаем.
Я бы еще очень сильно пнул игру за бездарные диалоги. Здесь просто немыслимое количество совершенно ненужных объяснений. «Города называются Узел. А знаешь, почему? Потому что они связывают нас вместе! А когда есть много Узлов, можно сделать из маленьких веревок одну очень длинную!!! А веревки — это то что нас связывает!!! Связывает, Сэм, ты понял?!» Неужели человек, который это писал, действительно видит игроков настолько тупыми, что считает необходимым такие избыточно подробные пояснения?

И такие литры воды здесь буквально везде. Мысли, которые можно было донести одним предложением, доносятся тремя. Персонажи не говорят как живые люди, а словно зачитывают отрывки из Википедии. Второстепенные герои, которые тусят на точках доставки и почти никак не участвуют в сюжете, считают своим долгом объяснить свою позицию по какому-то вопросу, ХОТЯ Я ИХ НИ О ЧЕМ НЕ СПРАШИВАЛ, БЛЭТ!!11

От этого еще МГС страдали, но в Death Stranding это на какой-то новый уровень писательского сверхразума вышло. Персонажи говорят очень много, но в голове у тебя не оседает почти ничего, потому что смысл в репликах нужно выцеживать с усидчивостью золотоискателя.

Но при этом играть в Death Stranding мне пока очень нравится. Процесс монотонный, но при этом медитативный, что ли, усталости я от него не чувствую. До тех пор, пока не приходится снова слушать эти кошмарные диалоги D:
есть такое, но в сюжетных роликах и диалогах, особенно с Фраджил, слава богу, меньше. Она вообще говорит мало, но по делу. Как и сам Сэм. А самое забавное, что все про него говорят — ты мол легенда, самый крутой курьер. И тут же через пять минут мы получаем звание грузчик-новичок и кто-то там из клиентов как салаге объясняет нам какие-то азы, приговария, что мол тебе еще предстоит многое узнать и научиться.
Да-да, мне вот буквально только что дали мотоцикл. И Мама буквально прокомментировала это так: «Это мотоцикл, у тебя такой уже был, поэтому объяснять тебе я ничего не стану. Не стану объяснять, что он быстрый, работает на батарейках, может вставать на одно колесо, помогает перетаскивать грузы...» И дальше еще несколько предложений того, что она не станет мне объяснять D:
«О, Снейк, я вижу, что ты нашёл пистолет? Надеюсь, тренируясь в ВР-миссиях, ты нацчился им пользоваться? Да? Уверен, что тебе нужно напомнить. Возьми пистолет в правую ладонь и нащупай кнопку выброса обоймы, достань обойму и проверь наличие патронов в ней, если их нет, то ты не сможешь стрелять, а если есть — то сможешь. Ты понимаешь, Снейк, какие перспективы это открывает, Снейк! Я так тебе завидую, что ты нашёл пистолет, а не я, ведь я простой учёный, разработавший твой кодек и радар, а я так хотел быть полевым агентом, но руководство засунуло меня в лабораторию, и я стал разрабатывать твой кодек и радар, чтобы ты мог ни о чём не волноваться. Я так счастлив, что мои разработки так тебе помогают… (… да когда же ты заткнёшься, мразь?..) Кстати, я вижу, что ты нашёл пистолет! Вау, Снейк, это сильно меняет дело! Давай я расскажу тебе, что это за пистолет, его историю и историю его последнего владельца...»
ну кстати да, такие диалоги всегда были у кодзимы, но мне лично никогда это не мешало, я их воспринимал лишь как часть обучения, а не сюжета
Вспомни интро МГС2.
Неужели человек, который это писал, действительно видит игроков настолько тупыми, что считает необходимым такие избыточно подробные пояснения?

Может, это что-то из японского колорита? Насколько я знаю, они вообще народ такой, что любят во всех своих играх по 5 раз говорить игроку одно и то же.
Это почти наверняка что-то из японского колорита, потому что такая особенность во многих коренных японских играх прослеживается.

