19 мая 2019 19.05.19 23 22K

Лучшие артхаусные игры. Часть 1

23 мая выходит «Мор. Утопия 2» — долгожданный ремейк культовой русской игры, которая в своё время (а оригинал вышел в 2005-м) стала настоящим явлением и наглядным примером того, что видеоразвлечения всё-таки могут быть искусством — ну, или, во всяком случае, интересным и противоречивым авторским экспериментом. Потом «ледорубы» из Ice-Pick Lodge доказывали это и в «Тургоре». По этому поводу мы решили вспомнить примечательные артхаусные игры.

«Мор. Утопия», 2005 год

«Мор. Утопия» во многом была авторским проектом руководителя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского, который вместе с Айратом Закировым собрал коллектив единомышленников и сплотил его вокруг своей идеи. Изначально она начиналась как театральный эксперимент и попытка перенести реальные ролевые игры в виртуальное пространство — авторы хотели сделать двухмерный симулятор врача в заражённом городе, который назывался бы «Эпидемия». А в итоге мы фактически получили один из первых крупных симуляторов выживания — задолго до того, как это стало мейнстримом.

В 2015 году вышло Pathologic Classic HD — финальное издание оригинальной «Мор. Утопии».
В 2015 году вышло Pathologic Classic HD — финальное издание оригинальной «Мор. Утопии».

Три персонажа оказывались в охваченном чумой степном городе, где в течение 12 дней наперегонки со временем пытались выживать, собирали бутылки в мусорных бачках, чтобы потом их обменивать на лекарства и еду (у торговцев драконовские цены). И делали всё, чтобы выжили важные по сюжету персонажи — приближённые трёх домов, символизировавших три разные идеологии, царящие в городе. У главного героя были такие параметры, как голод, здоровье, усталость, иммунитет и инфекция. К тому же инвентарь был ограничен, а вещи быстро ломались. Не хватало только процедурной генерации уровней — и вуаля, у нас ещё в 2005 году был бы свой крутой русский «рогалик» про выживание.

На самом деле «Мор. Утопия», конечно, был куда более нестандартной и многоплановой игрой, чем простая «выживалка». Это и неудивительно, учитывая, что Ice-Pick Lodge всегда была объединением прежде всего творческих людей. А у самого Дыбовского родители были известными театральными критиками. Проект привлекал тотальной нелинейностью и свободой в том, как играть, как выживать и кого спасать.

Театральные корни этой игры бросаются в глаза.
Театральные корни этой игры бросаются в глаза.

И, конечно, тут был сложный, нелинейный и фактически разбитый на три разных сценария сюжет, в котором чувствовались и театральность, и многоуровневый символизм. Мы играли за трёх разных героев, принимали непростые решения и не прокачивались, а, наоборот, слабели с каждым днём — как и сам город. А главным врагом была сама Чума, которую победить невозможно — можно лишь попробовать понять. Но не простить.

Сам Дыбовский годы спустя говорил, что хотел сделать игру про Россию, которую, как модель для сборки, и представлял этот символичный, соединяющий в себе черты трёх разных цивилизаций город. «Это утопия, так что главное слово в названии — не „мор“, а „утопия“. Чума — это испытание, которое должна пройти эта страна, чтобы проверить своё право на существование», — утверждал автор.

Какие идеи и символы будут заложены в ремейке — мы пока не знаем. Но в Ice-Pick Lodge упорно называют «Мор. Утопия 2» не ремейком, а совершенно новой игрой — сам город там точно будет намного больше, квесты обещают сделать более разнообразными, архитектуру — интереснее, а окружающих NPC — живее.

В Pathologic 2 «ледорубы» вводят систему случайных событий, которую не успели толком реализовать в оригинале.
В Pathologic 2 «ледорубы» вводят систему случайных событий, которую не успели толком реализовать в оригинале.

