20 августа 20 авг. 22 12K

Знакомая игра, которая ощущается иначе — СМИ поиграли в Hollow Knight: Silksong

 Hollow Knight: Silksong действительно существует и на gamescom иностранные журналисты в этом убедились. Они оценили получасовую демоверсию и поделились впечатлениями. Судя по опубликованным материалам, ожидание Silksong того стоило.

С анонса прошла уйма времени, поэтому напомним, что в Silksong главной героиней станет Хорнет — защитница руин Халлоунеста и босс из первой  Hollow Knight. В грядущей игре принцесса окажется в ином королевстве, где «царствуют шёлк и песни». Изначально Silksong должна была стать DLC, но переросла в полноценный тайтл.

Журналисты поиграли в Silksong перед началом шоу по приглашению Xbox. Как рассказал Уэсли Леблан (Wesley Leblanc) из Game Informer, в небольшой комнатке выставили шесть компьютеров с демоверсией и вскоре к ним выстроилась большущая очередь из репортёров.

 
Если вы когда-либо боялись, что ажиотаж вокруг Hollow Knight: Silksong стал таким огромным, что игра просто не сможет оправдать все эти завышенные ожидания, то я здесь, чтобы развеять ваши сомнения. Team Cherry явно действует как команда, готовая смело встретить вызов, а не рухнуть под давлением. И что забавно, именно таким образом — своей уверенностью — Silksong умудряется проникать вам в душу и завладевать всеми вашими мыслями.

Джош Уэст (Josh West) из GamesRadar

«Пробник» начинается с кат-сцены, в которой Хорнет сбегает из плена в новый загадочный мир Фарлум. Для исследования были доступны две зоны королевства — мшистый грот и доки. Первая служит обучающим уровнем с простым платформингом и стычками с противниками.

Уже здесь можно прочувствовать, что Хорнет более ловкая, подвижная и точная, чем Рыцарь из первой игры. Её арсенал состоит из резких выпадов и диагональных ударов, а окно парирования кажется более чётким и более интуитивным. Есть у героини и новые приёмы, например, «Прямой штык» с ограниченным числом применений работает как лёгкое метательное орудие для быстрых атак, а мощный удар «Шелкопряд» может «буквально решить исход схватки», если использовать его правильно.

Именно в прыжке и рывке я ощутил наибольшее отличие от оригинальной игры. Вместо (не)безызвестного подскока из Hollow Knight (когда удар вниз в прыжке отбрасывал тебя строго вверх), у Хорнет есть удар в падении — диагональный удар, направленный вниз. Теперь нельзя бесконечно прыгать на головах врагов (что было очень полезной и имбовой тактикой в оригинале) без хорошего позиционирования и понимания физики.

Дом Пеппиатт (Dom Peppiatt) из Eurogamer

Если в гроте многие журналисты почувствовали себя неуязвимыми, то вторая локация быстро сбила с них всю спесь. Враги стали быстрее и агрессивнее, а окружение — опаснее.

Этот бескрайний лабиринт с механическими лифтами, столбами огня и с абсолютно безжалостными чекпоинтами было невероятно интересно исследовать, но он ясно дал понять, насколько же сложной может быть Hollow Knight.

Джош Уэст

Система лечения в Silksong слегка изменилась. Хорнет может мгновенно восстановить три очка здоровья, но для этого требуется заполненная шкала «шёлка». И чтобы довести её до максимума, необходимо снова броситься в бой. В случае гибели трупик Хорнет заворачивается в кокон и остаётся на месте смерти. Если его распороть в последующем забеге, запас «шёлка» полностью восстановится.

Представители прессы сходятся во мнении, что Hollow Knight: Silksong станет отличным продолжателем идей первой части. В глаза бросается внимание к деталям (как в плане визуальной составляющей, так и аудио), геймплей ощущается плавным, а движения персонажей — отточенными. На первый взгляд, Team Cherry приготовила лишь небольшие изменения, но они в силах оказать большое влияние.

Если вы надеетесь на что-то революционное для жанра, я за 30 минут игры ничего подобного не заметил. Игра новая, но команда сыграла безопасно — тайтл работает в рамках привычных формул метродвании.

Робин Валентайн (Robin Valentine) из PC Gamer

Hollow Knight: Silksong посетит ПК (Steam, GOG), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch с переводом на русский язык. Все поклонники серии затаив дыхание ждут новостей от Team Cherry — завтра в 17:30 по Москве разработчики озвучат «специальный анонс». Возможно, это дата релиза, так как пока выход игры запланирован на 2025 год.


