Уже скоро выходит Borderlands 4 — четвёртая часть серии про безбашенных персонажей, харизматичных злодеев и миллионы пушек. В преддверии релиза «четвёрки» разработчики первой Borderlands подробно рассказали Game Informer, как родился визуальный стиль оригинальной игры.
В 2007 году Gearbox Software готовила к релизу новый тайтл — шутер Borderlands. Проект подавался как смесь Diablo и «Безумного Макса», обещал миллионы видов оружия и взрывной геймплей. Но у студии была серьёзная проблема: игра выглядела как очередной постапокалиптический шутер с «грязно-коричневой» палитрой, а в тот же период готовились к выходу Fallout 3 и Rage. На фоне таких конкурентов Borderlands рисковала потеряться.
Gearbox к тому времени прославилась благодаря портам и дополнениям к популярным сериям вроде Halo, Half-Life и Tony Hawk’s Pro Skater, а также собственному шутеру Brothers in Arms. На фоне этих проектов Borderlands выглядела рискованным экспериментом: новая вселенная, смелое смешение жанров и конкуренция с крупными студиями, уже работавшими над похожими играми.
Разработка Borderlands стартовала в 2005 году, и команда перебрала шесть вариантов визуального стиля: от осторожных до совсем безумных. В итоге девелоперы выбрали реалистичный стиль. Художники трудились с Роном Коббом (Ron Cobb), известным по «Звёздным войнам» и «Индиане Джонсу». Однако визуал не совпадал с безумным геймплеем: герои прыгали на десятки метров, враги взрывались, а окружение выглядело слишком мрачно. Индустрию уже переполняли игры с одинаковой коричневой палитрой и постапокалиптическим реализмом.
Если бы мы делали игру только для себя, не завися от неё материально и не думая о судьбе людей вокруг нас, мы могли бы позволить себе экспериментировать. Получилось бы — здорово, не получилось бы — ничего страшного, ведь цель была бы просто выразить то, что мы чувствуем, а не что-то продать. Но в какой-то момент мы решили: «Чёрт, без реализма на рынке нет шансов». Мы пошли по этому пути, хотя понимали — это не совсем то. Такой стиль не отражал ни атмосферу, ни ощущение от Borderlands и совершенно не совпадал с самим геймплеем.Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), глава Gearbox Software
Адам Мэй (Adam May), тогда работавший моделлером персонажей, признавался, что его привлекала мрачная и реалистичная атмосфера ранней Borderlands — он никогда не видел шутера в постапокалиптическом сеттинге. Но с анонсом Fallout 3 девелоперу стало очевидно: визуально игра слишком похожа на конкурента.
В один из рабочих дней Мэй сидел рядом с концепт-художником Скоттом Кестером (Scott Kester), который в свободное время делал наброски в стиле «иллюстрированного граффити». Один из рисунков особенно зацепил его: на его основе позже появился капитан Флинт, а ещё важнее — сама идея нового визуального подхода. Вместе с Кестером и исполнительным продюсером Брайаном Мартелом (Brian Martel) Мэй перенёс стиль скетчей в 3D и сразу понял: именно так должна выглядеть Borderlands.
Художники решились обратиться к Рэнди Питчфорду с предложением отказаться от реалистичной картинки в пользу комиксного стиля, несмотря на жёсткие сроки и приближение альфа-версии. Питчфорд согласился дать им шанс поэкспериментировать, хотя в тот же момент пожалел о своём решении.
Они говорили: «Почему бы нам не отойти на минутку в сторону и не поэкспериментировать с этим?» Я ответил: «Ладно, дам вам две недели». Пятеро ребят получили две недели, чтобы поиграть с визуальным стилем, и я сразу понял, что совершил ошибку. Я думал: «Чёрт, мы же должны выйти в „альфу“, здесь бизнес, я отвечаю за деньги других людей. Я разрешаю этим ребятам экспериментировать две недели, они ещё сильнее втянутся, а потом мне придётся смотреть на их работу и убивать её. Вот что и произойдёт. Чёрт возьми, я идиот. Почему я это сделал?» Но внутри я понимал, что мы должны хотя бы попробовать и исследовать это. Я знал, что текущий подход неправильный.Рэнди Питчфорд
Адам Мэй вошёл в состав этой небольшой группы. Художники спорили о том, сколько деталей стоит добавлять, насколько утрировать формы и какие силуэты выбрать для новых, более мультяшных моделей персонажей.
Когда срок подошёл, Питчфорд шёл на встречу с мыслью, что придётся отвергнуть работу команды. Но, увидев результат, он понял обратное: стиль идеально подходил Borderlands. Всё, что раньше не складывалось, теперь обрело смысл — игра наконец выглядела «правильно».
Питчфорд понимал, что полная переделка игры потребует колоссальных усилий и со стороны бизнеса, и со стороны разработки, но доверял своей интуиции и интуиции команды.
Мы уже рисковали по всем фронтам: рисковали с дизайном, рисковали со вселенной и сюжетом, это была новая интеллектуальная собственность — словом, мы шли на все возможные риски. Чёрт с этим, давайте делать так, как подсказывает сердце.Рэнди Питчфорд
Будучи полностью убеждённым в необходимости смены стиля, Питчфорд хотел, чтобы команда сразу приступила к работе. Но сначала нужно было получить одобрение издателя. Он прилетел из Техаса в Калифорнию, чтобы представить руководству и маркетинговой команде своё предложение. Несмотря на опасения из-за сроков и затянувшейся разработки, Питчфорду удалось заручиться полной поддержкой 2K.