Но это ж не значит, что это меня не раздражает и не бесит, это не значит, что Кодзима (или кто там за тексты отвечал) должен оставлять всё как есть — он не делает игру на свой внутренний рынок, он делает её для всего мира. Кодзима явно это понимает, потому что сильно вдохновляется западной культурой. Но почему вдохновляется ей не там, где это действительно нужно, чёрт побери 😣

Если японцы захотят, они могут писать диалоги для сюжетных игр без переизбытка информации — см. Silent Hill. Но KojiPro почему-то этим пренебрегает.
Нет, это что-то из хреновых сценариев, которых везде полно.
This и проблемы с элементарной логикой: начинается игра с того, что на непокрытую голову Сэма падает капля темпорального дождя и оставляет седину. Одна капля на идеально темной голове. Он раньше под такие дожди не попадал?
Далее идем на сверхсекретную миссию сжигать сверхсекретный труп. К упаковке трупа привязана довольно уникальная личная вещь, которую может увидеть любой прохожий. С-секретность.
В душе ноги Сэма показывают разбитыми и в синяках, на кровати они магически заживают. Ну и так далее, тысячи их таких раздражающих мелких несостыковок.

Игра по уровню считания тебя идиотом догоняет Интерстеллар. Ну камон, Кодзима, мы не такие тупые!
Это вообще дичь. Из-за этого диалоги выглядят неестественно, как будто Сэм не жил в этом мире все это время, а только появился из ниоткуда и ему все нужно обьяснять. Очень жирный сценарный минус.
Если не нравится игра и не хватает сложного взаимодействия, попробуй быть курьером IRL вместе с сервисом для курьеров-фрилансеров dostavista!
А что? Реальная жизнь всегда сложней.
Ох, мне во время одной из миссий под конец игры пришлось сложность с высокой на низкую поставить что-бы просто пройти её, потому что после кучи загрузок я понял, что других вариантов у меня не осталось, а тут оказывается в игре сложностей нету, хех. Я уж молчу как игра издевалась надо мной в горах.
Когда игру перехваливают еще до выхода и пророчат ей заоблачные рейтинги +100500 и круче, на выходе получается если не полная лажа, то проходняк — однозначно! И примеров, ведь — масса! Да и Кодзиму засюсюкали, прям Гуру-Бох-Гений-Гений! Можете минусить скока хотите, я — кончил! Что хотел — то сказал! ИМХО. ;)
Лол, так же даже не играл получается. Ты из этих, что игре 0 и 1 на метакритике лупят просто по приколу?
А можно спросить, а для чего мне покупать игру и играть, если при виде происходящего в ней мне становится грустно и уныло?
Так, а на зачем тогда писать гневные разоблачающие отзывы и лупить 0 и 1 на метакритике? Я не знаю, может ты, друже, игру прошел на ютубе и имеешь хоть какое-то представление, но я уверен, что многие индивиды и этого не сделали.
Вбросов по теме игры предостаточно: видел пикчу, где герой прячется в траве, а из неё торчит огромный столб груза. Чуть дальше виднеется мул. И подпись: ХИДЕО КОДЖИМА МАСТЕР СТЕЛС ИГР.
А прикол в том, что игра учитывает размер твоего груза, и ты не можешь просто сесть на кортаны и исчезнуть, если ты вместе со своей ношей высотой метров пять. Но пост собрал тонну лайков и неисчислимое количество ехидных комментариев.

