Меню
StopGame  Превью игр Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint Превью по бета-версии

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.09.2019 — Ужасы Modern Warfare, лаунчер от Rockstar, Твич банит за косплей, E3 изменится, рекорды Minecraft…
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор
  • Fantasy General 2: Invasion: Обзор
  • Во славу Cатане / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Monster Hunter: World — Iceborne: Видеообзор
  • Обзор игры Minoria
  • Creature in the Well: Обзор
  • Чужие за рулём • Aliens vs. Predator и GRID 2 на StopGame.ru
  • LOST ARK. Каждой твари по харе
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Превью по бета-версии
  • Ролик для Pornhub
  • Превью по демоверсии игры Solasta: Crown of the Magister
  • Blair Witch: Видеообзор
  • Блоги. Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Превью по бета-версии

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Игра: Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 4 октября 2019 г.
Разработчик: Ubisoft Paris
Издатель: Ubisoft Entertainment
Рано или поздно все популярные серии превратятся в RPG. Если ещё пять лет назад это прозвучало бы смешно, то теперь мы имеем Assassin's Creed: Odyssey, Far Cry: New Dawn, Wolfenstein: Youngblood и другие примеры того, как обычные экшены и шутеры вдруг щеголяют «прокачками», уровнями, опасными зонами с сильными врагами, а иногда и лутом, состоящим из штанов и шапок +5 к силе. Вот и Ghost Recon эта участь не миновала — если раньше это словосочетание ассоциировалось с тактическими вылазками и тихими зачистками локаций в отряде Призраков, то в Breakpoint мы возимся в меню, как в какой-нибудь Destiny или The Division.

Модный приговор

Все предметы в вашем инвентаре обладают уровнем, поэтому найденный в начале прохождения шлем может оказаться в три раза хуже какой-нибудь рваной кепки. То же касается обуви, бронежилета, брюк, перчаток и трёх видов оружия, которые персонаж носит с собой. От характеристик этих вещей зависит средний уровень экипировки — даже если не желаете расставаться с каким-то автоматом, когда-нибудь его всё же придётся выкинуть на помойку ради другого варианта из-за более высокой цифры в его описании.

Система не так ужасна, как может показаться на первый взгляд. Внешний вид бойца позволяют оставить таким, каким вы хотите его видеть, — такая же опция со временем появилась в Assassin's Creed: Odyssey. То есть в инвентаре на вас надеты облегающие штаны для дайвинга, но это безобразие можно превратить в обычные армейские брюки и никак не изменить при этом характеристики. Даже расцветку поменять позволяют, правда, многие варианты поначалу недоступны (или просто в бета-версию решили всё сразу не добавлять).

Оружие тоже необязательно переключать при первой возможности. Характеристики пистолетов 1-го и 15-го уровня не различаются — у них одинаковые точность, дальность и отдача. И с револьвером первого уровня вы легко сможете уничтожать врагов в опасных зонах, стреляя по головам, поскольку хедшоты в любом случае смертельны — это не The Division с её непобедимыми бомжами. Зато во всём остальном разница будет заметна: в туловища стрелять придётся дольше, сами вы тоже едва ли выдержите больше двух попаданий, да и противники будут скорее вас замечать, если ваш средний уровень ниже, чем у них.

Трудно понять, на какую аудиторию нацелились разработчики. С одной стороны, это та же Wildlands с кучей миссий, обширными возможностями для стелса и гигантским миром, в котором на каждом углу есть что изучить и пособирать. С другой — вылезла какая-то неуместная система лута, которая служит исключительно для того, чтобы растянуть игровые сессии и предложить вам поэкспериментировать с новыми пушками. Но нуждались ли в этом фанаты Wildlands? Что плохого в том, что они быстро находили предпочтительное оружие и проходили с ним всю игру?
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint превью игры
Знакомая система из Wildlands — при изучении карт, бумажек и мобильников можно выбрать, какую подсказку желаете получить.