Поддержи Стопгейм!
1.4K
4.3
106 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так, silksong становится все ближе.

Что там с hl3?

Вы будете смеяться, я наиграл больше 300 часов в первую часть, но так и не прошёл игру😁 Дохожу до локации, где одни колючки, дохну там сто раз в секунду и бросаю. Через какое то время снова возвращаюсь к игре, опять локация с колючкам, смерти и колесо Сансары делает ещё один оборот)

Вроде HLX уже на плейтестах, но официальной инфы пока нет.

Если это путь боли, или как там его, забей на колючки и просто пройди на обычную концовку.

Возьми медовый талисман (который превращает хп в восстанавливающееся по себе) и просто жди после падения.

Позавчера, на фоне всех новостей о второй части, начал заново очередное прохождение) Я чёрт его знает «путь боли» это или нет, но попробую последовать твоему совет, может в этот раз вывезу)

Здесь кроме первой добавили вторую локу. И, понятное дело, всё несколько переделано и доработано.

В белом дворце в одном из мест можно сломать стенку слева (визуально она будет выглядеть целой, но проход появится) и пройти на путь боли. Если это твои колючки, то они ни разу не обязательные для прохождения.

Эх, немного до платины не дошёл.

При этом я прошёл и путь боли, и все пантеоны прошел.

Последние — это вообще отдельный вид удовольствия) я натренировал боссов так, что бой больше походил на танец: на каждое их движение чётко оттченный патерн движений с моей стороны.

Принц персии лост кроун как по мне красочнее и интереснее, чем холоу

Просто мы хотим от игр разного. На мой взгляд принц хорошая игра, сделанная как раз таки с душой, чего нет в последних играх от юбисофт, думаешь иначе — твоё право, оба наших мнения субъективны. Энимал велл я посмотрю, правда я не большой фанат пиксельной графики, хотя пробегал и бласфемос (понравился) и лопатный рыцарь (тоже понравился).

Кстати по инновациям, энимал велл сразу напомнил гиша, где тоже сгусток чего-то покоряет подземелья, правда гиш был линейным.

Я просто хочу, чтобы в игре её элементы работали как надо и имели смысл, и я согласен, что принц — это одна из немногих игр юбисофт, что хоть немного, в положительную сторону, отличается от ассасинов и подобного шлака, но это, к сожалению, корпоративный и «безопасный» продукт, и мне очень жаль, что юбисофт, с их ресурсами и студиями по 200 человек, не смогли сделать и половину того, что сделали 3 чела из Австралии. И меня очень раздражает, что люди превозносят принца как шедевр, возможно они делают это на фоне посредственных основных игр от компании, я не знаю.

Энимал велл — очень интересный представитель жанра с недавних пор называемого «брейнвании», думаю, тебе будет интересно, хотя сначала будет непонятно, что вообще происходит, так как игра особо за ручку не водит. Упоминание гиша, конечно, занимательное, давно не слышал, чтобы люди про неё вообще говорили)

«Пробник» начинается с кат-сцены, в которой Хорнет сбегает из плена в новый загадочный мир Фарлум. Для исследования были доступны две зоны королевства — мшистый грот и доки.

Стоп, а разве такой демки уже не было? Ещё в 2019 году была демка Силксонга, и в ней вроде как те же самые локации были

Что там с hl3?

«hl2+1», ты наверное хотел сказать.

Да, только лост краун не работает как игра, в отличие от полого) ни как метроидвания, ни как слешер, ни как платформер

Отлично работает, и как метроидвания и как платформер. Как слешер да, не работает. А испытания в лост кроун это просто невероятная дрочь для фанатов пути боли. Ну и в целом карта запоминается в отличие от однообразного полого рыцаря. По сути много вещей было спиз… заимствовано у холоу и реализовано не хуже, а благодаря новым механикам, позволяющим пробегать по стенам, создавать клонов, откатывать время получилось даже разнообразнее. И красивее кстати тоже, хотя как по мне для метроидваний это вторично

Решил поподробнее все расписать

1) Она не работает как метроидвания по нескольким причинам: Никакого выбора в том, куда пойти, нет, это линейная игра с набором локаций, которые ты проходишь по порядку и по ходу собираешь опциональный лут. Резона собирать этот лут нет, так как там просто неинтересные коллектиблсы, следовательно минус стимул исследовать и так линейный мир. Игра никак не работает с жанром метроидваний, никаких инноваций (чего в принципе и ожидаешь от крупной корпорации по типу юбисофт).

