Сотрудники Obsidian продолжают раскрывать подробности грядущей The Outer Worlds 2 в рамках серии эксклюзивных видеороликов для IGN. На сей раз ведущий системный дизайнер Кайл Кёниг (Kyle Koenig) и старший дизайнер боевой системы Роб Донован (Rob Donovan) поведали об улучшениях геймплея по сравнению с первой частью.
Свежий видеодневник полностью посвящён механикам доработанной боёвки. Для начала авторы отметили повышенную мобильность персонажей с элементами паркура — за время перестрелок можно перепрыгивать через препятствия, скользить, забираться на объекты и так далее. При этом не стоит забывать и о ролевой системе, которая способна ещё больше разнообразить сражения. К примеру, есть отдельные перки, которые позволяют стрелять и перезаряжаться во время паркура.
Разработчики избавились от автолевелинга противников, так что сложность будет зависеть от различных боевых ситуаций и эффективных билдов. В то же время Obsidian учла настройки уровней сложности, так что сиквел можно проходить как в сюжетном режиме, так и на максимальном хардкоре. У каждого врага есть свои характеристики и уровни, которые не меняются по ходу прохождения. Следовательно, по мере прокачки геймеры могут вернуться в отдельные локации, которые им казались слишком сложными, и сравнять счёты с обидчиками.
Оглядываясь назад на наши предыдущие игры мы особенно вспоминаем New Vegas. В самом начале из Гудспрингс игроки могут сразу пойти на север, где их с большой долей вероятности унизят когти смерти и касадоры. В этой ситуации геймер скорее всего подумает: «окей, я пойду в другую сторону, прокачаюсь, а потом вернусь и отомщу». Мы действительно хотим передать такие же ощущения в The Outer Worlds 2.Кайл Кёниг
Отдельного внимания заслуживают разноплановые возможности в геймплее в зависимости от выбранного архетипа — лидер лучше контролирует действия спутников, плут предпочитает стелс, учёный активно пользуется гаджетами, а солдат уничтожает противников своим богатым арсеналом оружия, в который теперь входят и гранаты. К слову, гранаты доступны и противниками, чей искусственный интеллект стал значительно лучше — они активно пользуются укрытиями и в то же время пытаются выманить игрока.
Авторы также потрудились над улучшением импакта от оружия, дабы перестрелки ощущались хорошо с самого начала прохождения, когда у геймеров ещё нет всевозможных перков и модификаторов. Помимо оружия немаловажную роль играет разнообразное снаряжение, отличающееся по весу и уровню защиты.
Релиз The Outer Worlds 2 планируется в течение этого года на ПК (Steam, Battle.net), PlayStation 5 и Xbox Series, включая Game Pass. Точная дата пока неизвестна. К сожалению, в списке поддерживаемых языков нет русского.
Лучшие комментарии
Развилка с кассадорами в вегасе — это один из лучших примеров, почему отсутствие автолевелинга создаёт весёлые ситуации. Когда 100-ый раз начал вегас, решил прорваться по опасной дороге: аккуратно по горке обошел первую пачку кассадоров, нарвался на скорпионов, но каким-то чудом натравил их на кассадоров. Выживших добил из револьвера. За мной погнался коготь смерти, но рядом заспавнились подрывники, которые отвлекли его на себя. После того как он их развалил, стелсом обыскал их трупы, набрался динамита и закидал когтя.
Если такие ситуации будут возможны в OW2, то это конечно лютый вин.
Не устаю поражаться вашей лаконичности, Вiталiй
В целом важная часть экспириенса игры в Нью-Вегас это второе или третье прохождение, когда ты сходу от дома Дока идешь в сторону касадоров с выражением лица «фак зе рулз»
Жду тогда футуристических касадоров вместе с космо-Буном, что будет помогать их множить на 0
Обратная же ситуация — пч0лы буна убивают!
Вообще, в первой части TOW тоже есть подобные ситуации/места, но не сильно замысловатые.
В первой локации, если, найдя корабль, пойти на юг, то там будет кучка обезьян, которые в начале игры очень неплохо дают по голове камнем. Но по сути идти туда вообще нет резона, поэтому как-то ну такое. Так же такие же обезьяны есть над пещерой на речушке, на север от дороги в город, в этой же локации, и можно туда забрести. В пещеру потом надо будет по сайдквесту и можно заранее забрать оттуда предмет.
И можно вспомнить ещё один момент, на котором даже делается акцент в игре: для полёта на нужную планету нам требуется навигационный ключ, чтобы сесть в безопасном городе, но он стоит денег. Либо же можно сесть в заброшенном городе, где водится куча всяких тварей и оттуда пешком топать в нужный город.
Короче, идеи есть, если разовьют и улучшат — в целом могу это про всю игру сказать — то будет очень круто, так как первая часть мне очень зашла.
Прикольно.
Главное чтобы были местоимения. Без этого хорошей игры не получится.