Цифры-циферки

По бета-версии судить о многом рано, но уже сейчас понятно, что под конец игры Breakpoint превратится в охоту за экипировкой с наилучшими характеристиками. Если обычные предметы просто увеличивают средний уровень, то необычные (с зелёной полоской рядом с названием) дают бонусы. Бронежилет может повысить урон от взрывов или сопротивление серьёзным ранениям, у одной и той же винтовки может быть повышенная точность или дальность стрельбы. Всё это явно будет очень важно для подготовки к трудному контенту, да и в PvP лишним не окажется.

К счастью, с оружием это не будет проблемой (по крайней мере, так кажется) благодаря наличию чертежей и возможности скрафтить нужную пушку с уровнем, соответствующим вашему. Ради эксперимента я отправился на охоту за чертежом AUG, вернулся на базу и в разделе магазина Weapons on Demand увидел этот самый AUG и смог его смастерить за небольшую сумму. Сделал сразу три копии и заметил, что у всех разные бонусы: один вариант увеличивал урон по дронам, второй ускорял восстановление навыков, а у третьего аж на 10 единиц увеличена дальность. Вероятно, потом появятся редкие, эпические и легендарные версии с куда более пёстрыми описаниями.

Если сравнений с Assassin's Creed: Odyssey вам показалось мало, то вот ещё одно. В Breakpoint появился режим без маркеров — при желании можно отправляться на сюжетное задание, прочитав лишь примерное описание того, где находится ваша цель. Здесь так же называют регион, уточняют, на севере надо искать или на юго-востоке, пишут название локации. На карте мира, если она не исследована, обнаружить всё сразу не удастся — придётся садиться в вертолёт или другой транспорт и изучать окрестности в поисках «вопросиков». Этот режим позволяют отключить, но только для сюжета — всякие чертежи и детали оружия придётся искать по таким вот загадкам. Это не трудно, но есть вероятность, что быстро утомит.
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint превью игры
Обязательное развлечение для любителей стелса — отметить всех врагов с помощью дрона.

Вопросы без ответов

В остальном Breakpoint если не разочаровывает, то уж точно не удивляет. Карта по сравнению с Wildlands, кажется, стала ещё более безжизненной — просто гоняешь от одного «вопросика» к другому, обыскиваешь ящики, которые кто-то зачем-то везде расставил, собираешь информацию и открываешь на карте ещё больше значков. Интерфейс умудрились сделать жутко неудобным, всё свалено в кучу и нуждается в упрощении. Среди навыков полно интересных апгрейдов и перков: можно мигом помечать всех врагов в округе, увеличивать урон из определённых видов оружия, повышать свои характеристики, если товарищ ранен, и так далее. Однако многие интересные возможности слишком быстро были мной разблокированы — буквально пара часов, и почти всё нужное уже открыто. Возможно, в полной версии всё иначе.

Очень нелепо смотрится центральная база, которую попытались сделать аналогом Башни из Destiny. За её пределами вы путешествуете в одиночку, а тут целая толпа из нескольких десятков людей топчется на месте или бегает вокруг. Предполагается, что вы будете приглашать таким образом напарников в свой отряд, но можно было это сделать как-то элегантнее, по-человечески вписав во вселенную Ghost Recon. На базе делать толком нечего, разве что задания брать да в магазин заглядывать, где периодически обновляются товары.

Из того, что ещё вызвало у меня вопросы во время «беты», могу выделить управление. Во-первых, по умолчанию включена идиотская камера из Wildlands, которая то за левым плечом висит, то за правым — как игра захочет. Это можно отключить, но при посиделках за укрытием её всё равно будет колбасить. Во-вторых, кнопка взаимодействия с предметами частенько исчезает, если вы подошли к объекту слишком близко или не под тем углом, а персонаж слегка неповоротливый, из-за чего впустую теряешь время ради изучения какого-нибудь мобильника. Да и идея с анимацией героя, меняющейся в зависимости от поверхности, по которой он ходит, реализована так себе из-за багов. А физика транспорта… Ну, тут трудно сказать, стала ли она хуже или не изменилась вообще, но улучшений точно нет.