Я бы не сделал этого, если бы не был уверен, что маркетинговая команда, издатели и даже сам президент 2K того времени, Кристоф Хартманн, действительно поддерживают нас. Если бы я в этом сомневался, всё бы сложилось иначе. Мы сделали это вместе, но мне пришлось действительно рискнуть лично. Это было очень волнительно.Рэнди Питчфорд
Убедить 2K разрешить полностью переделать игру, почти готовую к альфа-версии, уже было сложно, но настоящим испытанием стало воплотить это на практике. Хотя многие считали смену стиля правильным шагом, не все поддержали идею. По словам Адама Мэя, часть сотрудников ушла, ведь им нравилось работать в более реалистичном и приземлённом стиле, а сам он сомневался, воспримут ли новый стиль серьёзно.
Кроме того, беспокойство вызывала огромная предстоящая работа. Грэм Тимминс (Graham Timmins), креативный директор Borderlands 4 и ведущий левел-дизайнер оригинальной игры, назвал переход «полным безумием». К тому моменту команда уже несколько лет трудилась над Borderlands, а теперь пришлось не только сменить стиль, но и почти полностью переделать все локации — сохранился лишь «Мусорный берег» (Trash Coast) и, возможно, ещё один уровень. Почти год все левел-дизайнеры создавали игру практически с нуля, адаптируя её под новый стиль. Это было невероятно напряжённое время — тогда команда порой задавалась вопросом: «Что мы вообще делаем?».
Gearbox занялась не только переделкой мира и персонажей под новый стиль, но и созданием новых героев. Так появился четвёртый Искатель Хранилища — Брик, единственный оригинальный персонаж, существовавший только в новой визуальной концепции. Новый стиль также привёл к созданию, пожалуй, главного талисмана Borderlands — Железяки. Брайан Мартел хотел дружелюбного персонажа, который смягчал бы серьёзность и мрачность мира. Со сменой визуального стиля изменилась и идентичность игры.
Мы начали понимать: «Вот что такое Borderlands. Наконец-то я это вижу. У нас отличный художественный стиль, который передаёт нужное настроение. Всё начало складываться. Это было очень напряжённое время. Было дико наблюдать, как целая игра формируется всего за несколько месяцев и выходит. Это было действительно особенное время.Грэм Тимминс
Одним из заметных изменений стал внешний вид культовых врагов-психов. Изначально они носили респираторы и очки, но позже команда переработала их облик, создав узнаваемые маски, которые остаются со вселенной до сих пор. По словам Мэя, вдохновение для этих масок пришло из неожиданного и забавного источника: бывший арт-директор Джен Уайлдс (Jen Wildes) предложила стиль, напомнивший шариковые кляпы. Команда решила смягчить идею, создав большой респиратор — он сохранил странный, сумасшедший дух, не будучи слишком откровенным.
Эти маски также украшали обложки всех основных частей Borderlands, закрепив за психами статус своеобразного талисмана франшизы. По словам Мэя, сотрудничество с 2K помогло сделать психов постоянными героями обложек, а их панк-рок стиль отражал новую атмосферу Borderlands после смены визуального подхода.
Когда игра вышла в 2009 году, она разошлась тиражом более 4,5 миллиона копий за первые годы, дав старт множеству продолжений, которые развивали и улучшали визуальный стиль оригинала. Даже с развитием технологий этот стиль продолжает определять направление франшизы, став неотъемлемой частью её идентичности наряду с уже упомянутым Железякой, психами и системой лута. Borderlands 4, несмотря на более яркие и разнообразные локации, сохраняет очевидные элементы и эволюцию художественного стиля первой части.
Для Адама Мэя смена визуального стиля была ключевым фактором успеха игры. Он подчёркивает, что это было абсолютно необходимо: в то время выходило много проектов, и Borderlands, как небольшая игра от малоизвестной студии, могла затеряться на фоне конкурентов. Новый стиль выделял «Пограничье», привлекая внимание публики уже на раннем этапе.
Хотя рабочие дни были долгими и напряжёнными, а внезапная переделка создавала дополнительный стресс, теперь никто из девелоперов не сомневается, что решение было правильным.
Это было безумие, что мы это сделали, но это был абсолютно правильный шаг. Я очень горжусь франшизой и тем, каким путём она прошла: от преимущественно коричневой пустынной планеты до этой огромной вселенной с множеством медиа, которые мы можем исследовать. Всё началось в эти несколько месяцев в 2009 году.Грэм Тимминс
Посмотреть на актуальную форму визуального стиля серии в Borderlands 4 позволят на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 с текстовым переводом на русский язык.
Лучшие комментарии
Разработчики пересказывают ИС borderlands)
Фен должен подать на них в суд.)))
До сих пор помню превью игры в журналах с невзрачным реалистичным стилем, а потом внезапно релиз (не следил за этой игрой, просто попадались статьи), а там комикс какой-то.
А мне очень нравилась именно стиль и тема первой части. А дальше, разработчики решили, что лучше более безумно, чем разумно.
И что? Мне нравится серия Симс, но я хочу чтобы она закрылась, Максис распустили, а ЕА существовала только на Фифах.
Так они объединили стиль реализма и стиль комиксов. Теперь на реалистичных детальных текстурах комиксные декали.
Видимо так нравится серия, что очень хочется, чтобы она провалилась. Откуда инфа вообще про распил игры? Продают будущий Season Pass, то есть будущие DLC, как было с пред частью.
Системные требования новой борды слишком завышены. Мне всегда казалось, что за комиксным стилем наоборот можно прятать не самую детализированную графику и привлекать аудиторию даже не с самыми мощными устройствами, но системки 4ой части такие, как будто фотореализм будет.
Надеюсь эта Борда провалится, распилить готовую игру и продавать в ДЛС готовых персонажей плохое решение. Играл и прошёл почти все части Борды, нравится серия
А потом второй сизон пасс… А потом «режиссерскую версию»...