1 августа 1 авг. 16 9058

Авторы Clair Obscur: Expedition 33 не собираются значительно расширять штат

Ресурс Automaton пообщался с разработчиками  Clair Obscur: Expedition 33. Творческий руководитель Гийом Брош (Guillaume Broche) и ведущий программист Том Гийермин (Tom Guillermin) дали понять, что студия Sandfall Interactive не планирует массово набирать сотрудников на фоне успеха игры.

По словам Гийермина, в нынешнем составе коллектив отлично справляется со своими задачами.

Думаю, пока что я бы предпочёл работать в небольшой команде. Не знаю, насколько крупной должна быть «идеальная команда», но что касается создания пошаговой RPG за полную цену, то, полагаю, наша нынешняя команда — в самый раз по численности.

Брош вновь подчеркнул, что для производства Expedition 33 не понадобился огромный коллектив: например, за окружение отвечали пять человек, за сюжет — два, за музыку — четыре, а за кат-сцены — от трёх до шести. Такой продуктивности удалось добиться благодаря тщательному подбору кадров — в поисках разработчиков Sandfall провела свыше 200 собеседований.

При этом студия не охотилась за матёрыми ветеранами геймдева. В частности, художник по спецэффектам и дизайнер персонажей в Sandfall не так давно окончили колледж, и Clair Obscur стала их дебютным проектом. Брош не счёл дефицит опыта проблемой — наоборот, молодым спецам оказалось легче приспособиться к нестандартным рабочим процессам.

Clair Obscur: Expedition 33 продаётся на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series, а также входит в подписку Game Pass. Имеются русские субтитры.


Поддержи Стопгейм!
2.6K
4.5
1 248 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле это просто очередной комплимент им как управленцам. Потому что объективно то 30 человек это довольно мало для полномасштабной разработки, даже с учетом аутсорса. И процессы должны быть прям очень эффективно налажены, чтобы выдавать такое качество.

А, ну и секунда душки

Гийом Броше (Guillaume Broche)

Его фамилия читается и пишется по-русски как Брош

Ну, опыт «как делать не надо» — тоже очень ценный опыт.

Я слышал, что Гиймо заявил, что такой успех — это результат шикарного обучения сотрудника в его чудесной компании. Очень надеюсь, что это просто шутка в интернете, а не реально он произносил, но тем не менее.

Вероятно Брош просто посмотрел на Юбисофт и это стало для него хорошим жизненным уроком: «Вали отсюда, пока голова варит и есть желание творить самому». Вполне себе обучение вышло.

Хороший пример эффективного менеджмента здорового человека. В таких компаниях и сокращения редкость, ибо и так все при деле и нет лишних людей. И правильно, что не хотят расширяться — немало примеров было в индустрии, когда студия делающая шикарные игры не переживает кризиса роста и начинает клепать известную субстанцию.
И да, поиграл пока только в самое начало, но в игре вот вообще не видно, что разработана маленькой студией.

Учитывая какую лапшу он вешает инвесторам на уши чтобы оправдать очередной свой провал, попытки хоть как-нибудь присосаться к чужому успеху не выглядят чем-то невозможным.

Вряд ли данный гигант мысли говорил в таком ключе. Хотя твоя трактовка ближе к настоящему положению вещей.

Иногда анимации не очень да пара мелких геймплейных багов, которые можно простить. И то один, возможно, задумка. А в остальном да, выглядит и играется отлично.

Все корректно, чем больше команда — тем ниже КПД отдельного человека. В какой-нить рокстар это может быть даже меньше 5%.

Самое оптимальное это когда над каким-то отдельным аспектом игры работает 2-3 человека (особенное если это мотивированные высококлассные специалисты) — так они могут указывать на какие-то недочеты в работе и создавать новые идеи в общении и спорах друг с другом. Но при этом мнений будет не слишком много, и сильно проще выработать какое-то одно направление, в которое все будут вкладываться практически на полную.

Я выражаю надежду, а не говорю, что это невозможно.) Но вполне понимаю наивность этой надежды.

Все корректно, чем больше команда — тем ниже КПД отдельного человека

может не «КПД», а «вклад»?)

КПД — это коэффициент полезного действия. и если в большой команде маленький КПД каждого отдельного человека, то это будет провал провалов т.к все люди тупо не будут приносить пользу(именно это значит низкий КПД)

а вот вклад каждого отдельного человека при большом штате уменьшается, да. и если 10 программистов при равных условиях делают 10% работы каждый, то 100 программистов уже делают по 1% от общей работы

Нет в данном случае именно КПД (именно «полезное действие»). В большой команде, как раз так и работает — у вас 5000 человек с со средним КПД 5%, общая продуктивность 25000%. В маленькой команде 30 человек у вас допустим КПД 80%, общая продуктивность 2400%. Таким образом маленькая команда никогда не сможет создать GTA 6, у нее на это уйдет не условные 6 лет, а 60. (все цифры естественно из головы, но примерно так это работает).

Отдельный человек в рокстар имеет именно низкий КПД, потому что делает какой-нить один камень весь месяц (утрирую), который еще 20 раз согласовывают, тогда как в небольшой команде без надзора он бы уже мб целый уровень наваял за это время.

Согласования, сложная система взаимодействия внутри и между отделами, споры и конфликты, выгорание, текучка кадров и прочее-прочее.

Хотя я в некоторой степени согласен, но не совсем. Желание создать великое, не зависит напрямую от опыта (по хорошему «оставить свой след» — это тайное желание почти любого человека на протяжении всей его жизни). Это скорее вопрос мотивации.

Просто неопытность позволяет бросаться так сказать в «омут с головой», больше экспериментировать (т.к. нет давления багажа опыта) и из этого иногда может получиться что-то действительно интересное.

Но великое — далеко не всегда что-то «новое» и сделанное на «таланте и запале». Зачастую это как раз кропотливая многолетняя работа — многие команды создали свои шедевры спустя 20-30 лет с основания, а их творческие руководители уже очень далеки от молодости.

Ну КПД команды действительно 5%. Только я же не про это писал, а про общую производительность команды (количество полезной работы выполняемое командой). И я как бы считаю, что у нас здесь не математический симпозиум, чтобы углубляться в формулы и придираться к правильности их использования — главное корректно передать смысл.

Но в целом именно так это и работает, т.к. КПД это соотношение полезной работы к затрачиваемой.

Соответственно если тебе не нравятся проценты, то допустим каждый человек в обоих командах выполняет единицу (1) работы за единицу (1) времени. Тогда в первой команде каждый человек выполняет 0.05 единиц полезной работы, во второй 0.8 единиц полезной работы. Соответственно в первой команде общая производительность 250 единиц полезной работы, во второй команде — 24 единицы полезной работы.

У молодых (не опытных) разработчиков есть творческий огонь и желание сделать что-то великое, у матёрых этого обычно нет, но есть опыт. Я думаю, что в творчестве важнее запал, чем опыт.

у вас 5000 человек с со средним КПД 5%, общая продуктивность 25000%

Это не так работает… Если у 5000 человек, у каждого КПД 5%, то у 5000 человек КПД всё так же будет 5%...

Я понял о чём ты говоришь, но использовать КПД и проценты тут вообще не в тему.

Читай также