Лично мне забавно видеть, как все обсирают «симулятор курьера» за однообразность игрового процесса, но при этом упорно продолжают зачищать в аванпосты в играх от юбисофт. Я понимаю, «эта другое!111!!», но стоят эти игры, например, одинаково. Так что причин для хейта нет вообще никаких.
А ты знаешь, уж лучше я авантпосты позачищаю в лучшем открытом мире на сегодня(AC:Odessey), чем буду 20 часов бегать с коробками по камням, с всратой напрочь физикой, в надежде увидеть очередную кат сцену. В жопу такие «хениальные» игры, вот серьёзно))
Зато это что-то новое, а от зачистки аванпостов, вышек, знаков вопроса и прочей параши я устал еще на Хорайзон. Выбор твой, друже, как бы, я думаю из моего коммента ясно, что меня больше раздражает хейт, который основывается на вот таких вот картиночках, как в моем примере
с всратой напрочь физикой

Ну, тут повеселил.
Приятной игры в AC.
Вопрос только в одном, а надо ли нам такое «новое»?)) Можно сделать игру про сборку мебели например, или симулятор уборщика Красной Площади- тож будет новое, ток надо ли это будет кому то..? Насчёт хейта я с тобой в какой то степени согласен, что многие просто наваливают гомна на скатерть… Но всё же скажу то, что давным давно сказали без меня: Кодзима неплохой режиссёр, но геймдизайнер он ужасный.
Вопрос только в одном, а надо ли нам такое «новое»?))

Тебе серьезно не надоели вышки? Сейчас, вроде бы, спад, но тут и я сам от этого дерьма абстрагировался, поэтому может еще выходит. Но это действительно было одно и тоже в каждой игре. Типа менялось окружение и все. Крафт, собирательство, вышки, аванпосты… Определенно вместо этого что-то надо.
Ну в создании каких то новых, интересных жанров в ближайшее время я не уверен. Вот DS это наглядно демонстрирует… Поэтому пока что хочу ремастеры хороших старых игр, коих очень много накопилось. А там видно будет. Может что- нибудь и придумают, я конечно только за.
Справедливости ради, пункты доставки в DS мало чем отличаются от классических «вышек»
Вышки ради синхронизации и аванпосты ради зачистки против разрозненного катаклимом мира с убитым ландшафтом, где люди прячутся по убежищам от уничтожающих хиральных дождей, тварей и не могут получить доступ к некоторым вещам а не дают квесты в стиле принеси мне что-то из-за угла, так как мне просто лень и это лучшее, что мы могли придумать в плане квестов
Ну такое себе сравнение с вышками, учитывая что игра не похожа на то, что обычно метит на сиквелы
Короче, ты просто проецируешь чужую точку зрения, хотя тебе интересны вышки и аванпосты, что не является геймплеем и хорошим геймдизайном вообще
Какая ирония
ты просто проецируешь чужую точку зрения

странно, мне всегда казалось что точки зрения имеют право совпадать…
хотя тебе интересны вышки и аванпосты,

Я такого не писал, не надо лукавить. Моё мнение основывалось на наполнении открытого мира в игре и что вышки имеют место там быть.
что не является геймплеем и хорошим геймдизайном вообще

Да ты что) А миллионы игроков с тобой явно не согласятся. И причём тут вообще геймдизайн? Захват точек и аванпостов может быть грамотно встроен в хороший геймплей и будет вообще ненавязчивым. Поиграйте в AC:Odessey например… Там всё это есть, но сделано уникально и не надоедает вообще.
Ненавязчивые вышки для прокачивания и ненавязчивые бустеры для опыта, вместо прокачиваемого по естественному ходу игры геймплея — вот это потолок игродела
Пффф, сразу видно, что человек даже не играл в эту игру) Там нет «вышек для прокачивания», как ты выразился и бустеры опыта там вообще не нужны, для плавной прокачки без гринда.
прокачиваемого по естественному ходу игры геймплея