2) Она не работает, как слешер: все эти миллионы приёмов с подкидыванием и т.д. проигрывают всегда в эффективности простому мэшу кнопки удара, который всегда будет убивать врагов быстрее, чем все остальные комбо. Парирование с двойным уроном, с учётом того, что на старте хп на 2 удара и так. При этом есть подкат, который обладает кучей ай-фреймов и позволяет избегать всех атак. Вопрос — зачем парирование (кроме 1 босса, где парирование — единственный выход).

И таких вопросов к боевке куча, система дырявая. Более того, она еще и плохо работает с метроидванией, так как из-за бектрекинга ты постоянно натыкаешься на врагов, у которых очень много хп из-за слешера, чтобы игрок мог, в теории, опробовать все эти комбинации. Убивать эти пассивные мешки с хп на бектрекинге просто скучно, к тому же они часто мешают всем этим головоломкам с платформингом.

3) С платформингом я чуть погорячился, загадки благодаря способностям действительно неплохие, но это все усугубляется отвратительным управлением, где очень плавающий инпут, а инерция делает прыжки на маленькие платформы большой проблемой. Платформинг часто ощущается сложным только из-за криво реализованного управления. Очень малый запас здоровья тоже не идёт на пользу, попыток пройти становится гораздо меньше, а в совокупности с вышеупомянутым — это все еще и раздражает.

Дополнение: Абсолютно скучная история со странными диалогами и непоследовательными персонажами, которые вообще не были раскрыты по ходу игры. Вопрос, зачем засовывать их в и так короткую игру — загадка. Злодей без мотивации, злой просто так — круто.

Итог: куча понатыренных аспектов из других метроидваний, которые попытались сшить нитками. Абсолютно посредственная игра, которую тот же полый, даже со своими проблемами, уделывает по всем фронтам.

И да, говорить, что принц со своей дженерик графикой красочнее, чем потрясающий параллакс и арт дизайн в полом — сильное заявление)

1) Неправда, игра нелинейная, выбор в какую локацию идти или не идти есть, я не знал, например, что там есть предсказатель, который даёт наводку куда идти, ушёл в другую локацию, заблудился, по мере прохождения зацепил несколько секретов, по ощущениям было также как и полом, можно прийти, уткнуться в тупик и непонятно зачем туда шёл, для больших игр, типа метроидваний считаю плюсом некоторую линейность, потому что плутать по огроменной карте, периодически бектречась тоже такое себе удовольствие. О каких инновациях в 2д игре ты говоришь? Ни одна метроидвания уже давно значительных инноваций и не приносит, жанр уже максимально освоен и даже предстоящий силксонг, я уверен особых инноваций не принесёт, чисто наброс в сторону юбисофт;

2) Посмотри как на ютубе с помощью всех этих якобы ненужных приёмов люди делают комбинации на 40с, не выпуская врага из станлоков, мелочь, а приятно, но ты защищаешь 1 кнопочную боёвку ХК, самому не смешно? Как раз вся соль в изучении парирований, когда здоровья мало и пробег превращается в экстримальную гонку, я играл на высоком уровне сложности, не на самом максимальном, сложность снижал только в боевых испытаниях, а что там в ХК, есть какой нибудь выбор сложности или может быть различия в окнах парирования, просто ничего нет, когда я проходил мне много нервов потрепал 1 босс, хотя последующие показались не такими уж и сложными, кривая сложности не шибко сбалансирована в ХК. Враги мешают головоломкам??? Ну ёпт, такая задумка у разработчиков и была, чтоб нельзя было сломя голову бегать туда сюда, плюс в принце появляются телепорты между локациями, только не помню когда;

3) С сюжетом согласен, пресноват, но мне лост кроун больше запомнился геймплеем и опять же сражения красочные, в длс тоже интересный босс был, а в хк я помню только короля кошмаров, богомолов и разных жуков, в принце я примерно помню всех боссов. Кстати если внимательно изучать скрытую информацию, то мотивация героя вполне понятно, по факту он не то, чтобы злой, а просто принц, пытающийся восстановить справедливость и отвоевать своё законное место у узурпатора. С главным героем тоже намёк появился только в самом конце, если ты проходишь испытание со сбором 3 колокольчиков в башне, где нельзя опускаться на землю, пока не соберёшь все 3;

Ну и мой вывод, тебе просто не понравилась игра, плюс ты смотрел на неё либо через призму хейта в сторону юбисофт, либо просто переиграл в метроидвании и тебе хотелось чего то нового. Такое бывает, когда проходишь 2 или 3 метроидвании подряд игра начинаешт душить. Но принц реально глубже, чем кажется на первый взгляд, я играл с 2 людьми, которые играю в разные жанры, всем игра понравилась, хотя 1 фанат такого жанра, другой практически не играет в такого типа игры.

