31 марта 31 мар. 40 7909

Отличный ближний бой и слабые мехи — что говорят в превью DOOM: The Dark Ages

 

До релиза  DOOM: The Dark Ages осталось всего полтора месяца, однако журналистам и избранным блогерам уже довелось опробовать игру, после чего они поспешили поделиться своими впечатлениями в предварительных обзорах. Опубликованные материалы сопроводили полноценными записями игрового процесса.

Вот несколько ключевых тезисов из превью:

  • В отличие от  DOOM (2016) и  DOOM Eternal, в The Dark Ages особое внимание уделили более проработанной механике ближнего боя. Как уже отмечалось ранее, игру можно будет пройти без огнестрела, хотя для этого понадобится особая сноровка.
  • Даже с учётом сниженной скорости DOOM по-прежнему может предложить энергичные сражения с отличным импактом от оружия, кровавым месивом и многим другим, хотя теперь Палач Рока ощущается не как сверхзвуковой истребитель, а как бронированный танк, который вместо скачков по арене предпочитает более тактические сражения.
Вы, возможно, с облегчением услышите, что новый акцент на парировании и ближнем бою не превращает DOOM в совершенно иную игру. Да, она отличается, и заметно, но это скорее изменение ритма, чем фундаментальная переработка всего игрового процесса — те же инструменты играют новую мелодию. Если в последних двух частях я постоянно бегал на пределе возможностей, весело отстреливаясь от орд демонов и останавливаясь только для того, чтобы совершить пару добиваний, то в The Dark Ages я постоянно переключался между двумя режимами — знакомым быстрым темпом, в котором ты носишься по полю боя, и тактическими схватками с более крупными врагами, с которыми приходится повозиться.

Джошуа Воленс (Joshua Wolens) из PC Gamer

 
  • Из арсена протагониста особенно выделяют щит, заменяющий традиционную бензопилу. Он служит не только для оглушения и расчленения врагов, но и для маневрирования на поле битвы.
Я был поражён тем, как быстро и эффективно щит стал неотъемлемым элементом моего геймплея. К примеру, я мог бросить его в огромного врага и прервать тем самым его огненный залп, но в этом случае я оставался беззащитным и не мог парировать удары более мелких противников.

Джордан Миддлер (Jordan Middler) из VGC

  • Уровни стали гораздо более открытыми по сравнению с предыдущими частями серии. В одной из миссий журналистам предстояло защитить периметр замка, и вся локация представляла собой довольно обширную площадь с сотнями демонов для уничтожения.
  • Во время выполнения заданий Палач Рока может наткнуться на вражеские лагеря, которые представляют собой мини-уровни — каждый со своими особенностями ландшафта, ордами врагов и различными секретами.
 
  • У большинства врагов в DOOM: The Dark Ages есть два вида атак — красные, которые можно блокировать, и зелёные, которые получится только парировать (если не считать традиционные уклонения). При этом даже на максимальном уровне сложности окна для парирования кажутся более чем щадящими, а в расширенных настройках геймеры смогут подогнать их под себя.
  • Несмотря на большую предрасположенность к ближнему бою, добивания в DOOM: The Dark Ages отошли на второй план, так как зачастую они представляют собой банальные удары рукой или ногой вместо зрелищных анимаций с расчленёнкой.
  • Арсенал дальнобойного оружия по-прежнему богат, так что любители классических шутеров в обиде не останутся. Тем не менее для повышения боевой эффективности настоятельно рекомендуется совмещать ближний бой с огнестрелом.
Я обнаружил, что использую оружие дальнего боя либо для того, чтобы быстро расправиться с надоедливыми ордами слабых мобов и сосредоточиться на крупных демонах, либо для того, чтобы ослабить сильных врагов, прежде чем сократить дистанцию. У многих противников есть броня или щиты, которые можно раскалить при помощи постоянного урона огнестрелом. Как только они достаточно нагреются, быстрый бросок щита разрушит защиту и подорвёт всех поблизости, что всегда приносит мне удовольствие.

Джошуа Воленс

 
  • В целом журналисты остались крайне довольны игровым процессом, но и в этой бочке с мёдом не обошлось без ложки дёгтя. В частности, критике подверглись новые элементы геймплея в виде управления гигантским мехом и летающим драконом.
Миссия с мехом оказалась довольно простой, и от неё у меня не было захватывающих эмоций, как от традиционных уровней. Она больше ощущалась как передышка. Кончено, забавно наблюдать, как твой огромный мех уничтожает планету и отправляет в полёт маленьких демонов, но кажется, что эти миссии в основном нужны для того, чтобы расслабить игрока перед следующим набором полноценных уровней.

Дракон, который на первый взгляд кажется впечатляющим, управляется довольно неуклюже. По сути, это летающая турель, которую я не хочу использовать часто даже несмотря на то, что выглядит она отлично. Дракон хорошо подходит для перехода между несколькими лагерями, которые я уже зачистил, но летать и стрелять на нём было далеко не так весело, как на земле.

Джордан Миддлер

  • У колоссальных врагов такое же сочетание красных и зелёных атак, как и у их меньших собратьев, однако за время управления мехом рекомендуется уклоняться, а не принимать урон на себя.
  • Уровни с драконом бывают как линейными, так и открытыми с более-менее свободным перемещением.
Представьте себе альтернативную вселенную, в которой серия Panzer Dragoon стала одной из самых влиятельных в индустрии. <…> Всё это весело и в меру нелепо, а также немного недоработано. Хотя, Bethesda заверила меня, что над секциями с драконом будет проделано много работы за оставшееся время до релиза.