Сами виноваты — стояли как вкопанные.
***
Бета-версия оставила смешанные впечатления, но всегда есть вероятность, что это старая сборка или в ней специально подкрутили какие-то элементы для более комфортного прохождения в кратчайшие сроки. Однако основные спорные моменты наверняка останутся неизменными. Как сильно повлияет на геймплей система уровней экипировки? Будет ли она сильно мешать или удастся её игнорировать? Появится ли разнообразие в заданиях, которые в «бете» не особо впечатляют? На кой чёрт здесь тормозящая на стандартной PS4 база с кучей людей? А главное, кому эту игру пытаются продать — любителям лутер-шутеров вроде The Division, которые будут слишком заняты Borderlands 3, или фанатам Ghost Recon, с недоумением смотрящим на то, во что превратилась серия? Надеюсь, релизная версия Breakpoint поможет узнать ответ хотя бы на последний вопрос.
Комментарии (55 шт.)
А никто случаем не знает, с какой конкретно игры началась эта эпоха циферок, цветных шмоток и пиктограмм с черепом над головой противника?
Ты хочешь узнать про игры юбиков или в общем?
В общем. Первыое похожее, что на ум приходит — это фоллаут 4, но я уверен, что всё началось ещё раньше. А именно Юбиков вроде с Ориджинса пошло, если ничего не пропустил.
Сначала этот убогий геймдизайн лутер-шутер был в ММОшках, потом он появился Бордерлэндс. И в РПГ это говно юзали просто по КД, но чтобы везде так залететь это да, случилось совсем недавно, чуть чуть недалеко от выхода Ориджинса.
В SC Blacklist появился выбор шмота под геймплей.
В Unity этот самый шмот стал влиять на ранг персонажа, и у врагов появился такой же. Со стелса ваншотнуть можно, но саблей с 1 звездой ковырять противника с 5 будет долго.
В Syndicate вроде плюс-минус схожая система, а вот в Ориджинсе система стала ведьмачьей.
Он совсем имел ввиду другое. В Блэклисте в Юнити и в Синдикате не было фиолетовых шмоток, циферок и уровней над головами даже в шутере.
Но все равно условный кинжал мастера ассасина позволял убить противника с двух ударов, а такой же нагрудник не слечь от единственного пропущенного удара от противника 5 ранга.
Спроецируй это на нынешние ммошные тенденции и получится тоже самое.
У Юбиков в Дивижн это было. В 2016. В Дестини это было в 2014.
Ну на мой взгляд, в отношение шмоток с Team Fortress 2.
Дьябло, можно предположить. Или что-нибудь оттуда. Требования предметов по уровню и распределение по редкости с соответствующем цветом названия шмотки.
С Borderlands 1 было, но хз, может в каких рпг ещё было до этого, но не считалось мейнстримом.
А если говорить о причинах, то это дело просто легче монетизировать ;)
Первым на ум приходит Diablo.
Вообще шмотки с определенными характеристиками были еще в первых Fallout и Baldurs Gate. Более привычная нам система характеристик предметов появилась в первой Diablo. Уже привычная нам система градации редкости шмоток по цветам появилась в Diablo 3. От туда эта система начала эволюционировать и даже создавать новые жанры.
Ну а все, что ты перечислил впервые появилось, если память не изменяет, в AS: Origins
градации редкости шмоток по цветам появилась в Diablo 3