И да, принц с дженерик графикой красивей, чем арт полого. Анимации, эффекты при сражении с боссами, всё выглядит красивее и эпичнее. Но оно и понятно, хк делался студией в 10 раз меньшей, чем юбисофт, то, что они смогли задизайнить в ХК достойно уважения, но не нужно обесценивать отличные анимации в принце, красочные битвы и артдизайн, кстати вот за что обычно не хейтят юбисофт это за визуал, он даже в ассасинах отличный, также и здесь. Ну нравится тебе полый — ок, меня дизайн тоже устраивает, но если сравнивать я лучше перепройду принца, чем пойду на новый забег в ХК. Тем более я последнюю колонну с испытаниями так и не закрыл, слишком потно стало.

P.S. Все метроидвании сделаны из элементов, которые были в других метроидваниях, жанру очень много лет. Ну да, в ХК по новому сделаны парирования, отскок вниз есть, а что ещё там нового? В принце одна копия уже гениальное решение в плане некоторых головоломок, полуисчезающие блоки, прыжки между измерениями, да, пизжено с гуакамоле, но в сумме всё равно даёт достаточно интересную, хоть и неуникальную игру. Там было дофига интересных головоломок, помню, когда надо было нескольких принцев отправлять себе открывать двери в реальном времени, сначала проходишь 1 путь, потом совмещаешь со вторым путём, который становится доступен из за открытия тебе новых дорожек 1 принцем и дальше бежала 3 копия, всё в реальном времени, где ещё были такие головоломки? Я не прям гуру метроидваний, но таких механик не помню, хотя казалось бы просто игры со временем

1) Игра абсолютно линейная, есть установленный порядок прохождения локаций, который сделали разработчики, и в принце ты не сможешь попасть в какую-то локацию или пройти ее, если ты идёшь в нее не тогда, когда нужно по сюжету разрабов.

Про отсутствие инноваций смешно читать, особенно хотя бы взять в пример animal well, бюджет на то, чтобы придумать что-то новое, у юбисофт точно есть, а не делать слабый линейный экшн с привкусом метроидвании

2) Ещё раз, приёмы красивые, но по эффективности они проигрывают простому мешу кнопки икс, ты и врагов убиваешь быстрее и хп теряешь не так много. Парирование бесполезное, с этим нельзя спорить, особенно когда в игре ультимативный подкат.

Насчёт мешающихся мобов, игра позиционируется как что-то с быстрым темпом, останавливаться при бектрекинге или головоломках на то, чтобы опять одной кнопкой побить пассивные мешки с огромным количеством хп, которые еще и станлочатся при ударе, то есть смысла их подкидывать в воздух, чтобы станлочить, нет, вообще неинтересно.

В том же хк, хоть в игре и нет зоопарка приёмов, сражения намного бодрее и веселее, как с рядовыми врагами, так и с боссами, в отличие от импотентных созданий в принце. Также в хк есть хоть какое-то принятие решений, хилиться или спамить заклинаниями с учётом рисков. Позже в игре появляются и приемы, которые вносят еще большее разнообразие в и так крепкую боевку. Боевка в хк, хоть с виду и примитивнее, гораздо продуманней, чем в поделке от юбисофт

Насчёт головоломок согласен, в принце есть достаточно интересные, но опять же, их прохождение омрачается кривым управлением.

Насчёт моей предвзятости, ты просто взял это с неба, у меня к юбисофт нет ни хейта, ни огромной любви, для меня это рядовая компания, я оцениваю игры и их составляющие, а не компании. Перед принцем у меня не было никаких 2-3 метроидваний подряд, еще одно соломенное чучело, которое ты выдумал, но я и правда играл во многие игры этого жанрае и могу оценить, как те или иные аспекты были сделаны в других играх. Если у кого-то принц — первая такая игра, мб ему даже понравится, но для человека хоть с каким-то опытом это будет не самый приятный опыт. Опыт твоих друзей вообще не объективный аргумент.

Графика: тут уже мб субьективно, но нет, принц не выглядит красивей, он местами выглядит как мобилка, то, что в него добавили катсцен и туториалов для замеров не делает его лучше хк, в принце вообще нет души, атмосферы, прошёл максимум один раз и забыл, в этот позор не хочется возвращаться, в отличие от хк

Читай также