Ресурс Automaton пообщался с разработчиками Clair Obscur: Expedition 33. Творческий руководитель Гийом Брош (Guillaume Broche) и ведущий программист Том Гийермин (Tom Guillermin) дали понять, что студия Sandfall Interactive не планирует массово набирать сотрудников на фоне успеха игры.
По словам Гийермина, в нынешнем составе коллектив отлично справляется со своими задачами.
Думаю, пока что я бы предпочёл работать в небольшой команде. Не знаю, насколько крупной должна быть «идеальная команда», но что касается создания пошаговой RPG за полную цену, то, полагаю, наша нынешняя команда — в самый раз по численности.
Брош вновь подчеркнул, что для производства Expedition 33 не понадобился огромный коллектив: например, за окружение отвечали пять человек, за сюжет — два, за музыку — четыре, а за кат-сцены — от трёх до шести. Такой продуктивности удалось добиться благодаря тщательному подбору кадров — в поисках разработчиков Sandfall провела свыше 200 собеседований.
При этом студия не охотилась за матёрыми ветеранами геймдева. В частности, художник по спецэффектам и дизайнер персонажей в Sandfall не так давно окончили колледж, и Clair Obscur стала их дебютным проектом. Брош не счёл дефицит опыта проблемой — наоборот, молодым спецам оказалось легче приспособиться к нестандартным рабочим процессам.
Clair Obscur: Expedition 33 продаётся на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series, а также входит в подписку Game Pass. Имеются русские субтитры.
Лучшие комментарии
На самом деле это просто очередной комплимент им как управленцам. Потому что объективно то 30 человек это довольно мало для полномасштабной разработки, даже с учетом аутсорса. И процессы должны быть прям очень эффективно налажены, чтобы выдавать такое качество.
А, ну и секунда душки
Его фамилия читается и пишется по-русски как Брош
Ну, опыт «как делать не надо» — тоже очень ценный опыт.
Я слышал, что Гиймо заявил, что такой успех — это результат шикарного обучения сотрудника в его чудесной компании. Очень надеюсь, что это просто шутка в интернете, а не реально он произносил, но тем не менее.
Вероятно Брош просто посмотрел на Юбисофт и это стало для него хорошим жизненным уроком: «Вали отсюда, пока голова варит и есть желание творить самому». Вполне себе обучение вышло.
Хороший пример эффективного менеджмента здорового человека. В таких компаниях и сокращения редкость, ибо и так все при деле и нет лишних людей. И правильно, что не хотят расширяться — немало примеров было в индустрии, когда студия делающая шикарные игры не переживает кризиса роста и начинает клепать известную субстанцию.
И да, поиграл пока только в самое начало, но в игре вот вообще не видно, что разработана маленькой студией.
Учитывая какую лапшу он вешает инвесторам на уши чтобы оправдать очередной свой провал, попытки хоть как-нибудь присосаться к чужому успеху не выглядят чем-то невозможным.
Вряд ли данный гигант мысли говорил в таком ключе. Хотя твоя трактовка ближе к настоящему положению вещей.
Иногда анимации не очень да пара мелких геймплейных багов, которые можно простить. И то один, возможно, задумка. А в остальном да, выглядит и играется отлично.
Все корректно, чем больше команда — тем ниже КПД отдельного человека. В какой-нить рокстар это может быть даже меньше 5%.
Самое оптимальное это когда над каким-то отдельным аспектом игры работает 2-3 человека (особенное если это мотивированные высококлассные специалисты) — так они могут указывать на какие-то недочеты в работе и создавать новые идеи в общении и спорах друг с другом. Но при этом мнений будет не слишком много, и сильно проще выработать какое-то одно направление, в которое все будут вкладываться практически на полную.
Я выражаю надежду, а не говорю, что это невозможно.) Но вполне понимаю наивность этой надежды.
может не «КПД», а «вклад»?)
КПД — это коэффициент полезного действия. и если в большой команде маленький КПД каждого отдельного человека, то это будет провал провалов т.к все люди тупо не будут приносить пользу(именно это значит низкий КПД)
а вот вклад каждого отдельного человека при большом штате уменьшается, да. и если 10 программистов при равных условиях делают 10% работы каждый, то 100 программистов уже делают по 1% от общей работы
Нет в данном случае именно КПД (именно «полезное действие»). В большой команде, как раз так и работает — у вас 5000 человек с со средним КПД 5%, общая продуктивность 25000%. В маленькой команде 30 человек у вас допустим КПД 80%, общая продуктивность 2400%. Таким образом маленькая команда никогда не сможет создать GTA 6, у нее на это уйдет не условные 6 лет, а 60. (все цифры естественно из головы, но примерно так это работает).
Отдельный человек в рокстар имеет именно низкий КПД, потому что делает какой-нить один камень весь месяц (утрирую), который еще 20 раз согласовывают, тогда как в небольшой команде без надзора он бы уже мб целый уровень наваял за это время.
Согласования, сложная система взаимодействия внутри и между отделами, споры и конфликты, выгорание, текучка кадров и прочее-прочее.
Хотя я в некоторой степени согласен, но не совсем. Желание создать великое, не зависит напрямую от опыта (по хорошему «оставить свой след» — это тайное желание почти любого человека на протяжении всей его жизни). Это скорее вопрос мотивации.
Просто неопытность позволяет бросаться так сказать в «омут с головой», больше экспериментировать (т.к. нет давления багажа опыта) и из этого иногда может получиться что-то действительно интересное.
Но великое — далеко не всегда что-то «новое» и сделанное на «таланте и запале». Зачастую это как раз кропотливая многолетняя работа — многие команды создали свои шедевры спустя 20-30 лет с основания, а их творческие руководители уже очень далеки от молодости.
Ну КПД команды действительно 5%. Только я же не про это писал, а про общую производительность команды (количество полезной работы выполняемое командой). И я как бы считаю, что у нас здесь не математический симпозиум, чтобы углубляться в формулы и придираться к правильности их использования — главное корректно передать смысл.
Но в целом именно так это и работает, т.к. КПД это соотношение полезной работы к затрачиваемой.
Соответственно если тебе не нравятся проценты, то допустим каждый человек в обоих командах выполняет единицу (1) работы за единицу (1) времени. Тогда в первой команде каждый человек выполняет 0.05 единиц полезной работы, во второй 0.8 единиц полезной работы. Соответственно в первой команде общая производительность 250 единиц полезной работы, во второй команде — 24 единицы полезной работы.
У молодых (не опытных) разработчиков есть творческий огонь и желание сделать что-то великое, у матёрых этого обычно нет, но есть опыт. Я думаю, что в творчестве важнее запал, чем опыт.
Это не так работает… Если у 5000 человек, у каждого КПД 5%, то у 5000 человек КПД всё так же будет 5%...
Я понял о чём ты говоришь, но использовать КПД и проценты тут вообще не в тему.