27 мая 2019 27.05.19 12 14K

Лучшие артхаусные игры. Часть 2

Отмечая выход Pathologic 2, продолжаем вспоминать самые яркие авторские игры в истории.

Killer7, 2005 год

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) и Гоити Суда (Goichi Suda) очень похожи. Оба — безусловные гении, уникальные в своём роде гейм-дизайнеры, делающие ставку на запутанный, а местами, кажется, и вовсе безумный сюжет, нетривиальный геймплей и подчёркнутую киношность происходящего. Вот только игры Суды и его Grasshopper Manufacture ещё более артхаусные, авторские и менее коммерческие.

В первую очередь речь, конечно, о Killer7, из которой вышли и No More Heroes, и Killer is Dead. Теперь вчитывайтесь: это история прикованного к инвалидной коляске 60-летнего киллера-шизофреника Хармина Смита, которого правительство США просит остановить «террориста номер один» Кун Лана, превращающего людей в невидимые бомбы — так называемые Улыбки Небес.

А остановить их шизофреник, понятно, может только с помощью своих шизоидных методов — в Хармине Смите, почти как в Легионе из «Людей Икс», живёт целая банда наёмных убийц, известная как Killer7. Каждая из семи личностей Смита обладает уникальными способностями, оружием и стилем, которые и нужно использовать, чтобы остановить Кун Лана.

В версии для Steam, вышедшей в прошлом году, управление стало в разы удобнее.
В версии для Steam, вышедшей в прошлом году, управление стало в разы удобнее.

Геймплей соответствующий. В основе своей это тир, но, так сказать, с элементами. С видом из глаз мы сканируем локацию и ищем Улыбки, которые иногда выдают себя безумным смехом, а потом пытаемся попасть в их уязвимые точки — это приносит кровь, за которую потом в комнате Хармина можно прокачиваться и разблокировать спецдвижения, чтобы, например, смачно топтать ползающих врагов. К этому добавлены сбор предметов и головоломки, в решении которых часто помогают уникальные способности кого-то из этой семёрки.

Killer7 — игра подчёркнуто, вызывающе неудобная (особенно на PS2) и линейная. Словно Гоити Суда таким образом проводил естественный отбор, чтобы преодолели, остались и поняли только истинные ценители и поклонники. В награду они получили безумное авторское кино с очень стильной картинкой, лихо закрученным сюжетом и шикарными роликами. Это как если бы Тарантино, Джон Ву, Ким Ки Дук, Китано и Фрэнк Миллер жили внутри Суды, снимая силами этой безумной банды режиссёров что-то действительно уникальное.

Killer is Dead, выросшая из Killer7, — это на сегодня, пожалуй, вершина творчества Гоити Суды.
Killer is Dead, выросшая из Killer7, — это на сегодня, пожалуй, вершина творчества Гоити Суды.

Katamari Damacy, 2004 год

Ещё один ярчайший образец японского артхаусного гейминга. Katamari Damacy — это фактически спин-офф «Маленького принца», который мог быть рождён только в Стране восходящего солнца. По сюжету Король Всего Космоса случайно уничтожил все звёзды, после чего решил послать своего сына, пятисантиметрового Принца, на Землю, чтобы тот собрал ресурсы для возрождения небесных светил. А точнее, скатал — Принц, а вместе с ним и игрок, всю дорогу катает особый магический шар, титульный катамари, работающий по принципу снежного кома — к нему прилипает всё, что не больше самого шара. А всё для того, чтобы скатать что-то сопоставимое по размерам со звездой. Постепенно этот ком становится всё больше, и вот уже к нему прилипают не только кнопки, скрепки, фрукты и какие-то упаковки, но и машины, дома, стадионы, небоскрёбы, облака, бегемоты, кашалоты. И зелёный попугай.

Параллельно рассказывается история про семью грустного космонавта, который так и не полетел на Луну — за её отсутствием. Поэтому в финальной миссии мы скатываем эту самую Луну, прилепляя к шару большинство земных объектов, а также эту самую семью космонавта, его самого, ракету и остров, с которого она должна взлететь. Вот такое вот счастливое метафорическое воплощение мечты и «Человек на Луне» по-японски.