Моя задача в более позднем уровне с драконами заключалась в том, чтобы сбить несколько адских кораблей, а для этого нужно было сначала уничтожить все их турели. Это оказалось несложно, но в то время как в других частях игры были более очевидные окна для парирования, тут я никак не мог понять, когда мне нужно уклоняться, чтобы получить прибавку к урону, которую требует игра. Не потому, что без этого вы умрёте, а потому, что в противном случае турели будут разрушаться мучительно долго.

Джошуа Воленс

 

Релиз DOOM: The Dark Ages состоится 15 мая на ПК (Steam, Microsoft Store, Battle.net), PlayStation 5 и Xbox Series с полной русской локализацией. Прямо на старте игра будет доступна по подписке Game Pass.


Поддержи Стопгейм!
1.5K
4.1
285 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

жерт егэ

Ироничненько

Геймдизайн с бесконечными аренами, как в Этернале, это конечно лучше.

Ну да, лучше. Ограниченное пространство с конкретными возможностями по перемещению, под него — набор мобов, с которыми (если играть на высокой сложности или выше) нельзя разевать рот, а ещё нужно пользоваться всем геймплейными механиками, которые прямо сейчас доступны (и делать это нужно не как попало, а адекватно оценивать, что и на кого применить). Это совершенно невероятный геймплей, требующий не только хорошей реакции, но и непрерывно соображать. Эти арены — настоящие боевые головоломки, которые откровенно интересно и невероятно драйвово решать (На фоне ещё и долбит Мик Гордон, от которого тело начинает само качать в ритм). Это лучшее, что случалось с жанром в принципе. На свете мало игр, в которые настолько круто и весело играть.

Удивительно как с такой низкой планкой качества у игроков.

Простите, но никто в индустрии не способен сделать такие арены. Буквально, никто. Если вы называете Дум Етёрнал дерьмом, то дерьмо вообще всё. Расскажите, у какой игры в схожем жанре качество выше, чем у дума.

Видел официальный фрагмент игры на каком-то ресурсе

«друг подруги телки брата что-то видел краем уха, где-то слышал краем глаза»

ссылку

Деда порвало. Ни осилил. Бывает.

Как ты вообще это все вместе увязал? Ох весна, чудесная пора...)

ну… пару часов назад смотрел 2 превью на дтф. По ощущениям у игры проблемы с музыкой + геймдизаин свёлся к «я бегу по полю с врагами». Интерес упал, а игра по всей видимости проиграет во многих аспектах тому, чем был Ретёрнал.

Не соглашусь. Если только не играть в Плутониум или какие-то еще хардкорные вады, в базовых компаниях дума двухстволку из рук можно вообще не убирать. Не то чтобы это аргумент против этой механики в новых частях, пусть делают как знают. Однако замечу что в Темных Веках аспект менеджмента ресурсов судя по всему канул в Лету — на превьюхах люди стреляют из плазмаганов минутами вообще не переключаясь на что-то другое.

Щит не заменяет бензопилу, ибо цель пилы давать патроны, а они теперь сыпятся от любого добивания и удара. Цепной щит это новый полноценный инструмент и оружие, если так угодно сравнивайте лучше с прокачанной наплечной пушкой из Этернала.

Ответивший вам человек скорее всего ошибся. Чел на видео говорит не про «тактики и ловлю на ошибки», а про формулативность геймлея. Мародер построен механически как светофор, у него есть красные атаки и зеленые атаки, и игрок должен реагировать на них строго определенным образом, а иначе ничего не произойдет. В темных веках у каждого моба есть красные и зеленые атаки. От красных ты уворачиваешься, зеленые ты парируешь, и так всю игру.

Ну да, сидишь и считаешь ресурсы. Вовсе ее носишься как бешенный по арене, не дэшишься, не разрываешь туши монстров, не жонглируешь оружиями и не получаешь новые крутые механики каждый час, а просто сидишь и считаешь. Игра предполагает, что вы на автомате научитесь это делать. Да, это необходимый момент обучения, от которого может болеть голова, но такое у многих игр, где от игра требуются не просто кликать, а вовлечься с головой в процесс.

Меня огорчает, что вас огорчает.

не видел чтобы кто-то это упоминал из прессы, но вот краткий тезис главного недостатка, который стоит внимания:

Уф. Лично для меня от практически дилбрейкер. Мародёры были самыми унылыми врагами в этёрнал разбивающие в дребезги динамику боёв.

Тупая сранина, без слез не взглянешь

буквально. Ты не можешь менять пред-установки арсенала, пока не зачистишь арену и не разблокируешь алтарь

Механика светофора это очередное следствие плохого геймдизайна на Хьюго Мартине, как и весь итёрнал, а той проблемы, которую я описал выше даже в итёрнеле не было: там нельзя было просто так не заметить МАНКУБУСА, да даже в том же эталонном думе 2016, в котором по словам игроков медленный и несбалансированный геймплей по сравнению с итёрнелом ты не мог не увидеть большого врага — он передвигался по арене во всех плоскостях и наносил серьёзный урон. То, что игрок не видит большую угрозу не ошибка игрока, а скудоумный геймдизайн.

DOOM II в 95-м восхитил нехило. Единственная серия заманчивых экшенов для давно не геймера. Ждём

Так дум — это основоположник жанра арена-шутеров, наряду с квейком. Странно было бы ожидать от него что-то другое

Поддерживаю, просто нечего добавить.

Читай также