World of Warcraft — 2004 год.
diablo 2 — 2000ый год
Он по твоему ПРОСТО ТАК написал именно третью? Во второй не было градации редкости, какой мы её знаем.
А ты вообще ИГРАЛ во вторую?
В каком смысле? Серые вещи — мусор, белые — мусор несколько меньше, у синих появляются бонусы, желтые — уже ходовая экипировка. Чем не градация по редкости?
Диабла по сути основатель жанра лут-дрочева(по крайней мере самый известнный, возможно зачатки были еще раньше, но мне не ведомо), Бордерлендс все это перевел в шутер, успех? -> успех, ну а что делают с успешной формулой?, начинают клепать клоны, так и понеслись всякие Дестени итд-итп, и если как по мне в Борде или даже с сильной натяжкой в Дестени все это смотрится относительно гармонично, то вот например в Дивижене или там последнем FarCry итд все это дико тупо, так-как это игра не про «сверх-человеков из будущего которые мочат еретиков, мутантов, роботов, гномов», а игры про условно «наш мир», и начинает крайне «удивлять» то что две по сути одинаковые пушки из IRL с одинаковым калибром отличаются как рогатка от танковой пушки, а вполне человеческие мясные противники проявляют крепкость как будь-то они из «чугуниума», не туда имхо их понесло, но это лично мои ощущения, такие игры воспринимаются как «сон собаки».
Набери в ютубе история цветного лута.
но всегда есть вероятность, что это старая сборка или в ней специально подкрутили какие-то элементы для более комфортного прохождения в кратчайшие сроки.

Нет и не было такого никогда и не будет. Альфа, а тем более Бета версии — это конечные неизменные продукты.
Minecraft совершенно не изменился со своей альфы, да
Ты специально выбрал не ААА игру, с альфы до сегодняшнего дня которой прошло дохренища лет? Я про ААА альфы и это сказалось бы очевидно, не?
Потому что между альфой и релизом в АА промежуток год.
Справедливости ради, игры Ubisoft действительно от беты к релизу практически никак не меняются
Division 2 подтянули к релизу — была проблема со стримингом текстур, что в закрытой, что в открытой бете.
Ребята делали новую игру и просто не придумали, что же нового туда добавить, чтобы хотя бы сделать вид, что это не точная копирка Wildlands. А так как есть сроки, никто вам не даст время сделать что-то реально новое, просто запихали механики из Division, мол новый экспириенс. Можно делать ставки как быстро появятся донат на экипировку нужного уровня ибо хрен ты пройдёшь последние миссии.
Да и смысл было ожидать чего-то достойного от этой игры? Последние несколько лет Юбики делают сиквелы по одной схеме: просто переносим действие на новую карту и добавляем определённые механики, которые заставят игроков донатить — профит.
Да, бета версия вызвала кучу вопросов и негодований.Что-то перемудрили Юби, когда смешивали Division, Wildlands и Farcry.Лично мне GRW понравилась, а эта часть стала како-то камерной, грузной, малоинформативной и багованной.Если описать что было и что стало, то на это уйдёт две таких статьи.
Оценивая бету: ввод лут-системы — далеко не главный минус игры.
хз конечно, но как раз с лутом в бете никаких проблем не увидел
У юби уже несколько лет каждая игра — это помесь механик из других их игр до такой степени, что иногда забываешь, а во что же именно ты вообще сейчас играешь. Было бы чему удивляться
Ну всё же свои отличительные стороны у игр есть.А тут прям наглядное внедрение.Да и не страшно, если б было и так, лишь бы работало всё, но механики в GRW уже были сделаны и они работали, а тут они отвалились напрочь.
Ну всё же свои отличительные стороны у игр есть

пока еще есть, но их все меньше и меньше. По этой причине я уже даже особо не жду новый Splinter Cell, ибо к гадалке не ходи, юби придумают, как к франшизе прикрутить гриндосервисную модель и запихнуть ее в опенволд
Ещё раз, суть не в нововведении, а в отсутствии старого, что уже работало хорошо.Пусть добавили выносливость, пофиг на цветной лут, потерпим и крафт с улучшением, но нафига руинить стрельбу, стелс, ии, интерфейс и прочее? Вот что вызвало больше всего вопросов у меня от беты.
Ну допустим интерфейс, окей. Хотя кроме слотов для предметов у меня нет претензий. Может быть ии, хотя теперь только волки знают где ты находишься, а не любой бомж на карте. Но что не так со стрельбой и стелсом?
Стелс наоборот как раз прокачали. Прятки по кустам, обмазывание грязью. В бету играл на предпоследней сложности. Враги очень хорошо видят и слышат, внезапно, могут начать что-то подозревать, если ты слишком быстро идешь даже пригнувшись. Добавь сюда периодически пролетающий беспилотник, вертолеты и.т.д. и.т.п.
Alex_Hves, NikGhost13 отвечу обоим… не, попытался описать по пунктам, ну дохрена выходит, правда.Про стелс, например, тут ребята уже расписывали про дронов и разницу в lvl'е.
разница в уровне и дроны только в теории могут руинить стелс. Все это надо будет тестить в релизе
Что плохого в том, что они быстро находили предпочтительное оружие и проходили с ним всю игру?