В Katamari Damacy REROLL обновили и графику, и ролики в Full HD.
В Katamari Damacy REROLL обновили и графику, и ролики в Full HD.

Фактически это смесь аркады и головоломки, где необходимо скатать шар определённых размеров за отведённое время. Опасаться при этом нужно бегающих животных и предметов, которые больше по размеру и не могут приклеиться к катамари. Предусмотрен даже соревновательный мультиплеер для двоих на разделённом экране. А ещё тут есть режим, где для реконструкции одного из созвездий нужно скатывать соответствующие тематические предметы: например, приклеивать бабулек, девочек и вообще всех особей женского пола — пусть даже в виде статуи или на портрете, — чтобы на небе снова воссияло созвездие Девы.

Katamari Damacy была изначально фестивальной игрой — о ней писали в Time, она получила много наград за свой выдающийся дизайн, инновации и музыку (а мы бы ещё наградили за очевидную пародию на общество потребления и гламура), но в Европе её так и не решились издать. Пока в прошлом году в Steam не вышла обновлённая HD-версия — Katamari Damacy REROLL.

Это, наверное, будет созвездие молочных конфет.
Это, наверное, будет созвездие молочных конфет.

Samorost, 2003 год

Samorost — это небольшая, где-то на час прохождения, авторская флеш-зарисовка (чем-то, кстати, тоже отсылающая к «Маленькому принцу») от чешского аниматора Якуба Дворски (Jakub Dvorsky), созданная им во время обучения в пражской Высшей школе прикладного искусства.

В 2003 году она стала локальной сенсацией и явлением, о котором говорили все. Да так громко, что игра собрала несколько наград, получила сиквел и культовый статус и вообще фактически породила отдельный жанр сюрреалистичных, минималистских квестов про приключения маленьких, забавных, но часто очень грустных героев. Потом были Alchemia, Axel & Pixel от других разработчиков, а также Machinarium и Botanicula от того же Дворски и его студии Amanita Design. В 2016-м вышла куда более масштабная Samorost 3.

Иллюстрация всего творчества Якуба Дворски.
Иллюстрация всего творчества Якуба Дворски.

Формула успеха этой серии известна: причудливые, сюрреалистичные миры, где можно встретить, например, белку с лицом девушки или каких-нибудь жуползней, барапышек и кроклопов; соответствующие загадки, заставляющие дирижировать странными крокодилами с помощью камышей, дёргать за усики жуков или купаться в чане с нефтью; выдающаяся картинка очевидных художественных достоинств.

А главное, Дворски всегда рассказывает очень эмоциональные и трогательные истории с налётом светлой грусти о том, как какое-нибудь маленькое существо (вроде гномика в пижаме и валенках) наперекор всему совершает свою экзистенциальную одиссею, встречает удивительных созданий, сталкивается с опасными и забавными ситуациями, чтобы спасти родную планету или хотя бы вернуть из инопланетного плена любимую собаку. А вы и сейчас можете отправиться в это путешествие вместе с ним.

В третьей Samorost продолжительность выросла раз в пять.
В третьей Samorost продолжительность выросла раз в пять.

Facade, 2005 год

Это чистый, незамутнённый артхаусный опыт, этакая виртуальная инсталляция, в ходе которой игрокам в роли старого друга семьи предлагают помирить супружескую пару. Вас запускают к ним в прихожую, где слышно, как ругаются супруги, и оставляют наедине с ними. Что делать дальше, как их помирить или, наоборот, рассорить, — вы решаете сами.