Да, именно это там и есть! Качественный плавный геймплей, который развивается. Видно, что ты не то что не играл, а даже видимо геймплея не видел 2-х последних Асассинов. А за сим ранету даже смысла тебе что то доказывать. Посмотри хотя бы летсплеи по этим играм, да бы ознакомиться и не писать подобную чушь)
Показать картинку
Ну мемасики и я могу постить без устали, много ума не надо… лол)
Блин, да чёго ходить вокруг да около- игра откровенный шлак, завуалированный под глубокий мего-сюжетец… Никаких там супер-пупер открытий нет. А ваш обожаемый бурят уже давно превратился в Питера Мульньё в его лучшие годы…
А ваш обожаемый бурят уже давно превратился в Питера Мульньё в его лучшие годы…

Что за фигню я читаю?
Фигню? То есть обещания в гениальности игры, уникальном прорыве и новом жанре -это всё не пустая болтовня была, да?))) Я не спорю, что Кодзима внёс вклад в развитие игровой индустрии и когда то сделал несколько неплохих (Не гениальных), просто неплохих игр. Но сейчас он явно иссяк в своём творчестве и видимо не может этого признать.
Показать картинку
Согласен! Так же сидел, когда посмотрел 5 часов геймплея этого шидевра…
А у меня приступы тошноты от открытых миров ради масштаба а не качества, аванпостов, вышек, джагернаутов и новомодной 'ролевой' составляющей игр от убисофт, но как видишь, меня в темах с их играми нету и я не берусь за них в принципе.
А вот тебе мемесы с деревьями растущими в реальном времени и гениальностью Кодзимы мешают спать по ночам наверное
Куда там Питеру Мунилье с его Fable, с которого можно списать хоть что-то интересное и Кодзиме с его мемасным метал гиром до твоих Ассасинов, которые тащат индустрию вперёд.
Кто же ещё, как не аудитория игр от Убисофт будет решать что гениально а что нет, когда остальных уже кровью рвать начинает от элементов, кочующих с перестановками туда сюда.
Конечно ДС это трешанина без физики и разнообразного геймплея, только успокойся, никто не отбирает у тебя ролевой Ассасин с открытым миром и квестами из Ведьмака
Все тупые, один ты умный
Опять же, я не говорю за все игры от Юбисофт, а привёл в пример двух последних Асассинов, которые сделали огромнейший шаг вперёд в плане развития рпг игр в целом. С этим даже спорить то глупо. Это лучшие открытые миры на сегодня в играх, с отличным наполнением и качеством. Да, сюжеты там звёзд не хватают, но геймлейно там всё на уровне.
И ничего мне спать не мешает, не надо преувеличивать. Я лишь говорю о том, что многие люди не понимают, что такое гениальность и просто затаскали это слово…
Конечно ДС это трешанина без физики и разнообразного геймплея, только успокойся, никто не отбирает у тебя ролевой Ассасин с открытым миром и квестами из Ведьмака

Ты всё верно написал, даже добавить нечего. Только вот я не называл ДС трешаком. Это просто недоделанная пустышка, которую возвели в псевдо-гениальность… Никаких открытий в игре нет, она скорее напоминает пре-альфу какой то незаконченной ещё игры, нежели готового продукта.
.огромнейший шаг вперёд в плане развития рпг игр в целом.

Убейте меня пж
А чего ж так, аргументики кончились сэр? Не играли в эти игры и крыть нечем, правда ведь?- От ведь не задача…
А чего ж так, аргументики кончились сэр?

Нет сэр, кончилось время тратить его полный бред от кого попало, считающим себя самым умным.
Катитесь в ассасины и побольше вам таких игр с проработанной ролевой системой и живым открытым миром, как в них
Желаю чтобы у вас вся жизнь была завалена подобными играми, побольше релизов таких игр вам и продолжайте радовать людей своей крайне объективной точкой зрения, вроде этой
Блин, да чёго ходить вокруг да около- игра откровенный шлак, завуалированный под глубокий мего-сюжетец… Никаких там супер-пупер открытий нет. А ваш обожаемый бурят уже давно превратился в Питера Мульньё в его лучшие годы…

Поменьше вам лжецов типа Мулинье, поменьше вам Кодзимы, вообще чтобы не было от них неплохих игр, больше вышек, аванпостов и открытого мира ради открытого мира
Дасвидания
Уууууух как объективно! Смотрю попец у тебя знатно так полыхнул:D:D:D
Да понял я уже, что ты либо слишком годно и тонко троллишь, либо ты реально не прикидываешься, возьми с полки пирожок и уйди с чувством победы взяв последнее слово.
Можешь пофантазировать ещё на тему моего попца, если легче станет, я непротив
последних Асассинов, которые сделали огромнейший шаг вперёд в плане развития рпг игр в целом.

