Зловещая долина [Страшно, вырубай!]

Новое шоу на StopGame.ru! Для тех, кому страшно самостоятельно играть в хорроры, но очень хочется узнать о них побольше. Сегодняшняя тема — «зловещая долина». Почему мы боимся человекоподобных монстров в Silent Hill, из-за чего испытываем неприязнь к манекенам и нормально ли, что в Alien: Isolation страшен не только сам Чужой? На все эти вопросы вы узнаете ответы в пилотном выпуске нашей передачи.
А если серьезно, то формат действительно хороший. Про хорроры всегда слушать интересно. Может это только у меня, но у меня сразу всплывают теплые воспоминания про одну любимую передачу детства на MTV:

Лично до этого блога, очень много раз про этот эффект слышал, но все не доходил до того, что бы узнать что это значит, а после ознакомления пришло понимание что это и это реальная основа (конечна одна из них) для подобного жанра
И зловещая долина — не редкий эффект и не новое понятие, о ней довольно много исследований, книг, статей за пределами стопгейма.
Возможно, что блог повлиял на Васю и Диму — они поняли, что тема интересна и им, и аудитории, но экранизация блога? Отнюдь
Если брать именно зловещую долину, то Чумной Доктор подходит гораздо больше — он одет в устаревшую, но знакомую обычному человеку одежду(под которой непонятно что), дружелюбный и кажется обеспокоенным здоровьем окружающих. Если не вспоминать что он повернутый на чуме маньяк, который еще и создает зомби.
Очень люблю подобные видео, потому что зачастую не вижу столь глубоких задумок авторов в игре из-за слишком механического восприятия геймплея.
Думаю практически для любой темы этой рубрики можно найти примеры, в заезженной в последнее время вселенной SCP. К примеру SCP-610, представляет нам регресс от человечных черт, сначала к пугающим изменения человека, которые в последствии полностью стирают его облик.
Продолжайте, очень интересно!!!
А по поводу того что в комментариях пишут что что-то не упомянули: всё в ролик не уместить, да и сказали же в конце «пишите где вы встречали ЗД»
+захотелось посоветовать «Анабиоз: сон разума», тоже интересные были противники не без эффекта «зловещей долины», как мне кажется.
+ Думал что-то услышу про cry of fear, но нет, может в следующей части.
Но в целом, отлично!
Спасибо, ребят!
Ужасы, как жанр, вырос из древних мифов и легенд, когда религиозно-мистическое сознание объясняло законы природы богами и прочими могущественными силами. Это элемент осмысления реальности и попытка адаптироваться под реальный мир, а не нечто сферическое в вакууме. Потом, подобные вещи стали служить простой цели: сублимации страхов реальных, страхами художественными, ведь в мифах ты всегда можешь дать отпор маньяку, сжечь ведьму, успокоить древнего бога/демона и так далее. Своеобразный костыль для мозгов. Тебе страшно? Запихни все страхи в одну бабайку, отлупи его палкой — и тебе самому уже почти не страшно.
Если прочитать батюшку современной мистики про вампиров Брема Стокера — половина Дракулы происходит в психбольнице, потому что он писал про психические отклонения и страх перед гомосексуализмом и из-за виктореанской цензуры и облекал данные образы в форму мистических кровососов. Вообще, если прочитать большую часть вампирской прозы девятнадцатого века, там сплошное изучение медицинских состояний, венерологических болезней (которые были бичем человечества до 20 века), эпилепсии, коматозного состояния и прочее, прочее.
Лезущие из каждого чайного пакетика шупальцы маэстро Лавкрафта повествовали о страхе перед неизвестным, как и в космосе, так и на дне океана, так и в самом человеческом теле, и, особенно, психике. Все Ктулхи и реаниматоры — аллегории на несущейся вперед технический прогресс, создающий новые угрозы, и попытка донести, что забывать о проблемах прошлого не стоит, они могут нас погубить. (причем, эту же мысль автор косвенно изложил в ролике про Moon of madness)
Если резюмировать все в двух словах: наблюдая за ужастиками на экране человек успокаивается. Видя, как можно дать отпор страху на экране, человек подсознательно готовится дать отпор страху в реальной жизни. Даже если он смотрит на некроморфа, а боится похода к врачу.
Плюс если вы в школе читали хотя бы Мифы Древней Греции пусть и в обработке для дошкольников, то знали бы, что в них тоже полно крови, кишок, расчлененки, пыток и прочего интересного. В том числе с главными героями. Библию прочитайте, в конце-концов. Отличный образчик художественного вымысла с попытками натянуть мораль на фабулу. Причем сейчас некоторые пассажи например про избиение детей и продажу рабов стыдно читать, хотя там этим занимаются строго положительный и праведные герои.