Тургор, 2008 год

Следующим экспериментом Ice-Pick Lodge стал «Тургор», где, как и в «Море», нас заперли в замкнутом пространстве, наполненном увяданием, болезнью, странными обитателями и страхами. А потом выбросили ключи от двери, перевернули песочные часы и предложили найти выход. Здесь мы пытались вырваться из Промежутка, а для этого собирали Лимфу — различные Цвета в их первозданном, метафизическом смысле — и наполняли ею свои Сердца, проращивали в так называемую Нерву. И всё для того, чтобы в теле было больше жизни и меньше ощущался пресс времени.

С каждой минутой, проведённой в игре, собранные Цвета постепенно испарялись, что уменьшало запасы здоровья. При этом мы и сами должны были забирать из себя и тратить Цвета, которые являлись единственным ресурсом, позволявшим совершать действия. В частности, им мы насыщали деревья, чтобы они рождали новые Цвета, им же питали полуголых Сестёр, которые взамен танцевали стриптиз, открывая в нашем теле новые Сердца и пропуская дальше по карте Промежутка. И цветом же сражались с Братьями, которые пожирали взращённый нами Цвет и запрещали отдавать его Сёстрам.

«Сестpа, дык ёлы-палы…»
«Сестpа, дык ёлы-палы…»

«Тургор» — это одновременно и RPG с прокачкой Цветом вполне конкретных характеристик персонажа, и выживание с постоянным сбором ресурсов, и симулятор рисования, где для выполнения практически любого действия нужно не просто потратить Цвет, а нарисовать им определённый Знак — это выступает аналогом заклинаний.

Но в первую очередь это метафоры и символизм на каждом шагу. Лично для автора этих строк это игра об ответственности за свои решения, о том, что только от нас зависит, какой будет наша жизнь, изначально являющаяся лишь пустым сосудом, который мы сами наполняем цветом своих желаний, принципов и моральных алгоритмов. Ну и, конечно, это метафора творческого, личностного прорыва. Промежуток можно сравнить с состоянием между жизнью и существованием, где у нас есть выбор: стремиться достичь чего-то, вырваться, идти дальше, впитывать жизнь и дарить её окружающим, отдавать часть себя, чтобы развиваться, узнавать и познавать, или, как Братья, держать всё в себе, не тратить, не лезть и не мечтать. С этой точки зрения каждую Сестру хочется назвать не просто полуголой танцовщицей, а метафорой наших упущенных, загубленных или использованных шансов и возможностей в жизни.

Художникам Ice-Pick Lodge всегда хочется вручить какую-нибудь награду или предложить устроить выставку своих работ.
Художникам Ice-Pick Lodge всегда хочется вручить какую-нибудь награду или предложить устроить выставку своих работ.

The Path, 2009 год

Супруги Майкл Самин и Ория Харви (Michael Samyn, Auriea Harvey) из бельгийской Tale of Tales тоже были видные деятели игрового артхауса, сумевшие перенести в интерактивную форму искусство перформанса и галерейной инсталляции. Но если в проектах Ice-Pick Lodge есть относительно внятные задачи и правила, то игры Tale of Tales были практически лишены геймплея в привычном понимании. Её дебютом в 2005 году стала The Endless Forest — многопользовательский симулятор… оленя, в котором игроки общались между собой звуками и языком движений. Потом была The Graveyard — симулятор одинокой старушки, бредущей по кладбищу.

А в 2009-м вышла The Path, которую можно было назвать симулятором Красной Шапочки. Точнее, симулятором того, как эта Красная Шапочка погибает от лап волка. Девушек было много — на старте мы выбирали одну из шести сестёр, которых мама отправляла проведать больную бабушку. А дальше мы уже сами решали, спокойно идти по дороге к бабуле или исследовать тёмный экспрессионистский лес, где каждую сестричку ждёт персональный серый волк. Получалось как в классическом ужастике: иди, но ни в коем случае не сворачивай туда-то/не открывай ту комнату/не поворачивайся и не смотри в глаза Эвридики. Естественно, любопытство сильнее инстинкта самосохранения.

Девочка в белом — это секретный персонаж, единственный, который доходит до постели бабушки и не умирает.
Девочка в белом — это секретный персонаж, единственный, который доходит до постели бабушки и не умирает.