Если РПГ жанр теперь развивается Ассассинами, то ох плохо он живёт, плохо.
Ну игрушка может и неплохая, позалипать, но не более, это точно не тот экспириенс который я поставлю на полку и потом вспомню, всё сделано максимально стерильно — прокачивайся, открывай вышки, собирай собиралки, всё по шаблону. Вживания в роль не происходит, если ты спящего обычного человека скрытым клинком не убиваешь, потому что он повыше уровнем.
Желаю чтобы у вас вся жизнь была завалена подобными играми,

Не надо, пж, мы и так в них завалены: с
«Привёл в пример двух последних Асассинов, которые сделали огромнейший шаг вперёд в плане развития рпг игр в целом». Ты про весь жанр или про развитие именно для этой серии? Если первое, то ты ляпнул бреда конечно
А по поводу «отсутствия чего то нового в ДС» вот почитай коммент ниже от muginovii, интроверта, которого этот социальный эксперимент от Кодзимы заставил вылезти из своей скорлупы. Если ты не хочешь видеть ничего нового, то ты его и не увидишь, тем более если подходишь к ДС от Кодзимы с мерилами Ассасин Крида. Это все равно что посмотреть Зеркало Тарковского и помотать головой- не ну хрень какая-то, вот же Михалков в «Свой среди чужих» нормально кино снял, все понятно, явное развитие жанра
Аккаунт формата
двух последних Асассинов, которые сделали огромнейший шаг вперёд в плане развития рпг игр в целом

Что они там развили в жанре рпг? В Одиссее прям стандартный набор современных рпг элементов: одноклеточная прокачка, диалоги из двух вариантов ответа, не влияющих ни на что в 95% случаев, и цветные рандомные шмотки, от которых уже блевать тянет. Где тут развитие?
Это лучшие открытые миры на сегодня в играх

В чем они лучшие? В количестве вопросиков на карте? Нет, они, конечно, красивые, но лучшими их назвать язык не поворачивается
Если что, мне нравится Одиссея, но называть ее «развитием» вне рамок серии просто смешно.
неплохих

Метал Гир Солид, серьезно? Это же культовая игра. И это не из-за какой-то «необычности» из-за которой все до сих пор помнят Фаблю. А просто потому что это было революционно. Без обещаний о растущих в риал тайме деревьев и прочего. Я не любитель подобного, но низводить МГС в статус «неплохой» игры. Лол, что с тобой? Заметь, что я про гениальность молчу, ибо не адепт. Просто некоторые вещи очевидны.
Че то новомодная нелюбовь к A HIDEO KOJIMA GAME отдает запашком некогда популярного хейта Зельды.
Обратная сторона хайпа. Чем больше рассказов о гениальности, тем больше разочарование если результат не понравился.
Я уверен, что хейтеры в 99% случаев не играли:) Сожая ситуация с множеством оценок «1» на метакритике в принципе это подтверждают. По мне так скорее верно только
Обратная сторона хайпа.

