29 сентября 2024 29.09.24 34 5979

Как Bethesda создаёт свои миры — рассказывает Тодд Говард

 

В преддверии выхода  Shattered Space (первого DLC для  Starfield) глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) дал небольшое интервью Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). В рамках четырёхминутного видео разработчик рассказал о своих принципах создания игровых миров.

По словам Говарда, Bethesda стремится делать свои миры правдоподобными и увлекательным для исследования. Для этого авторы предпочитают ставить игроков в эпицентр событий и вознаграждать их за любопытство, тем самым отвечая «Да» на вопросы вроде «Могу ли я туда пойти?» или «Могу ли я сделать это?»

Из игры в игру миры Bethesda становятся всё масштабнее. И это по большей части связано с тем, что значительная доля идей разработчиков доходит до финала производства:

В Bethesda мы очень мало вырезаем из наших игр — вот почему они получаются настолько безответственно большими. И это связано с тем, что вся команда вкладывает в игру много креатива. Очевидно, это не только моя «заслуга», и по-моему, именно это делает [наши тайтлы] особенными.

Тодд Говард

При разработке Starfield компания отошла от своей классической формулы рукотворных миров в сторону процедурной генерации. Хоть это решение пришлось по вкусу далеко не всем геймерам, сам Тодд Говард продолжает защищать своё детище:

В отношении Starfield мы старались развить каждый аспект игры, но самой серьёзной проблемой была генерация планет. Как мы сгенерируем эти планеты, и хорошая ли эта идея в принципе? Окей, на то время, может, и нет, но мы всё же смогли этого достичь. <…> Есть технологический вызов в том, чтобы заставить это работать, но есть и дизайнерская задача — как сделать так, чтобы это приносило удовольствие каждую минуту, а затем и каждый час для всех, кто в это играет.

Тодд Говард

Starfield: Shattered Space выходит уже завтра на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
2.2K
2.6
1 017 оценок
Цена от 137 ₽
Моя оценка
55
2.3
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По словам Говарда, Bethesda стремится делать свои миры правдоподобными и увлекательным для исследования.

Да-да Тодд. Сотни полей с камнями в Starfield было очень увлекательно исследовать.

В Bethesda мы очень мало вырезаем из наших игр...

Да, поэтому Гражданская Война в Скайриме такая насыщенная, с динамическими захватами, с 12 квестами на каждую сторону (с 2-мя), с записанными диалогами и сценами.

И вот еще куча более мелких локаций, квестов, сцен и персонажей по ссылке, и это только один такой мод.

Понятно дело что у каждого свой вкус. Но лично я не прошел ни одной игры от Bethesda, почти во все начинал, в некоторых провел даже больше сотни часов, но ни одну не прошел до конца. У них захватывающие миры, в них интересно заниматься исследованием, но даже это наскучивает рано или поздно. Баланс прокачки у них как отсутствовал с Morrowind так и не появился в Fallout 4 (за Starfield не скажу — не пробовал ещё).

Как Bethesda создаёт свои миры — рассказывает Тодд Говард

Про это в принципе уже много лет песня есть, в целом правдивая 

Смею предположить, что в космосе дела примерно так и обстоят. Так что, Тодд не соврал насчет правдоподобности, если рассматривать Starfield :D

Ты забыл сказать что после первых свитков, вышли вторые свитки.

Кажется, что игры бесезды как раз не про то чтобы пройти ее, а про то, чтобы погрузиться в мир. Разве нет?
Будто бы мэйн квест — это просто иголка, которая вплетет тебя в ткань мира, а уж куда ты та пойдешь в процессе — дело твое

+ вырезанная арена в виндхельме.

Little lies, stunning shows, 

People buy, money flowers flows.

It's just works. 

Хреново создаёт. Такая в Старфилде правдоподобность, что на планете ресурса по данным нет, а в рандомно сгенерированной пещере на этой же планете — есть. 

Для этого авторы предпочитают ставить игроков в эпицентр событий и вознаграждать их за любопытство, тем самым отвечая «Да» на вопросы вроде «Могу ли я туда пойти?» или «Могу ли я сделать это?»

Ну да, только аудитория растёт, их вопросы растут вместе с ними. Но нет, в уме Тодда Говарда и других, с позволения сказать «писателей» в бетезде по прежнему те же вопросы «смогу ли забраться на ту гору?»; «могу ли я грохнуть этого NPC»; «смогу ли я найти батю который ушёл за сигаретами когда мне было девять?» Ну типа камон у меня уже на моменте Скайрима не было подобных вопросов. У меня скорее были вопросы в стиле «смогу ли я ездить на драконе?» или «смогу ли я превращаться в дракона как это сделал Мартин в прошлой части?» или «будет ли сюжета тёмного братства такая же интересная как в Обливионе». Увы, но на большинство таких вопросов Скайрим говорил мне «нет».

В Bethesda мы очень мало вырезаем из наших игр — вот почему они получаются настолько безответственно большими. И это связано с тем, что вся команда вкладывает в игру много креатива. Очевидно, это не только моя «заслуга», и по-моему, именно это делает [наши тайтлы] особенными.

Давайте так, моды восстанавливающие вырезанный контент восстанавливают какой-то совсем уж мелкий, относительно остальной игры, и ненужный контент, без которого игра бы спокойно прожила бы. Другое дело, что из игры в игру контента просто становится меньше, он заменяется рэдиант квестами и бесконечными зачистками данжей и прочим генерирующимся повторяемым мусором, количество фракций и их квесты становятся неймоверно короткими и сводятся они либо к плохо обоснованной беготне из одного угла карты в другой, либо это очередная зачистка данжей.

Да, у Обливиона тоже всё было не слава богу, вспомним и помянем ветки Гильдий магов и войнов. Но Обливион хотя бы брал колличество, не понравился один квест, друг, вот тебе следующий квест, тебе он точно понравится.

Морровинд, не смотря на своеобразные диалоги-справочники с гиперссылками, не смотря на ещё более своеобразную боёвку в гарантийном плане игра была куда больше продумана. Квесты всё так же водили тебя из по разным краям карты и разным данжам, но там хотя бы тебе объяснить могли причину твоих путешествий и марш бросков через весь остров.

Правдоподобность которая соседствует с откровенной фэнтезёй в лице косморождённых и их магией.

Тот самый случай когда попытался усидеть сразу на двух стульях.

Ну да, только аудитория растёт, их вопросы растут вместе с ними

Ну как-то же последние две Зельды работают, оперируя примерно аналогичными вопросами.

Да я же просто пошутил)

Ну, после каждой игры где внедрялась процедурная генерация, Беседка выпускала годноту уже без неё: После вторых свитков вышел Морровинд, после Обливиона вышел Скайрим. Не подкачайте в этот раз!

Долго, нудно и дорого.

Как Bethesda создаёт свои миры

Это не её, ей его подкинули! Прямо в пещеру!!

Беседка как орки из Вархаммера, е*ашат не имеющие смысла куски кода вместе, потом приходит Тодд Говард, говорит «Это просто работает» и оно работает. Сила воображения.

Та же фигня. В свое время прошел до конца третий фолл только потому, что ждал игру как второго пришествия, даже длц потом осилил. И если по игре еще туда-сюда, то длц точно зря проходил, такое скучное дерьмо.

Читай также