При этом благодаря продвинутому ИИ супруги очень чутко реагируют на все ваши действия (даже на то, куда вы смотрите) и слова. И могут попытаться выгнать игрока из квартиры, если им что-то не понравится. Поэтому в Facade три концовки и несколько вариантов развития событий с разными сценами и кучей диалогов: помирили, рассорили ещё больше, были с позором выгнаны из дома…

Самое важное, все фразы нужно лично вводить в командной строке — ИИ так или иначе среагирует на это. То есть получается этакий симулятор друга семьи, который пытается кого-то в чём-то убедить, — очень пригодится свидетелям на свадьбе лучших друзей.

Естественно, Facade сразу же привлекла к себе повышенное внимание. О ней писали в Atlantic Monthly, одном из старейших литературных журналов Америки, а в разделе искусств The New York Times уверяли, что именно это — будущее видеоигр. Как видите, пока это будущее ещё не наступило.

Графика в данном случае реально не главное. Ну, или в The New York Times чего-то не поняли…
Графика в данном случае реально не главное. Ну, или в The New York Times чего-то не поняли…

Passage, 2007 год

Ещё один чисто архаусный проект, сделанный одним человеком — Джейсоном Рорэром (Jason Rohrer). Passage он создал для одного из фестивалей, причём, согласно условиям, игра должна была иметь разрешение 100 x 16 и не превышать по продолжительности пять минут. Опечаленный смертью своего пожилого соседа, Рорэр сделал пятиминутную зарисовку на тему неизбежности смерти и того, как мы можем к ней прийти.

В Passage нужно управлять мужчиной, который продвигается слева направо по лабиринту, накапливая очки и открывая сундуки (за них дают ещё больше очков). Практически сразу ему встречается женщина, и мы решаем, пройти мимо или же стать мужем и женой. В последнем случае очки накапливаются быстрее, но и навигация в лабиринте усложняется — вдвоём не так-то просто найти оптимальный проход.

Оба за эти пять минут стареют. По истечении определённого времени умирает супруга, потом могильная плита появляется и на месте седого старика… Можно, конечно, спорить по поводу ценности этого метафорического посыла (сам автор настаивает, что сначала нужно попробовать, а потом уже прочитать описание), но Passage стала явлением, в какой-то мере подхлестнув споры про то, могут ли игры быть искусством. А в 2012 году её в ряду других 14 игр включили в постоянную коллекцию Нью-Йоркского музея современного искусства.

 

Flower, 2009 год

В 2009 году Дженова Чен (Jenova Chen), соучредитель студии Thatgamecompany, выпустил на PlayStation 3 игру в жанре — как он сам его определил — «приключенческой поэзии». За два года до этого он уже экспериментировал в игре FlOw, где мы управляли маленьким микроорганизмом, пожирающим червяков, чтобы становиться больше и развиваться.

Но Flower — это действительно вещь более возвышенная и поэтичная. Жрать тут никого не надо. Мы управляем потоком ветра, который собирает лепестки с распускающихся цветков, а собрав достаточно, пролетает, задувает в следующую локацию. В конце каждого из шести эпизодов из собранных лепестков рождается цветок. В процессе мы также должны преодолевать препятствия, избегать электричества, чтобы лепестки не сгорали, рисовать пыльцой на траве и ускоряться.

Это произведение аудиовизуального искусства (а какая тут музыка!) вместе с FlOw породило целую волну подобных концептуальных артхаусных симуляторов — можно вспомнить, например, The Plan, короткий, но пронзительный рассказ о мухе, летевшей на свет, чтобы оставить после себя след среди звёзд.

В этом году Flower, как и многие бывшие консольные эксклюзивы, появилась на PC.
В этом году Flower, как и многие бывшие консольные эксклюзивы, появилась на PC.

Journey, 2012 год

Ещё более успешной и культовой была следующая работа Чена и ThatgamecompanyJourney. Помните, в первой части материала я рассказывал о Bientot lete, где студия Tale of Tales пыталась соединить, заставить хоть как-то общаться два одиночества в Сети? Так вот, Journey — примерно о том же, но на другом языке и в куда более интересной вселенной.

