В беседе с изданием Edge творческий руководитель Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош (Guillaume Broche) рассказал, что черпал вдохновение в том числе из других проектов. В качестве примера от привёл механику парирования из Sekiro: Shadows Die Twice.
В Clair Obscur: Expedition 33 пошаговые бои, но это не помешало Брошу внедрить в неё систему парирования, как в Sekiro.
Я хотел сделать пошаговую игру, то в то же время я устал от них. Мне хотелось создать что-то, что ощущалось бы свежим. Тогда я играл в Sekiro и поймал себя на мысли: «Мне нравится парировать. Почему я не могу парировать в своей игре?»
Разработчик протестировал задумку на раннем прототипе Expedition 33 и «всё сразу встало на место». Подобные механики уже встречались в проектах с пошаговыми битвами вроде Super Mario RPG и Lost Odyssey. Однако Брош уверен, что индустрии не хватает пошаговых игр с реалистичной графикой, поэтому он видит большой потенциал в Clair Obscur: Expedition 33.
Я решил, что если никто этого не сделает, то это сделаю я. И я попытался сделать боевую систему более увлекательной для людей, которым не особо нравятся пошаговые сражения. Но при этом я сохранил стратегическое ядро.
По мнению творческого руководителя, его решения повысят вовлечённость геймеров в сражение. В Clair Obscur: Expedition 33 можно не только парировать, но и контратаковать, а на более поздних этапах и отпрыгивать от любого удара противника. «Так пошаговые битвы дарят совершенно другие ощущения, когда вам нужно читать анимации врагов», — уверен Брош.
Релиз Clair Obscur: Expedition 33 состоится весной 2025-го на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series, включая Game Pass. Ролевой экшен оснастят русскими субтитрами.
Лучшие комментарии
Я не знаю, кто он. Я не знаю, что за игра. Но мне нравится его подход. «Почему я не могу парировать в своей игре?»
В двух якудзах последних (Yakuza: Like a dragon и Like a Dragon: Infiniye Wealth) которые переехали в jrpg боёвку было такое. Бои пошаговые, но когда противник подходит к тебе и прописывает в бубен, ты если в тайминг нажимаешь блок то сильно снижаешь вливаемый в тебя урон. Прикольное решение, которое заставляет тебя держать себя в тонусе и не засыпать пока вся куча твоих врагов ходит.
Единственное, с чем могу сравнить из того, что проходил — это Южный Парк Палка Истины, и там мне понравилось, что в пошаговые бои были внедрены блоки и парирования. Заставляли не скучать!
Но, с другой стороны, в какой-нибудь BG3 я бы не очень хотел ещё и реагировать на атаки. Наверное, когда пошаговая боёвка достаточно комплексная, то хочется скорее наблюдать за результатом своих решений и продумывать наперёд, и там подобное решение было бы излишним.
Была новость, что не будут затягивать и игра получить 15-20 часов вроде.
Правда, надоели уже даже хорошие игры по 70+ часов. Якудза, который бесконечно богатство, хороший, но после 40 часов устаешь уже.
А тут прям радость у меня и джрпг, которые нравятся, и не затянуто будет. Значит без размазывания, а более концентрированная история получится.
Подобное встречалось давным-давно в Super Mario RPG на SNES, где можно вовремя нажать кнопку, чтобы заблочить урон или сделать комбо-удар вместо обычной атаки, да и большинство приëмов требуют нажатых в правильных тайминг кнопок. В следующих JRPG с Марио тоже такое есть.
Нравится идея вот пошаговых боев в стиле джрпг, но при этом они обычно слишком длинные, а вот тут говорят игра на 20 часов и это круто, надеоли игры по 60+ часов
А откуда информация о продолжительности?
Имхо, это ужасное решение. Честно игру жду, ибо пошаговые бои в духе Финалочек, это круто. Но добавление постоянного парирования, делает пошаговые бои, не чиловыми. И это мне не нравится. Помните игру Легенда о Драгунах, там уже было нечто подобное, и честно сказать, за некоторых чаров надо было комбить по 7 клавиш, и прожимать комбу по 5-6 раз за бой, радости не доставляло вообще. Игру проходила, игра хорошая. А тут и атака и парирование, то бишь защита, и все это пошаговое. То бишь о чиловом пошаговом прохождении можно забыть, это печально.
В одну игру уже добавили парирование, вдохновившись Секиро. Nine Sols называется. Получилось так себе, на мой взгляд. Будем посмотреть как оно тут работает.