И популярность ужастика строится на качестве его исполнения в целом, а никак не на концовке. Вспомните Пилу, когда в ней еще был сюжет. Вроде ад и Израиль, и как так вообще можно а потом зритель узнает, что мотив был. Да, гипертрофированно, энергозатратно и вообще на кой вот это вот все, но мораль остается ясна: не будь свиньей, и большинство людей не попытаются скормить тебе твои же кишки.
Каким образом человек успокаивается и готовится дать отпор страху наблюдая за тщетностью действий главных героев с последующей неизбежно жестокой и мучительной их смертью? Отдельные представители жанра так и вообще ничем кроме нагнетания лютой атмосферы безысходности и введение зрителя в состояние тяжелой подавленности не занимаются. Ну знаешь, такие фильмы, в которых с хорошими людьми с неизбежностью фатума весь фильм происходит всякое плохое? Типа «Забавных игр» Михаэля Ханеке, например.
Фрэнк, Флин. Спасибо.
Давно ждал чего-то, что связано с ужасами. Не пересказ имеющегося вариативного ряда, а физически-психологического обоснования, что нас пугает и почему.
Узнал достаточно много про эффект зловещий долины. Теперь чуть лучьше стал понимать свои любимые хорроры в кинематографе. Но хочу больше)))))
По сему жду больше))) И чаще)))
Проявлений страха много (даже в играх). Жду какой-нибудь бонус-выпуск про скримеры (чисто поржать над тjq-же СИЛЬНО СЮЖЕТНО ЗАКРУЧЕННОЙ серией FNaF)))
А вообще хотелось бы послушать отдельным пунктом про слабенькие хорроры начала нулевых. (Типа коридора, первого сленднра и им-же подобного инди, которое тогда ухитрялись пугать)
А, ну и жду с нетерпением выпуск, посвященный исключительно японским ужасам (самым, на мой взгляд, изощренным и извращенным), где, программа «минимум», будет и DreadOut.
Вроде не понравилось, и вроде не плохо.
Первую половину времени, даже немного больше, недоумевал от затянутости объяснения про сам термин.
Я это знаю, и далеко не все примеры мне кажется жутким. Например Тин-Тин мне не показался таким.
Наоборот, привлёк своим сочетанием реализма и утрированного рисунка. Постарались.
Дальше пошли рассказы как использовали З. Д. в игра, и мнение о шоу поменялось.
Однако, пока вердикт такой: я не совсем понял о чём хотели рассказать ведущие.
Думаю, что про эффект Зловещий Долины можно было рассказать в течение ~15 минут.
Не больше. Как дополнение к другой, бóльшей теме.
А так, не покидает ощущение что авторы сами не определились и налили воды.
Ах да, ваши натянутые интонации в начале ролика напрягают. Потом втянулся.
Может вы оба привыкли говорить быстро, в этом дело?
К Дмитрию вроде привык, а Василий учится)
Нет правда. Может попробовать говорить более спокойным голосом? Не наигранно спокойным, изображающим мрачность. А просто спокойным голосом.
Зачитывать будничными интонациями, словно новости. Без эмоций.
А в видеоряде кошмары всякие =)
Ах да, вести как в разборе полётов, с диалогом совершенно не нужно. Смена ведущих идёт только на пользу.
Отличную иллюстрацию вначале про эф. з. д. сделали
Но блин! У меня зловещая долина от ваших интонаций!
Не удивительно что некоторые уснули.
Конечно я испугаюсь поющего манекена в своей комнате. ОТКУДА ОН ЗДЕСЬ???
Ой да ладно! Чернила (Ink) совсем не хоррор и не выглядит страшным фильмом!
Так, вот теперь я совсем в недоумение. Чем вас заставка компании ВИД напугала?
Это максимум скример.
От L.A. Noire у меня не было эффекта З. Д. в плане страха и неприятия.
Наоборот, выглядело не плохо.
Зато было полное недоумение что за эмоции на лице подозреваемых.
Очень тяжело вести расследования, в конце концов бросил игру.
Там все поголовно выглядели как плохие актёры из третьесортных сериалов, которые чрезмерно переигрывают.
Печальное зрелище.
«Кайфа» не было к сожалению =_=
Видеоряд с андроидом Джо в упаковочных мешках очень жуткий.