В Journey вы тоже можете встретить другого игрока и вместе с ним отправиться через пустыню к далёкой горе, виднеющейся на горизонте. Можно помогать друг другу, но единственный способ общения — это крик, которым решаются и другие задачи. Имён друг друга мы тоже не знаем — ФИО всех встреченных игроков перечисляются лишь в финальных титрах. Сам Дженова Чен говорил, что история рассказывает о двух незнакомцах, которые встречаются в Интернете и друг про друга знают только то, что это другой человек. А изначально концепция вообще предполагала, что игроки должны отвлекать друг от друга дракона — только так можно было бы пройти до конца.

Такие игры действительно не забываются.
Такие игры действительно не забываются.

Надо ли пояснять, какой посыл авторы вкладывали в Journey, в это намеренное ограничение возможности общаться, в ожидание момента, когда ты узнаешь имена незнакомцев, помогавших тебе?

Но даже вне социальных посылов и метафор Journey прекрасна сама по себе. Здесь интересно узнавать что-то новое об удивительном мире, о котором толком никто ничего не говорил, находить следы присутствия древних цивилизаций, исследовать руины, собирать магические артефакты, смотреть на огромных птиц, скользить по песку и под волшебную музыку или завывание ветра летать на своём плаще и шарфе. А потом сидеть вдвоем на вершине горы и смотреть на закат…

Авторы хотели, чтобы игроки научились понимать друг друга без слов.
Авторы хотели, чтобы игроки научились понимать друг друга без слов.

What Remains of Edith Finch, 2017 год

В 2012 году студия The Chinese Room в Dear Easter создала жанр «симулятора ходьбы». А What Remains of Edith Finch — это одна из самых ярких и необычных его представительниц. Всё дело в истинно архаусной концептуальности — в качестве девушки из проклятого рода Финчей мы приезжаем в старинный семейный особняк, где выясняется, что все умерли, а нам нужно в воспоминаниях заново переживать последние минуты жизни своих родственников.

Но это не хоррор и не заунывное кафкианское повествование про тлен и тоску. Родственники Эдит (так зовут героиню) умирали самыми разными способами, порой — достаточно забавными. Одного, например, убил дракон — деревянный, которого он сам и строил. Другая решила продемонстрировать свой фирменный крик на слёте любителей ужастиков… Иные смерти более заурядны, но и они подаются как захватывающие приключения.

В некоторых воспоминаниях мы попадаем в настоящую сказку…
В некоторых воспоминаниях мы попадаем в настоящую сказку…

Авторы проявляют чудеса фантазии, наполняя все эти истории самыми разными мини-играми: где-то мы просматриваем комикс, где-то превращаемся то в девочку, то в кошку, акулу или даже в мутировавшего осьминога.

В итоге авторы словно говорят вслед за бароном Мюнхгаузеном в исполнении Олега Янковского: «Улыбайтесь, господа, улыбайтесь!» Когда о смерти рассказывается с улыбкой, светлой грустью, с неё словно снимается табу, она перестаёт быть пугалкой, а на первый план выходит важность того, как вы провели жизнь и что оставили на память после себя.

…А в других — в комикс.
…А в других — в комикс.

The Stanley Parable, 2013 год

The Stanley Parable, выросшая из мода к Half-Life 2, — это ещё одна артхаусная инсталляция в жанре «симулятора ходьбы». Здесь мы играем за офисного работника Стэнли, который всю жизнь только и делал, что нажимал кнопки за компьютером. А потом, не получив очередной команды, обнаружил, что вокруг — ни души. В голове тут же появился странный голос рассказчика, замечательно озвученного актёром Кивэном Брайтингом (Kevan Brighting). Он призвал Стэнли пойти и проверить, разобраться, в чём дело.

Вся игра условно построена на том, что рассказчик в прошедшем времени говорит, мол, Стэнли вошёл в левую дверь, а мы решаем, следовать его совету или идти в правую. Если не слушаемся, то рассказчик может напрямую обратиться к игроку, попросив того повлиять на героя. Ну и вообще тут много издевательских комментариев в духе «Стэнли долго гадал, какую нажимать кнопку, ведь он совсем не знал, что код — 2854!».

