Как остроумно заметил Иван Лоев в своей истории серии, жизненный путь Metro идёт точно наоборот тому, как развивалась S.T.A.L.K.E.R. Украинский шутер про ужасы Чернобыльской зоны отчуждения обещал золотые горы, с тяжким трудом двигался к релизу, меняя билды и теряя людей, и ему потребовались целых две итерации, чтобы довести себя до идеальной формы.
Metro — результат иного подхода: осторожные цели, малые масштабы, линейность и высокая проработка. Поэтому первая игра вышла цельной, компактной, но чертовски обаятельной, идеальной иллюстрацией постъядерного мира московского метро, придуманного писателем Дмитрием Глуховским. Сиквел немного расширил и улучшил то, чего добился оригинал.
И только теперь, когда к релизу несётся Metro: Exodus, игра заявила о больших амбициях.
«Наша крыша — небо голубое»
Впервые Metro выбирается в открытый мир. Книжная серия не особо располагала к «песочнице»: там мир ограничивался тесными тоннелями метрополитена, куда забились выжившие обитатели Москвы после ядерной атаки в 2013 году и где прожили свыше 20 лет. А на поверхности, в отсутствие людей и под мутагенным воздействием радиации, зародилась новая экосистема, в которой гомо сапиенсам места уже не осталось.
Для знакомства с Metro: Exodus необязательно читать всю трилогию и играть в прошлые части, достаточно лишь знать завязку: центральный герой серии, Артём, отправляется на бронепоезде из столицы до самого Владивостока, чтобы по пути отыскать выживших людей и найти новый дом для хиреющих жителей метро. Один из вагонов поезда, кстати, воссоздали на «ИгроМире» как часть павильона и пускали туда всех желающих опробовать Metro: Exodus. Опробовали и мы.
Больше всего я опасался, что сильно упадёт уровень проработки. Первые две части выделялись безумным количеством деталей, которые создавали очень убедительную и подробную картину постъядерного подземного быта. Ведь авторам не нужно было отрисовывать десятки квадратных километров локаций — они могли сосредоточиться на миниатюрных уровнях и как следует их обставить.
Под открытым небом Exodus будут и линейные эпизоды, и такие, когда можно идти на все четыре стороны. Что там может быть? Дикие заросли и забытые тропинки, где велик шанс напороться на хищников, брошенные жилища, хранящие артефакты прошлой жизни и кое-какие припасы, и места, которые обжили враждебные люди.
Локации, захваченные противником, имеют несколько точек входа, и атаковать их можно с любой. Тогда привычный шутер от первого лица приобретает черты иных жанров. Например, стелса. Артём находит арбалет с юморным названием «Хельсинг» и с его помощью убивает бесшумно. Раньше тоже были эпизоды, которые проходились скрытно, но теперь выбор тактики зависит от игрока. Правда, полноценного стелса тут нет — без секторов обзора, видимости, уровня шума или хотя бы индикации обнаружения действовать тайно получается только благодаря интуиции.
Пищевая цепочка
Артём встретит не только редких людей, будь то поселенцы, дикари или бандиты, но и мутировавшую фауну, захватившую власть над природой. Что приятно, животные не служат движущимися мишенями — зверьё живёт своей жизнью, нередко не желает идти на контакт и драться, а если что, с радостью нападёт на любого, не только на Артёма.
Вообще, это очень хороший знак для «песочницы». Это значит, что окружение не подчинено одной цели — препятствовать игроку, оно реагирует на свои же части. Если за вами увяжется какая-нибудь тварь, вы сможете привести её за собой в лагерь негодяев, и тогда тварь станет вашей общей проблемой. Или — проблемой негодяев, если Артём сумеет улизнуть под шумок.
Осталось проверить, получится ли скормить волчару паукам-мутантам, которые заплели каждый второй укромный уголок. Или стравить местную живность с огромным медведем, от которого не зазорно и убежать.
На честном слове
Больше всего меня насторожили собираемые повсюду ресурсы. Сами понимаете, какая складывается общая картина: открытый мир, тонны барахла и обязательный крафт — всё это стало инструментом для растяжения геймплея на лишние десятки часов.
Впрочем, крафту есть железное оправдание, если учитывать сеттинг. Исполнительный продюсер 4A Games Джон Блох (John Bloch) объяснил, что вдали от уютных сводов московского метро не так-то просто найти готовые расходники, детали и вообще вещи. Там, на станциях и перегонах, вовсю шло кустарное производство каких угодно предметов, которые шли на продажу и обмен — лишь бы хватало «пулек», чтобы их купить. Далеко от цивилизации Артёму остаётся мастерить всё своими руками, а потому без крафта обойтись было никак нельзя.
Дефицит припасов я сполна вкусил, пока играл в демоверсию. Арбалетные болты кончаются моментально, если не собирать их с трупов, патроны вылетают ещё быстрее, особенно если стрелять неаккуратно. То же касается и аптечек. Какое-то время я пытался играть как раньше и очень быстро обнаружил себя израненным, с опустевшими обоймами и без арбалетных болтов.
И, к счастью, вслед за крафтом в Metro не проникнут прочие надоевшие элементы современных «песочниц» — ни прокачка, ни нудное распиливание полосок HP. Растёт лишь навык самого игрока, и не будет никаких «пассивок», повышающих урон на 1.75 %. Конечно, будут модификации для оружия, но это уже пройденный и одобренный этап развития шутерной механики Metro.
Напоследок я спросил, не боится ли 4A Games конкуренции с будущей S.T.A.L.K.E.R. 2 — скорее в шутку, чем всерьёз. Мне ответили про другое — про опыт, который основатели студии получили когда-то в GSC, но на самом деле ответ ясен и так. Сиквел «Сталкера» мы можем и не дождаться, зная подход компании Григоровича к разработке, а вот Metro: Exodus однозначно выйдет и, если сдюжит, захватит и удержит звание титульной игры всего СНГ, как когда-то это сделала S.T.A.L.K.E.R.
Лучшие комментарии
Единственное не понимаю, как Sony разведут релизы Days gone и Last of us. Слишком похожи по геймплею и визуалу. Dyight light довольно сильно отличается по концепции для лобового столкновения
Во всех частя у Артёма на часах есть датчик освещенности, который показывает шанс быть замеченным
Я не в претензию, я просто поиграть хочу… :)
Мне понравилась хардкорность боев, атмосфера, локации. Но слэшерить неубиваемых боссов десятки раз, а потом десятки раз на одних и тех же локациях собирать «аптечки», чтобы готовиться к очередному бою с боссом — этого я не осилил.
Плюс я очень люблю разнообразие в геймплее. Появление в Bloodborne у торговцев бомб, метательных ножей и других дополнительных ништяков делало геймплей более интересным, а победу в боях более реальной. Но цены!!! Чтобы прийти к боссу с полным набором ништяков, приходилось шерстить одну и ту же локацию реально около десятка раз. Потом ты такой приходишь с полным запасом бомб, ножей, усилений для патронов, аптечек, прокачанный донельзя, а босс тебе легко раздает, ты тратишь на него все честно заработанное добро. И ты побитый снова стоишь на изъезженной вдоль и поперек локации без денег, без ништяков, с почти поломанным оружием, которое нужно чинить. И думаешь «what a fuck?! зачем мне это?! в чем кайф?!»
P.S.: Блин, где ж столько лаве взять?! Еще Спайдера надо прикупить, Одиссею, слава богу, что на Red Dead уже отложено. А проходить это все когда? Я еще и God of War недопрошел, считай только начал. Все увольняюсь с работы, девушке говорю «прощай», отключаю телефон. Кратос, я иду!