Смотреть ролик полтретьего ночи стало очень не уютно.
Нифига не видно, темнота, то есть непознанность, недосказанность нагоняет страх.
«… через зловещую долину передал страх своим читателям» — звучит очень странно)
Хотя я понял что вы имели ввиду.
36:18
Та-а-к… я кажется видел кадры из дополнения к Alan Wake?
Барри умрёт?! Нет! О_О
(да я ещё не прошёл аддоны, слишком затянут оригинал, устал 2 раза)
38:00
Да-а! Любимый трек (по сути единственный) из Condemned! ^___^
Концептуально мне вообще не зашло, рассказ про зловещую долину с примерами мог быть удачным вступлением к Forbidden Siren, вместо этого раздули на 45 минут, проговаривая очевидные вещи, а в конце сделали «затравку» про Siren, буквально заявив, что «не затронули игру, в которой эффект зловещей долины был возведён в абсолют». В выпуске про зловещую долину нет игры, которая по сути про зловещую долину — по-моему это какой-то факап в принципе, а не затравка.
В века палок и камней людьми двигал страх: быть незащищенным (безопасность), не суметь завалить зверя (голод) и тд., от чего людям было свойственно испытывать страх за свою жизнь каждый день, видеть смерть\кровькишкирасп… кхм…
Однако сейчас же, в век «безопасности» и отсутствия угрозы смерти каждый день (см. выше), люди ищут страх синтетический, заменяя реальную угрозу, играя в хорроры или просматривая ужасы или даже подборки жести в телеграмме или на других платформах (например:18+ жесть смотреть всем).
Поэтому хорроры сегодня переживают кризис жанра. Современного человека очень сложно напугать страшной барабашкой за углом. Приходится либо выезжать на скримерах, либо на пытках и расчленёнке. Это вам не времена первого «Кинг Конга» или «Чужого». Плюс, садясь за хоррор, игрок морально готовится к тому, что его сейчас будут пугать. А вот создать эмуляцию реально жизни для мозга, а уже потом обмануть его… Это, конечно, подло. Но пугает уже не сам скример а внезапное осознание, что чертовщина существует.
Как пример можно привести первый Far Cry, где первая треть игры — это тактический стелс и перестрелки с наёмниками. А потом внезапно ЭТО ЕЩЁ ЧТО, МАТЬ ВАШУ? Особенно если ты пропустил интро (тогда это часто делали) или оно было вырезано из пиратской версии (как в моём случае). Я тогда ещё несколько минут думал, что мне померещилось, может быть это какой-то зверь из джунглей и т.д. Или первый Uncharted. Где в подводной лодке ты думаешь: «Вот сейчас этот скелет шевельнётся! Сейчас он схватит меня!» Но нет, это просто скелет. И ты мысленно закрываешь для этой игры тему сверхъестественного. Ну а потом в подземном бункере сами знаете, что происходит. Про Penumbra, например, я тоже мало знал, когда садился в неё играть. Я-то предполагал, что это быдет простой квест с «физическими выкрутасами». И смотрел на всё оптимистично. Один в каком-то бункере? Зато не замёрзну. Темно? У меня есть фонарик. Шахты? Вот же карта на стене. Вой из темноты и два горящих глаза? Сердце остановилось…
Эх, зацепили вы меня этой темой. Ещё много есть подобных примеров, хотя и с оговорками. Но не упомянуть их нельзя. Это уровень-сон из Max Payne, шахты из Thief, катакомбы из Return to Castle Wolfenstein, Данвич-билдинг из Fallout 3… Может, кто-то знает другие подобные игры.
P.S. По поводу манекенов, могу вспомнить момент из Rune: коридор со статуями Локи в локации «Лабиринт Обманщика». Описывать его не имеет смысла, но кто играл, тот знает. Там дело не столько в пугающем виде или обстановке, сколько в грамотной работе дизайнера уровня: знать, что игрок будет предполагать, когда остановится и куда посмотрит.
Siren: blood curse, так ведь? Или футаж вызван запутать?
В реальности я это испытал, сидя на смене светлым днём. Пустое абсолютно помещение с моторами насосной станции, в радиусе пары километров вокруг никого нет, сижу, читаю книжку и волосы на голове встают дыбом, потому что я слышу, как за спиной начинает скрипеть вздувшийся линолеум…
Может, перепад температур деформирует его, может владность помещения воздействует, а может — МОЖЕТ — там всё же кто-то ИДЁТ К ТЕБЕ?
