Продюсер Gears of War уверена — Concord сгубила внутренняя культура Firewalk Studios
Сентябрь начался очень занятно — Sony отключила серверы многопользовательского шутера Concord всего через две недели после его запуска. Некоторые представители индустрии, в частности, Клифф Блезински (Cliff Bleszinski), выразили свои соболезнования коллективу Firewalk Studios, мол, отличная команда сделала качественную игру, которую сообщество по тем или иным причинам отвергло. Однако не все разработчики согласны, что всему виной злые геймеры.
Лора Фрайер (Laura Fryer), продюсер Gears of War и экс-сотрудница Microsoft, выпустила ролик с красноречивым заглавием: «Concord убила культура». Под этим заявлением автор видео подразумевает, что в провале виновата сама команда Firewalk, которая, судя по всему, не услышала или не хотела слышать претензии со стороны и улучшать своё произведение.
Фрайер отмечает, что производство игр — сложный, итеративный процесс, который подразумевает адаптацию к постоянно меняющимся факторам — в том числе к запросам публики. Это не всегда приятно, но иначе никак. В качестве примера разработчица упоминает MMO Vanguard: Saga of Heroes, авторы которой хотели сделать конкурента EverQuest и не хотели перестраиваться под изменившиеся нужды рынка после запуска World of Warcraft.
Кроме того, некоторые студии порой наотрез отказываются принимать негативные отзывы тестировщиков и что-либо менять. По мнению Фрайер, что-то подобное вполне могло произойти в стенах Firewalk — возможно, сотрудники компании так боялись потерять рабочие места, что просто игнорировали претензии и делали вид, будто у них всё хорошо. Или, как знать, внутренняя культура была настолько плохой, что люди прекратили давать советы по улучшению Concord, а лучшие дизайнеры и программисты отправились искать пристанище в других командах.
Скорее всего мы не узнаем, что же произошло в студии, но для меня ответ очевиден: [разработчики] не создали культуру фидбека, потому что они не делали игру, которую хотят геймеры.
Всё это, разумеется, спекуляции, основанные на очень долгой карьере Лоры Фрайер. Например, она рассказывает о создании Gotham City Impostors, шутера от Monolith Productions. Проект столкнулся с аналогичными сложностями: дизайны косплеющих под Бэтмена и Джокера персонажей тоже не зацепили ключевую аудиторию, и это было больной темой для команды (они-то были старше подростков, для которых предназначался боевик).
В целом же Фрайер считает, что Firewalk Studios и Sony допустили слишком много ошибок — они зря выставили игре ценник (условно-бесплатный формат помог Impostors) и зря не слушали аудиторию. Всё могло сложиться иначе, если бы коллектив хотя бы попытался адаптироваться к реалиям 2024 года, а не пытался повторить давний успех Overwatch.
Напомним, что серверы Concord закрыли 6 сентября, всего через две недели после релиза. Несмотря на гибель шутера, издатель всё ещё продаёт менчендайз по мотивам FPS.
Лучшие комментарии
Самое печальное что эта самая «культура» вовсю продолжает процветать не только среди создателей Concord.
Куча других ААА студий аналогичным образом потеряли связь с реальным миром окружив себя толпой поддакивающих лизоблюдов готовых всегда поставить своё 7 из 10, забывая о том для чего и для кого они реально создают игры.
А как происходит столкновение с реальностью они мигом бегут лить слёзы в соц.сетях проклиная всех вокруг.
Нет. Труп на столбе висит публике на потеху. Через пару недель окончательно надоест и закопают.
Шраер еще в начале года в материале про Суисайд Сквад писал про культуру «токсичной позитивности»: никто в открытую не сомневается, никто не задает неудобные вопросы, все видят хит. Похоже, что такая культура нарыла очень многих разработчиков (и не только АА… А) и журналистов.
Я еще этот Immortals of Aveum вспоминаю… Тоже смотрели только на метрики, тоже словили громкий провал на 125 млн $.