Сёстры отличались друг от друга не только именами, обозначавшими разные оттенки красного, но и характерами. Самая старшая, Скарлетт, была олицетворением порядка — у неё просто не было другого выхода, так как приходилось постоянно следить за сёстрами. В то же время она любила искусство и, как признавались сами авторы, во многом напоминала героинь Лив Ульман (Liv Ullmann) из фильмов Ингмара Бергмана (Ingmar Bergman). Другая была типичной красивой модницей, третья — хромой «готкой», четвёртая — любопытной «пацанкой» и так далее. Более того, для каждой авторы ещё и завели свой ЖЖ — вот такой, например, был у Скарлетт.

Каждую в лесу ждали свои ситуации, уникальные предметы и свой волк. Та же Скарлетт набредала на заброшенный театр, садилась за пианино, и мы видели, как после этого к ней подходит импозантный мужчина явно из мира искусства. У другой это был дровосек. А вот Руби (это которая «готка») встречала своего волка на детской площадке — он ей предлагал закурить. Каждая после встречи со своим зверем обнаруживала себя перед домом бабушки. По сути, это игра о взрослении, выборе и принятии последствий, которые ждут во взрослой жизни. Никто ведь не заставлял сходить с проторенного пути и искать свою мечту в тёмном лесу…

Сами авторы предупреждали, что в The Path нельзя играть традиционным способом, потому что там нет тактики достижения победы — нам предлагали выбрать путь проигрыша, по которому пойдёт та или иная сестра. А потом — гадать и расшифровывать ролики о гибели каждой, пытаясь понять, как и почему они были убиты. Всё зависит от вашего воображения. И вот эта игра в воображение, в разгадки и теории, заставлявшая расшифровывать многочисленные символы и детали (а почему у этой нити из глаз, а у той крест на лице?) и обеспечили игре успех (в узких кругах, конечно) и культовый статус.

Вот он — настоящий артхаус!
Вот он — настоящий артхаус!

Bientot lete, 2012 год

В 2009 году Tale of Tales выпустила Fatale, которая вместе с The Graveyard и The Path составила этакую трилогию о женщинах разного возраста. Это была такая же необычная артхаусная игра без внятного геймплея, ставшая своеобразным продолжением пьесы Оскара Уайльда (Oscar Wilde) «Саломея». Но вершиной творчества бельгийцев лично для автора этих строк стала Bientot lete, вышедшая в 2012 году.

Это такой виртуальный онлайн-симулятор свиданий, сделанный по мотивам фильма Питера Брука (Peter Brook) «Модерато кантабиле», который, в свою очередь, снят по одноимённому роману Маргерит Дюрас (Marguerite Duras). Если говорить точнее, в Bientot lete всё закручено вокруг конкретной сцены из фильма — той, когда герои Жан-Поля Бельмондо (Jean-Paul Belmondo) и Жанны Моро (Jeanne Moreau) встречаются в прибрежном кафе, курят, пьют вино и разговаривают, бросая бессвязные, сухие или отстранённые фразы, за каждой из которых всё равно чувствуются боль, страсть и напряжение.

Так вот, в Bientot lete в роли одинокого мужчины или женщины (пол выбирается на старте) мы оказываемся на борту космической станции, которая куда-то летит на расстоянии тысячи световых лет от ближайшей обитаемой планеты. Единственным доступным развлечением в этой ситуации становится как раз специальный симулятор, который позволяет увидеть и почувствовать то, чего у героев давно уже нет в реальности: берег моря, шум набегающих волн, крик чаек, ветер, играющий с капюшоном. Запустив симулятор, мы бредём по пляжу и видим, как волны приносят с собой разрозненные фразы из романа Дюрас и картины Брука — что-то вроде «Я люблю вас», «Такая погода», «Я ничего не знаю. Ничего. Как и вы», «Иногда, когда мы разговариваем, это так же сложно, как и умереть».

Возможно, в будущем люди и правда будут знакомиться и общаться только в таких вот виртуальных программах.
Возможно, в будущем люди и правда будут знакомиться и общаться только в таких вот виртуальных программах.