В том, что пропадал смысл чистить карту. Вот начал я игру, из Uplay'а забрал G36, пару часов на поиск снайперской винтовки и обвесов на все это. И что дальше? Смысл мне переться на удаленную базу ради дробовика, которым я не буду пользоваться? Ради каши для прокачки персонажа?
То есть не то чтобы система лута была хороша, но хотя бы лично у меня появилось желание прирезать вот ту группу врагов, потому что вдруг с них выпадут штанишки на стелс.

В остальном, игра ощущается слишком сырой. Половина анимаций багует, в мили противники могут подъезжать к персонажу, а иногда улетать, оставляя тебя сражаться с воздухом. К слову, анимаций ближнего боя крайне мало — может издержки беты, но все-таки.
ИИ не радует от слова совсем. В стелсе не слышат выстрелы, в бою могут только набегать толпой и закидывать взрывчаткой. При этом не умеют ползать по лестницам, в результате чего на одной базе я залез на башню, пострелял врагов, они собрались подо мной и просто расстреливали пол. Минут 10 я сидел и не высовывался, после чего враги пожали плечами и вернулись к своим делам.
Может все бета, может комп у меня не тянет, может еще что, но крайне неприятное послевкусие никуда не пропадает.
Технически это самая отвратительная бета от Ubisoft, в которую мне довелось играть, а я играл во все ко всем играм, начиная с The Crew. То есть, за последние 5 лет.

Началось всё с того, что у меня после первого же интро персонаж встал с земли, держа в руках невидимый пистолет, счётчик патронов показывал 0, и мигало предупреждение о критическом ранении. Я даже думал какое-то время, проползая с кряхтением мимо врагов, что это тут такой акцент на новой механике выживания, но потом увидел, что между маркерами задания 500м, а бинты как-то не находятся вокруг, перезапустился и вернулся с небес на землю, и патроны появились, и перевязался сразу.

Половина настроек в списке настроек графики, собственно, вместо текста имеет пустоту. Потому я не увидел, можно ли отключать в игре глубину поля, но в катсценах этот эффект ведёт себя настолько отвратительно, что может замыливать весь экран. Сама производительность как будто в порядке, но какая-то плавающая — и это на любых настройках. Словно намеренно заниженная частота кадров, но не графическая, а симуляции, и особенно это ощущается на транспорте, если поездить на одном месте кругами, корма будет рывками перемещаться.

Анимации отвратительны, хотя и видна попытка сделать их динамичными. Звук вообще невероятно уныл, он настолько же плох, насколько хороша графика, словно вокруг не леса, а какой-то склад с коробками, да и позиционирование чёрт знает какое, особенно когда враги сверху или снизу.

Система лута с циферками ни к селу, ни к месту. Могли бы просто нарисовать побольше косметики и раскидать её в случайный дроп, мотивация была бы не меньше у заинтересованных, а эффект тот же, при этом оно куда меньше бы раздражало необходимостью лезть в окно инвентаря.

Бета словно бы нарочно сделана плохо, и меня прямо бесит, что за доступ к ней ещё и предлагают заплатить заранее. Да мне самому за игру в такое платить должны, это не бета, а какой-то девбилд за полтора года до релиза!

Подводя итог и опуская недовольства выше, которые могут и исправить однажды, по моим ощущениям, это Metal Gear Solid V, но хуже во всём, кроме дизайна окружающего мира. И так как Wildlands люди сравнивали с творением Кодзимы аналогично, то пока что выходит, что Ubisoft за две попытки к незаконченной японской игре не приблизились. Здорово.
>Половина настроек в списке настроек графики, собственно, вместо текста имеет пустоту.