В зависимости от того, слушаемся мы или нет, можно получить одну из множества разных концовок (больше, чем в оригинальной модификации). Но всё равно каждый раз всё начинается заново, и Стэнли снова переживает свой День сурка — пусть и с разными вариациями.

Получилась такая многоцелевая игра-метафора, в которой, как в матрёшке, много чего спрятано: тут и рассуждения о принципах повествования и значимости выбора, и громкое пробитие «четвёртой стены», и параллели с «Замком» Кафки (Franz Kafka) — про фатализм, хождение по замкнутому кругу и бесполезность попыток вырваться из него.

Вот он, «замок» Стэнли.
Вот он, «замок» Стэнли.

Ремейк мода сразу возглавил топ продаж в Steam, а через год, собрав кучу наград и засветившись даже в сериале «Карточный домик», преодолел рубеж в миллион проданных копий. Сам же автор игры, Дэви Риден (Davey Wreden), благодаря небывалому коммерческому успеху The Stanley Parable сумел вырваться из замкнутого круга поиска денег. По его признанию, это позволило ему пять лет жить безбедно, занимаясь только играми и не отвлекаясь ни на что другое.

О многом мы ещё, конечно, не успели рассказать — можно вспомнить To the Moon (хотя там мало собственно артхауса), интерактивную музыкальную Electroplankton, головоломку Gorogoa, составленную из художественных рисунков-панелей, психоделическую и философскую Antichamber, обласканную нами Gris и много чего ещё. Радует уже сам факт, что этих авторских, ни на что не похожих игр так много. Хочется верить, будет ещё больше. Времена и тренды сейчас, конечно, в индустрии не шибко располагают к таким артхаусным экспериментам, но долгожданный релиз Pathologic 2 всё же внушает оптимизм.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Рада, что для списка была выбрана The Stanley Parable, а не The Beginner’s Guide :3

P.S. Gorogoa — топ! Недавно её для себя открыла, прекрасная головоломка, жаль, что всего на один вечер.
И снова ни Периметра, ни Вангеров. (
Странно, что не упомянута The beginner`s guide от того же Дэви Ридена. Вот где артхаус на артхаусе сидит и артхаусом погоняет)
игра сама по себе очень средняя

Собственно, многое из перечисленного в обеих статьях, особенно в первой части, очень средние игры. Если из той же The Path убрать весь т.н. «опыт», то буквально останется только персонаж на карте, по которой надо ходить, и это нормально. И «Вангеры» хоть и больше напоминают компьютерную игру в общепринятом смысле, но они тоже скорее не про геймплей, а про «экспириенс».
можно вспомнить, например, The Plan, короткий, но пронзительный рассказ о мухе, летевшей на свет, чтобы оставить после себя след среди звёзд


Скрины в карточке игры по ссылке, конечно, отдельно радуют. :)
Вангеры, конечно, круты, но если опустить всякое «ну так зато наши делали», то игра сама по себе очень средняя, на западе её называли даже посредственной и слабой. Там замечательный сюр и психодел, но я бы никогда не поставил игру в один ряд с теми, что представлены в этой статье.

А Периметр больше тянет на место в списке самых революционных и геймплейно необычных игр.
Пусть это будет оффтоп, но всё же хочу спросить. А почему пропали аудио версии подобного вида материалов? Это же не обзор какой то определённой игры, а свободное размышление конкретного автора-текстовика, но в котором могли бы принять участие «известные голоса» SG.
Ну слава богу, хоть Притчу о Стенли я проходил и перепроходил. Спасиб за текст)
Артхаусные игры? Не вижу ни одного пениса (не то чтобы я расстроен этим).
Или эта теория Кинологов подходит только для кино?
Эх, не прошел я отбор Killer7. В игре невозможно было прицелиться.
Killer is Dead, выросшая из Killer7, — это на сегодня, пожалуй, вершина творчества Гоити Суды.
Читай также