Именно наличие хайпа и желания выступить против него. Часть с разочарованием от действительности, по-моему, даже и не нужна.
Я тут не выступаю за ГЕНИАЛЬНОСТЬ проекта, если что. А то мало ли набегут.
Как скучно читать эти ваши «мнения». Во-первых, японцы славятся своим геймплеем. Death Stranding в этом вопросе похож на Super Mario. Если вы идете по сюжету, собирая «простые монетки», то вам будет просто. Если вы решите собрать все монетки, то есть все заказы, то вам и вызов будет и все что хотите. Хотите стелс — есть стелс. Хотите экшн — да доигрывайте до боссов и закидывайте их гранатами. И вообще игра не про это. Это глобальный социальный эксперимент по объединению игроков. Который работает. Я, интроверт по натуре, бегаю, ставлю лайки, доставляю чужие грузы, помогаю достроить другим игрокам мосты и их постройки. Я такого удовольствия от игр никогда не получал. И это круто. По мне — игра удалась. И она дает все возможности. И окунуться в мир, если вам зайдет, и только посмотреть сюжет, если вам лень таскать грузы (сколько там уровней сложности? 5?) Мое мнение, если вы, играя в игры, не в состоянии оценить крутую постановку, крутую музыку, глубокий геймплей, шикарную графику, интересный сюжет — то это ваши проблемы Не игры, а лично ваши. Не доросли, значит, не наигрались в 100 000 Ассасинов и КоДов. Но это не значит, что «игра не для всех», это значит, что игра не для вас. Но лет через 10 возвращайтесь. Оцените.
Но лет через 10 возвращайтесь. Оцените.

Можно ли быть более душным «эстетом»? Наверное, нет.
Это глобальный социальный эксперимент по объединению игроков

Твитч — социальный эксперимент по объединению игроков.
Текст невозможно читать. Автор перескакивает с темы на тему, структуры нет, много лишней информации. Ощущается как устная речь в лучшем случае, в худшем — как огромный комментарий в интернетике. Понимаю, «мнение», но можно же как-то упорядочить свой поток сознания.

А игра ок.
Напишите лучше, по своему сознанию. Вас под дулом автомата заставляли читать?
Да все играют и защищают эту игру из-за хайпа и прошлых заслуг Кодзимы.Она вряд ли выдержит проверку временем.
Это как со Стар Ситизен работает…
հանճարեղ?
Ребят, а у меня одной некоторые персонажи игры вызывают зловещую долину? Особенно Мама, особенно в ее флешбеках. Брр
1)Я не считаю этот продукт за игру 2)Я не считаю этот продукт качественным 3)Этот проект был ошибкой.
Есть игры, а есть игровое кинцо (не путать с фильмами по играм) Кадзима действительно очень талантливый человек и я уважаю все ныне существующие игры вышедшие из под его руки. Но возвращаясь на шаг назад, я не могу назвать его новый проект игрой или игровым кинцом.
Лично я за 3 дня наиграл у друга суммарно 16 часов, попутно смотрел множество стримов и посмотрел полноценное прохождение более чем на 50 частей. Как пом не этого достаточно, чтобы утверждать что я знаком с игрой и моё мнение не безосновательное. А моё мнение таково, что я оцениваю данный продукт на 5 из 10 и не более. В игре хорошая графика, но в 2020ом её обсуждать не вижу смысла, прекрасная работа актёров, которая передана почти до мелочей, хорошая музыка, которая убого и неумело (словно кто то альтабнулся, чтобы включить плеер в вк ) интегрирована, персонажи тут весьма на любителя ибо ,, ГЕНИАЛЬНОСТЬ ,, с который их раскрывают, не позволяет им сопереживать. Огромное количество функций, которые не понятно зачем добавлены. Например у нас есть веревка с помощь которой можно подняться на гору и которой ты пользуешься буквально 1 раз ну или максимум 2, вобще надобность снаряжение абсолютно отпадает, поскольку другие игроки уже оставили всё что нужно. И пожалуй это один из главных минусов. Слишком легко в мире, который должен быть неуютным игроку. Есть ландшафт и он оказывает влияние... первые 3 часа, с появление транспорта или же условного экзоскелета рельеф становиться не более чем условностью. Оружие тут тоже весьма забавное. Я понимаю сделать гранату из крови ( одну штучку на всякий случай ) но ракетницы стреляющие кровью, вы где столько насосали? Да же если сосать у всех выживших людей живущих под землёй (условно скинулись всем миром ) я столько ракет, гранат и обойм потратил за 3 часа в последний день, что всей Индии бы не хватило на боеприпасы. Тему с ребенком я да же поднимать не хочу, это чисто дойная корова, для дополнительных балов в копилку игры от разработчиков. Есть куча проблем с временными рамками игры, местами это далёкое будущее, а местами наше завтра. Баланс отсутствует полностью. Битвы с боссами не вызывают никаких проблем, у меня сложилось ощущение, что игра сломалась и они затупили из-за этого. Но друг сказал не не так и должно быть. За 25 лет я видел как поднималась индустрия и считаю, что эта играть хоть и не шаг назад, но падение на ровно месте точно.
это игра не про преодоление, если в нее играть как в борьбу с чем-то, то да, будет тупой эффект — десятки гранат с кровью и легкие победы в боях. это вообще не про борьбу игра, это блин игра про движущую силу, из которой человек живет — в любых, казалось бы самых нечеловеческих условиях.
ведь у ГГ нет никакого смысла жить (ну в начале игры по крайней мере), он вообще бессмертный.
но он живет, и обстоятельства это просто декорации.
вот зачем ему жить? он блин живет, потому что не может не жить. как и мы с вами, как и большинство всех нас.
хз, мне игра зашла. играю меньше 20ч, в хайпе по игре не участвовала, обзоров не читала (кроме комментов, на которые натыкаешься по всему телеграмму). особым кайфом прет от сочетания масштабов вынужденного изменения границ сознания тамошнего люда (им пришлось вместить в него все эти выплески пустоты, манипуляции со временем, постоянный контакт со смертью и ее агентами и прочее) и атмосферы отрешенной обреченности, которую только усиливают здоровый циничный прагматизм ГГ и бессильные, уже от отчаяния попытки установить связь между деградирующими анклавами. он и соглашается на эту бессмысленную в его глазах деятельность только из чувств к амелии, никак не из пафоса объединения — плевал он на него.

