В праздничном кураже по поводу двадцатилетия Half-Life 2 команда Valve выкатила продолжительный документальный фильм об игре. В нём не только рассказали о создании второй части, но и показали материалы из третьего дополнения, которое так и не вышло.
Ниже собрали основные сведения об Episode Three из видео:
О том, почему эпизод не вышел
- Half-Life 2 должна была получить трилогию из дополнительных эпизодов. Два из них свет увидели, а над третьим команда успела потрудиться в течение полугода. Но в какой-то момент специалистов перетянули на разработку Left 4 Dead, так как там не хватало рук.
Тогда у нас была лишь коллекция неупорядоченных играбельных уровней и набор отдельных кусочков сюжета и концептов [Episode Three]. Примерно ещё через полгода мы бы набрали критическую массу механик и начали бы расставлять их по таймлайну. Думаю, мы бы легко управились за полтора-два или два с половиной года.
- Но почему же эпизод не доделали уже после завершения работы над Left 4 Dead? Во-первых, команда не смогла придумать достаточно продвинутых изменений в гейм-дизайне, которые им показались бы стоящими. По словам дизайнера уровней Дэвида Риллера (David Riller), коллектив испытывал «усталость от элементов» и считал, что есть необходимость «повышать ставки или заняться уже чем-то другим». «Думаю, на тот момент мы изучили многое из того, что имело смысл во вселенной Half-Life 2 и её сеттинге», — заявил левел-дизайнер.
Ему отчасти вторит сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), который отметил, что даже у Arkane возникли проблемы с тем, чтобы придумать что-то новое для отменённого в итоге спин-оффа Ravenholm.
- Во-вторых, как только зомби-экшен вышел, разработчики остались с ощущением, что они упустили возможность закончить дополнение. А если бы тогда они всё же решили продолжить серию, то пришлось бы делать уже новый движок. «Оглядываясь назад, всё это кажется таким неправильным. Мы определённо могли бы вернуться назад и потратить два года на третий эпизод», — поделился горечью Спейрер.
- Тем временем босс Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) считает, что было бы неправильно выпускать третий эпизод лишь ради завершения истории:
Нельзя делать ленивый шаг и говорить: «Здесь мы двигаем сюжет вперёд». Так вы уклоняетесь от своих обязательств перед геймерами. Им, конечно же, нравится история. Но указывать в качестве причины для создания продолжения то, что публика жаждет узнать о последующих событиях… Знаете, мы могли бы выпустить [третий эпизод], это не составило бы особого труда. Но ошибка, моя персональная ошибка заключалась в том, что я оказался в тупике. Я не мог понять, почему создание Episode Three продвигает что-то вперёд.
О наполнении главы
- Действие Episode Three должно было происходить в Арктике вокруг корабля «Борей», где якобы находились некие мощные технологии. В документалке собрали несколько концепт-артов с ледяными пейзажами и даже показали ранний билд главы с грубыми набросками уровней.
- Одним из нововведений дополнения стала бы ледяная пушка, которая выпускает морозный луч и формирует глыбы разной формы. Например, можно было возвести перед собой ледяную стену, в которой оставались бы дыры от пуль, — со временем она бы трескалась и рассыпалась на части. У оружия было множество других применений. Одно из них — режим, позволяющий «почувствовать себя Серебряным Сёрфером». Игрок прокладывал бы перед собой дорожку изо льда и катился по ней.
- В качестве противников выступали большие комки слизи, которые умели изменять свою форму и распадаться на несколько прыгающих «слаймов» поменьше. Геймеры сами могли бы манипулировать их формой с помощью определённых инструментов.
Тем не менее посвящённый третьему эпизоду фрагмент заканчивается на позитивной ноте. Отказавшись от Episode Three, специалисты Valve сделали много других проектов, вроде Dota 2 и Steam Deck. Кроме того, разработчики всё же вернулись к франшизе, когда придумали достаточно инновационные геймплейные элементы для Half-Life: Alyx.
По мнению Гейба Ньюэлла, Half-Life олицетворяет собой одновременно и инструмент, и обещания студии предлагать свежие и инновационные решения для видеоигр. «Как по мне, в настоящее время в индустрии нет недостатка в таких возможностях», — подытожил Габен.
Вместе с документалкой вышла прорва других материалов по Half-Life 2. Им мы посвятили отдельную заметку.
Лучшие комментарии
Ну вот они и переделали их под способность одного из персонажей в Deadlock, а физика тех же блобов пригодилась в Portal 2 с их гелями. Но им, видать, нужна была прям продающая здоровая фишка, а не просто «Мы игрались с физикой, теперь мы её вообще вертим на своей оси Z».
— Ваша новость кусается?
— Нет, она делает больно по-другому.
В итоге это реализовали в виде способности персонажа Кельвина в Deadlock.
Вот-же жук этот Габен. Как кинимум Барни отдал бы наконец свое пиво.
20 лет — пива нет.
Так говоришь будто бы это всё проще чем кажется. Слишком много но может встречаться на пути разработчиков, к примеру ИИ отлично может перехитрить игрока в ограниченных пространствах, но абсолютно проигрывает когда появляются огромные просторы. Crysis 1 к примеру это показал, когда идет речь о маленьких деревеньках и базах, всё отлично, ИИ может отлично развлекать игрока, когда дошли до какой нибудь в 3-4 раза больше территории, джунгли, большие базы и прочее, то там уже враг ведет себя порой неадекватно. Это не говоря про то что враг очень странно ведет себя в транспорте.
Габен говорит об отсутствии инноваций в геймплее, в то время как наработки из документалки вполне себе опровергают этот тейк. Те же манипуляции со слаймами или «Сильвер Сёрфер Ган» в умелых руках вполне были способны раздвинуть рамки привычного геймплея HL2 не хуже гравипушки и продвинутой физики игрового мира. А у Вэлв как раз таки руки явно из нужных мест растут.
Так то уже 26 лет, первая часть в 98 вышла
Габен, this time you're bound to count to three!
Гейб: Is this what you’ve been waiting for?
Say «One, two, and four»!
В том и дело что могло расширить в пределах привычного геймплея HL2, а этого мало, нужно расширить геймплей жанра, на меньшее Габен не согласен. Тот же episode 2 был шикарен но все же это все ещё тот же HL2…
Релевантная точка зрения. И всё же можно было сотворить нечто экстраординарное на подобном базисе.
Я, например, тебе поставил минус из-за твоего непонимания ни работы с технологиями, ни развития ИИ, ни подхода Valve. По крайней мере у меня такое ощущение возникло при чтении. Без негатива.
Ну вот у созателей Project Borealis огромное количество всевозможных материалов для того, чтобы проект был успешным. Надеюсь, что так и будет.
Хороший подарок на юбилей.
Слаймы имеют резист к монтировке / лому. А вот морозная пушка им будет повышено опасна.
Жду в Гаррис мод аддоны из этих наработок
ИИ сейчас с такой бешенной скоростью развивается и уж многомиллионная корпорация Valve может что-то с этим сделать тем более, имея хороших специалистов и достаточный бюджет, если даже модеры одиночки внедряют какие-то простые вещи в игры. Однако минусов мне все равно наставили(
Сейчас взять и сделать игру, засунув в npc продвинутый ИИ, как в том моде на скайрим, где с любым персонажем можно говорить через микрофон и он сгенерирует тебе адекватный ответ, также проработать боевые способности, чтобы враги адаптировались к действию игрока. Вот тебе и инновации. Half life 3 — goty