Также мы находим предметы-видения, которые отпечатываются в памяти и приносят новую шахматную фигуру. А когда таких фигур соберётся достаточно, можно зайти в прибрежное кафе, присесть за столик, пообщаться и поиграть в шахматы с другим игроком противоположного пола. По сюжету это мужчина или женщина с другой космической станции, также использующие симулятор. А в реальности это будет либо живой игрок, присоединившийся к вашей сессии по Сети, либо виртуальный персонаж.

Интересно, что пришедшие с волнами фразы записываются на клетках шахматной доски и потом, когда на них ставится фигура, озвучиваются на французском мужским или женским голосом. Получается одновременно игра в шахматы и странный диалог — под сигаретку, вино (можно в свой ход не фигуры двигать, а кликать по пепельнице или стакану) да под песни Джо Дассена (Joe Dassin) и Сальваторе Адамо (Salvatore Adamo; мы сами выбираем мелодии во встроенном плеере). Майкл Самин и Ория Харви из Tale of Tales сами нашли друг друга через Интернет и своей игрой решили дать такой же шанс другим одиночествам в Сети, которые за своими компьютерами точно так же далеки друг от друга, от моря, солнца, шума волн, как герои Bientot lete далеки от Земли или от обитателей других космических станций.

В таких шахматах нет проигравших и победителей.
В таких шахматах нет проигравших и победителей.

Okami, 2006 год

Okami — это артхаусный шедевр от человека, который, казалось бы, меньше всего относится к артхаусу. А именно от Хидеки Камии (Hideki Kamiya), автора Resident Evil 2 и Devil May Cry. В отличие от своих прошлых проектов, здесь он сделал игру прежде всего о созидании. А в основу положил японский фольклор: в роли богини солнца Аматэрасу, обернувшейся легендарной белой волчицей Ширануи, мы должны спасти древнюю страну Ниппон от проделок восьмиголового демона-дракона Орочи.

А для этого исследуем большой открытый мир, помогаем окружающим, выигрываем в мини-играх, сражаемся, решаем более или менее (в основном менее) сложные загадки, развиваем какие-то способности и вообще чувствуем себя словно в любой «Зельде». Только вместо Линка у нас тут богиня-волчица и её друг — жук-художник, постоянно попадающий в комичные ситуации. Сходство усиливают очевидные элементы метроидвании — попасть в новые области мира, как правило, можно только после обретения новых способностей, которые нам дают другие боги-животные.

А применять эти способности нужно с помощью Небесной кисти, то есть рисуя в технике суми-э (японская техника рисования тушью на японской же бумаге — васи) причудливые иероглифы и символы — так мы и сражаемся, и помогаем окружающим, заставляем солнце вставать, распускаем лилии в воде, рвём в клочья врагов одним росчерком кисти. Именно эта механика и выдающийся художественный стиль принесли Okami славу и культовый статус — но не коммерческий успех. Игра стала наглядным доказательством того, что искусство — это очень часто всё-таки не для масс.

Даже сражения в Okami напоминают картину.
Даже сражения в Okami напоминают картину.

Trauma, 2011 год

Известно, что иногда больные выздоравливают, если упорно представляют, как они аллегорично побеждают болезнь: например, последовательно зажигая лампочки в тёмной комнате. Примерно то же происходит и в Trauma.

Это авторский квест, который немецкий дизайнер и художник Кристиан Маевски (Krystian Majewski) практически целиком создал из фотографий. Сюжет рассказывает о девушке, лежащей в коме после автокатастрофы, в которой она потеряла родителей. Девушка видит сны, составленные из образов и воспоминаний, и в каждом видении совершает путешествие в своё прошлое. Там она сталкивается с препятствием, символизирующим застой и остановку, — например, путь преграждают заросли кустарника.