и музыка отличная. и в этот мир на границе со смертью хочется возвращаться и жить там именно из-за его неприкрытой, голой какой-то безнадежности, на фоне которой даже такая казалось бы примитивная деятельность как доставка становится очевидным таким утверждением твоего присутствия — вот камни, вот вода, вот склон, крутой или не очень, ты можешь вскарабкаться на него, можешь оступиться, можешь упасть. очень человеческие такие переживания))

я понимаю что это голимая философия, но я за то, что мы покупаем не игры, фильмы, вещи, а состояния. и та реалистичность с которой этот чувак оступается, падает, карабкается, орет, его скепсис — заставляет верить и в темпоральный дождь, и в выплески пустоты (блин, трындец завораживающе звучит), и в берега и во всю ту нф хрень, которая там еще будет дальше — его состояние становится твоим.

и очень приятно, что это блин честная доставка, которая не притворяется экшеном, если не ждать что это экшн. это намного лучше, чем ГГ в дизонарде, который типа герой и спаситель, а по сути пол игры тупо наивный посыльный горстки самовлюбленных идиотов. мне дизонард понравился много чем, но вот этот момент, что чувака явно используют, а он как баран бегает по заданиям, тупо разочаровывает. с ведьмаком та же история практически, только он при этом милый и трогательный))

в дс конечно много туповатых в своем позитивизме компаньонов, которые ставят десятки бодрячковых знаков и бессмысленных построек (которые ухудшают качество хиральной связи между прочим) — например почтоматы в 20 м от терминалов или два моста рядом. или ссут рядом с мотоциклом так, что он утопает в мухоморах. ну дети наверное играют, им весело, что поссал — и мухомор))
кароч, норм игра)))

P.S. а мотик прямо из зельды)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