Да господи, делали пвп-сделали пвп. Никакого сингла и в проекте не было. Дедлок тоже пвп. Тоже через неделю умрет?
Потому что на игры выделение денег это так, копейки, по их меркам, там контора считай по своим деньгам почти на уровне самой США (чуть ли не государство в государстве). Суть в том что глава Блэкрок реально себя возомнил почти богом, который определяет какие идеи в голове у людей должны быть, фактически очень много этой повесточной шизы держится чисто на том, что он бабки на это дает безвозмездно.
voviliamusЛора Фрайер уже давным давно не занимается гирсами. Последний гирс при ней - Ultimate Edition. При этом над 3-й она не работала. Зато непосредственно участвовала и в The Lord of the Rings: War in the North, и в Middle-earth: Shadow of Mordor. Крутая женщина!)
Солью.
Успех овервотча обеспечило имя разработчика, мультяшный визуальный стиль во время, когда все шли в сторону фотореализма на некстгене (до фортнайта оставался ещё год) и изобретательный дизайн персонажей. Порнохудожники просто увидели для себя подходящую основу для «творчества».
Ну так, присыпали.
То есть слона в комнате замечать не хотим?
Просто ужасный маркетинг. (Я знаю не мало людей, которые после анонса без геймплея — думали что выйдет что то наподобе Стражей галактики, сюжетная игра. А в итоге геройский шутер клон Овервотча)
Без идейная игра (нет, там есть фишка со смертью — но её даже не показали в геймплейных трейлерах. Это просто Овервотч в новой обертке — со всеми её приколами по типу «каждый прыгает по своему, бегает и вид из глаз зависит от роста персонажа».)
Плохой дизайн (и проблема не в цветных, полных и т.д. Проблема в унылом дизайне)
Цена (н… й людям это, когда есть Овер? Еще и за такие деньги)
Игра от Valve (бесплатная и с новыми механиками — тут выбор очевиден)
И самое плохое — опять во всем виноваты токсичные люди, потому что захейтели черную полную персонажа. Спасибо, но она самое незначительная проблема в этой игре.
Блэкрок инвестирует во все. Они могут позволить себе ближайшие сто лет инвестировать в убыточные проекты
У меня наоборот сложилось впечатление, что игру рекламировали чуть ли не с каждого утюга. Помню прям ни одна игровая конференция не обходилась без нового трейлера.
Вот только в этих трейлерах игра выглядела максимально невыразительно, да и конский ценник с неадекватными системными требованиями явно не помогли в еёпродвижении.
Не надо для гирсов никакого нового уровня. Уже начали в пятой части вводить открытые большие локации. Нужен 8-10 часовой " мясной коридор ".
Давний успех овервоча обеспечивают проно-создатели, а с уродами Конкорда такого бы не светило никогда.
У них есть куда более прибыльные инвестиции. А в политику они лезут за идею.
Не лезут инвестиционные фонды в политику за идею, они за деньгами лазят.
Я специально прошерстил различные новости и стримы игровых презентаций.
Игру впервые затизерили на The Game Awards 2022, потом с небольшими интервалами выпустили дебютный и первый геймплейный трейлер, на летних презентациях игра аж заскочила два раза — на PlayStation Experience и Summer Game Fest, где также показывали разные трейлеры. Ближе к выходу также привозили на Comic-Con и пытались всячески нагнать хайп за счёт восторженных превью от игрожуров.
Чего-чего, но говорить, что Immortals of Aveum вообще выпустили без какой-либо рекламной кампании будет явным преувеличением. Скорее игра просто оказалась никому не нужна, особенно выходя в августе, где помимо Baldur's Gate III также были Starfield и Armored Core VI: Fires of Rubicon.
Ну вот это кирпичики, которые самоуверенность и безалаберность руководства скрепляли, как цемент.
Мне вот интересно: Блэкрок — это не благотворительная организация, они инвестируют в проект и хотят получить откаты с проекта. Кто и как возвращает им деньги после таких провалов? Как Блэкрок в таком случае не обанкротится нахер?