К слову, там реально было страшно и неприятно находится. Скорее всего, там всё-таки жил кто-то неосязаемый, потому что это не единственное, что там меня пугало.
А если серьёзно, то ролик отличнейший, хоть и тема эта уже много где обсуждалась, но! Хочется верить, что рубрика будет развиваться и мы увидим ещё много интересных роликов по сфере хоррор-игр.
P.S Почему ни слова про SOMA? Классный же пример
В истории серии СХ ещё держался, ибо у Васи это звучит просто пафосно, слушать ещё можно было. DS же смотрел же только те куски видео, где Флинн говорил как адекватный человек и не пытался «нагонять жуууутиииии».
Ксеркс — ИИ, захваченный Многими и имеющий контроль практически над всем кораблём. На протяжении всей игры он разговаривает спокойным голосом, предупреждая игрока о наказании за невыполнение мер безопасности, а также зачитывая стандартные объявления уже давно умершему экипажу.
Охранные и обслуживающие роботы, оповещающие о замеченной аномалии или возвращении на стандартный маршрут. С виду безопасные протокольные дроиды, которые со словами предложения помощи медленно идут к игроку, чтобы взорвать его вместе с собой. Ни на что не пожожие киборги-акушерки, чьи движения сервоприводов слышны издали, механическим голосом напоминают о своей готовности убить и умереть, лишь бы дать их детям покой и еду.
Люди, поражённые червями аннелидов, являются первыми противниками в игре. Пусть они и постоянно напоминают о своём единении с разумом Многих, иногда в их голосе можно услышать ещё живого человека, который просит прощения за причиненные раны игроку или просит прикончить его. Аудиологи людей, первыми столкнувшиеся с инопланетной расой, вследствие чего ставшими одними из первых заражённых, где уже можно услышать голос аннелидов сквозь их собственный. Редкие призраки умершего персонала, которые давали более подробную картину происходящего, показывая как именно проиходило ужасное превращение.
И вишенкой на торте как раз была и SHODAN. Её холодный и механический голос постоянно напоминал нам о нашей беспомощности, нашем долгу перед ней и нашей биологической природе. Складывая в одно предложение самые разные от восхищения до ненависти эмоции по отношению к игроку, она ни на секунду не даёт усомниться перед кем мы стоим.
Как по мне, это самое криповое, что есть в игре.
С одной стороны, его рутинные реплики создают впечатление, будто жизнь на корабле идет в нормальном русле, что приводит к созданию эффекта темной долины уже само по себе (т.к. рисуемая этими репликами и объявлениями картина резко контрастирует с происходящим на деле).
С другой же стороны, реплики Ксеркса, в которых он топит за The Many и предупреждает героя о последствиях неподчинения воле Аннелидов, звучат также буднично и рутинно, как, вероятно, звучали объявления до его взлома:
«This is XERXES. The coolant tubes are off limits to all personnel.To avoid possible detention and execution please respect the will of the Many»
«Говорит КСЕРКС. Доступ к трубопроводам системы охлаждения запрещен всему персоналу. Во избежание ареста и наказания в виде смертной казни — пожалуйста, подчиняйтесь воли Многих»
«This is XERXES. Why do you persist in your loneliness?»
«Говорит КСЕРКС. Почему ты так настойчиво отказываешься положить конец своему одиночеству?»
«This is XERXES. The Deck 5 shopping area will be closed until further notice. We apologize for the inconvenience. The family of the Many grows with every passing moment. Glory to the flesh! Glory to the mass!»
«Говорит КСЕРКС. Торговая зона на Палубе №5 закрыта на неопределенный срок. О возобновлении работы будет объявлено дополнительно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Семья Многих пополняется ежесекундно. Слава плоти! Слава массе!»
Разработчики Alan Wake использовали похожий подход (вполне рабочий, надо сказать), наделив монстров рутинными репликами, однако, авторы System Shock 2 пошли дальше.
Эти реплики звучат настолько натурально, что как бы создают свою реальность и внушают игроку, что корабль и его экипаж будто живут в своем мире со своими законами, заставляя игрока в него поверить, и в этом мире уже сам игрок создает эффект темной долины, резко из него выбиваясь и не соответствуя ему.
Может я, конечно, перегибаю или же просто это я слишком впечатлительный, однако, именно такой эффект на меня оказал XERXES во время прохождения этой великолепной игры.
Надеюсь, что рубрика не загнется, а так же, что в дальнейших выпусках авторы коснутся темы конкретно Ксеркса и арсенала других способов заставить игрока чувствовать себя как минимум неуютно, которым располагает System Shock 2.