А чтобы проложить путь дальше, чтобы кровь вновь побежала по венам, а девушка шла вперёд по дороге собственной жизни (и в конце концов вышла из комы), мы должны рисовать знаки, предварительно найденные на локациях. Они и позволяют разрубить кусты, поднять преградивший путь камень и так далее. Всё это — под меланхоличную музыку и тихий голос героини. В итоге получается чисто импрессионистская зарисовка о жизни и смерти, в которой живопись побеждает болезнь. А для кого-то Trauma способна стать настоящим терапевтическим тренингом.

А тут у нас уже выставка фотохудожественного искусства.
А тут у нас уже выставка фотохудожественного искусства.

Во второй части мы вспомним Samorost, Passage, Flower и другие по-настоящему артхаусные проекты.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Можно ещё добавить? что Okami была одним из источников вдохновения для Тургора.
Из всего списка очень советую поиграть в Okami. Не так давно вышла облагороженная версия Okami HD и это действительно шедевр! Давно не видел такое множество различных ситуаций, геймплейных особенностей и хорошо вплетённого юмора в сюжет. К тому же буквально несколько недель назад был закончен перевод игры на русский язык. Автор трудился полтора года и даже подгонял его под японский оригинал, так как в английской версии многие вещи переименовали и изменили. Ссылкок оставлять не буду, если кому интересно — ищите группу The Miracle.
О нет, дорогой друг, теперь ты навсегда обесчестил себя весь свой род. Думаешь так легко простить такой простук? Моли о прощении днем и ночью до конца всей твоей жизни, стоя на коленях на центральной площади Москвы и тогда у твоих внуков останется шанс на нормальную жизнь!
чёрт, стараюсь каждый раз и…
короче, вместо вопросительного знака там конечно запятая, просто я промахнулся по клавиши вслепую после бессонной ночи
Урр, у меня передоз Зулиным после пересмотра блога по злому Визину
Что значит «лучшие артхаусные игры»? По мнению автора? Да и список до крайности бедный, самый-самый фестиваль мейнстрим только затронут Игрового артхауса очень крутого намного больше. Хотя бы вот: vk.com/albums-122118824
Девочки-красные шапочки напомнили «Папиных дочек»
Названия первых трех игр прямо-таки вырисовывают перед глазами страницы одного известного всем печатного издания, с рецензями на эти самые игры :)
Авторское высказывание, которое как раз выражается в экспериментах с формой и содержанием, а не только с картинками, как в каких-нибудь квестах, визуальных новеллах и японских рпг родом из 90-ых. Для меня лично это именно концептуальность самой геймплейной идеи. С этой точки зрения в «Сублюструме», например, мало артхауса — там чистый квест с необычным эмоциональным сюжетом, атмосферным эмбиентом и красивым необычным визуалом.
А вот The Novelist я бы, например, действительно мог сюда еще включить. Или Kentucky Route Zero. Хотя там тоже мало концептуальности в геймплее. Ну либо считать за таковую намеренную симуляции под «роад муви» в духе Джармуша и Линча… В общем, для меня артхаус (и я такое сюда подбирал) — это именно необычная геймплейная идея.
Hellblade: Senua's Sacrifice — это чисто эмоциональная личная драма, поданная очень сильно, на разрыв аорты. Но не артхаус все же. В Сайлент Хилл 2 тоже нет какой-то уникальной геймплейной фишки — есть музыка, атмосфера, шикарный дизайн монстров, феерический сюжет и ужас в глазах Джеймса Сандерленда, который осознает (или нет?), что же на самом деле происходит и кто виноват)
The Miracle не дает возможности скачать перевод. На форуме на ZoG пишут, что перевод будет доступен через 3 месяца.
Хорошо, читал давно. Может перепутал за давностью.
Часть 1

Во второй части мы вспомним Samorost, Passage, Flower и другие по-настоящему артхаусные проекты.
помню был какой то квест кажется «сублюструм» или как то так назывался
уж не знаю насколько он артхаусный, но когда попробовал было ощущение что вполне, хотя я его так и не прошел и забросил быстро
Автор в знак благодарности выпустил перевод сначала для людей поддержавших проект. Чуть позже он будет доступен для всех. Тут вы правы. Это как бэта-тест, если что, будут вносится поправки. =)
Ждем продолжения
Читай также