Проблемы с файлами локализации, надо было английский выставить.
Точно, я про перевод забыл упомянуть. Когда ребёнок спрашивает наивно «А что случилось с вашим вертолётом?» в субтитрах перевли как «А вертолёт где?», словно она вопрошает, какого хрена главный герой не притащил вертолёт. Один из множества примеров. Если это не поправят — игра достойный кандидат на трудности перевода.
Знаете, с таким Ghost Recon, я уже не хочу новый Splinter Cell. Пусть лучше Сэм Фишер будет на пенсии, чем превратится в очередную луто-дрочильню с левелингом и вот этим всем вот. И не надо говорить, что это RPG. В RPG должен быть ролевой отыгрышь в первую очередь, а не эти ваши циферки.
поэтому юби и тянут резину — еще не придумали, как прикрутить свои ctrl-c/ctrl-v механики и сервис-модель к игре по Фишеру, чтобы не вышел еще один гост рекон или фар край. Но рано или поздно они обязательно что-нибудь придумают, увы… Я на адекватный камерный сингл уже особо и не рассчитываю
>И не надо говорить, что это RPG

Это Action-RPG!
Поиграв на бэте, игра не впечитлила, надеюсь на релизе он будет лучше:)
вот эта вот система лута меня оттолкнула от предзаказа. И походу от покупки в принципе. Не нравится мне такое в играх про стелс.
Враги стабильно помирают с одного попадания в голову(с двух, если это пулеметчик в каске). Так что на стелс система лута никак не влияет.
тут же пишут что на хай лвл скорее всего придется задрачивать шмот.
www.youtube.com/watch?v=YFBH08JT8XE
Просто посмотри, 40 уровень против хай лвл (150).
Тоже не увидел особого влияния лута на стелс, но есть опасения, что дроны таки будут руинить стелс. В бете юзал перки для повышенного урона дронам (кроме перка для снайперки) и дроны не ваншотались, что приводило к обнаружению. подозреваю что с сопартийцами и фулл перками на урон дронов можно будет ваншотнуть, но конечно если они не будут высокоуровневыми =)
С дронами я сам не до конца разобрался. С мигалками летающая фигня валится быстро — пара-тройка попаданий. Есть дроны в специальных зонах — в бете там в основном такие здоровые катались(тупо машина смерти) — их я так и не понял как валить(скорее всего по уязвимым местам, которые не разглядел). В другой зоне был дрон 40 уровня в виде машины. У меня тогда был 30(без перков для дронов) — так вот, один выстрел из ракетницы + пара добивающих из штурмовой — и он развалился. Есть еще рой, который не давал уйти далеко + зона с летающими дронами(штуки 4-5) — их я не трогал. Короче, на релизе будет видно, что куда. Но в целом, до сих пор не ясно, зачем нужна вся эта система, может, чтобы оценить весь арсенал игры, ибо в Wildlands я прям в начале открыл себе наилучшее для себя оружие и бегал только с ним. Может, для мультиплеера, прогрессия ведь одна на все.
«А главное, кому эту игру пытаются продать — любителям лутер-шутеров вроде The Division, которые будут слишком заняты Borderlands 3, или фанатам Ghost Recon, с недоумением смотрящим на то, во что превратилась серия?»
ну я бы не сказал что борда конкурент division и ghost recon, тупо потому что тематически игры разные, с одной стороны реалистичный сеттинг и реальное оружие, с другой мультяшный сайфай
а те самые фанаты ghost recon, кажется давно уже вымерли, ну или просто ничего не ждут, потому что последняя игра, которая могла их удовлетворить это была дилогия advanced warfighter
От себя добавлю: Игра на ультра настройках умудряется выглядеть заметно хуже, чем её предшественница. И оптимизация оставляет желать лучшего, rtx2080+i9 9900k на ультрах выдало мне порядка 70 фпс, что, конечно, не дело(Wildlands имела лучше картинку и шла прекрасно на 144+ кадрах)
Машины стали не просто утюгами как из <подставь любую игру Ubisoft>, а тяжёлыми утюгами.
Убийца МГС5
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