На днях разработчики из Unfrozen Studio провели стрим с ответами на вопросы фанатов из социальных сетей про анонсированную Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девелоперы раскрыли больше деталей о проекте и представили то, какой они видят игру.
Ключевые тезисы:
Проект в разработке уже почти четыре года.
Девелоперы в ходе создания Olden Era провели порядка 20 закрытых интервью с представителями современной киберспортивной сцены, организаторами турниров и стримерами «Героев» с целью собрать полезное мнение о жанре и том, что фанаты ждут от потенциальной новой части серии.
Разработчики хотят избежать ситуации, когда после генерации случайной карты в 15 % случаев уже с первого хода ясно, что поражение неминуемо. Именно такую статистику подтвердило их исследование для популярного турнирного шаблона Jebus Cross.
Unfrozen Studio — молодая команда, но в её составе есть разработчики World of Warcraft, League of Legends и Disciples III. Все они являются фанатами серии HoMM, поэтому для них большая честь работать над ней.
В игру добавят режим наблюдателя и систему просмотра и записи реплеев.
Разработчики прорабатывают разные варианты одновременных ходов и других инструментов для сокращения времени игровых сессий в мультиплеере без ущерба для глубины геймплея.
Серьезное внимание уделяется генератору карт. Разработчики хотят найти баланс между «фановой» составляющей и справедливыми стартовыми условиями для всех участников матча. Уже есть работающая версия, её продемонстрируют в скором будущем. Редактор будет содержать большинство настроек из «Героев 3», но избавится от его болячек и позволит реализовать большинство полюбившихся комьюнити шаблонов, в том числе из пятой части.
В Olden Era будет удобный современный матчмейкинг, где игроку достаточно нажать одну кнопку, выбрав режим, чтобы найти оппонентов подходящих по уровню навыков.
В рейтинговом режиме игрок сможет предварительно выбрать замки, фракцию и героя, а также забанить некоторые из них для своего оппонента.
В каждом режиме будет свой рейтинг, отдельно разработчики остановились на Арене, которая похожа по своим правилам на аналог из Hearthstone. То есть игроки выбирают фракции и героев из определенного случайного пула.
Таймер хода, как в спортивных шахматах, — одно из решений, которе должно ускорить игровые сессии.
Для Unfrozen Studio вопрос игрового баланса стоит на первом месте. Сотрудники тестируют системы, обсчитывают разные варианты и сочетания игровых механик. Студия будет работать над совершенствованием баланса постоянно, выпуская хотфиксы. Глава студии привели пример, как они выкатили исправление всего за три часа после релиза их первой игры Iratus: Lord of the Dead, когда увидели, что большинство игроков не могут совладать с одним из боссов из-за бага.
Для основных навыков героев планируется система поднавыков, похожая на ту, что есть в HoMM V, но более доступная для понимания и освоения новичками.
Игрокам дадут доступ к редактору карт и шаблонов, чтобы можно было ими делиться в Сети.
Разработчики оставляют большой простор для создания пользовательских модификаций, в том числе геймплейных. Собственных юнитов игроки смогут создавать даже без знания языков программирования.
Борьбе с читерами уделяется особое внимание, клиент игры во время сетевых матчей постоянно проверяет, все ли синхронизировано между участниками. Также будет система жалоб на подозрительных геймеров.
Разработчики не исключают, что позже будет анонсирован выход Olden Era на других платформах, но пока они сконцентрированы на раннем доступе ПК-версии.
Для Unfrozen Studio большое значение имеет фидбек от аудитории, поэтому они и выбрали модель релиза в раннем доступе. На основе отзывов игроков они будут добавлять новые «фичи» и менять существующие.
Стоит ожидать новую систему магии, которая будет разделена не по стихиям. Также заклинания герои смогут получить не только в гильдии магов.
Старт раннего доступа Heroes of Might & Magic: Olden Era назначен на второй квартал 2025-го на ПК (Steam) с поддержкой русского языка.
А тебя не смущает, что «культовая 5-ка» вышла благодаря «Убейсофту»,
Вот только если углубиться в то как разрабатывалась это игра, то можно узнать что пятёрка получилась такой какой она стала во многом благодаря Нивалам которые упорно сопротивлялись черезмерно радикальным хотелкам Юбисофт.
Например, те изначально вообще хотели превратить пятую часть в стратегию в реальном времени.
И кстати в том числе поэтому шестую часть разрабатывали совершенно другие люди, более податливые.
Так и шестая получилась… так себе и утопила компанию-разработчика тоже благодаря юбикам, достаточно почитать постмортем от разработчиков как им всё время зажимали деньги, лезли с неуместными идеями и подобное. Примерно то же самое было с пятёркой, но Нивал отстояли своё как могли. Зато поддержку всех юби-героев очень быстро свернули, особенно семёрку.
Ну или потому что система «кармы» была полным адом, особенно в мультиплеере. Состав армий был похож друг на друга с точностью до моделек: 1 тир базовый милишник, 2 тир стрелок,…
Тот же из-за которого люди играют в другие мультиплеерные игры.
Стоит добавить что его правила заметно отличаются от стандартных посиделок с другом за одним компом и не растягиваются на несколько дней.
Игры проходят на специальных шаблонах генерации и представляют собой дуэльный вариант, где оба игрока ограниченые по времени и чаще всего только одним героем должны как можно быстрее прокачаться, собрать артефакты, армию избегая ненужных потерь с нейтралами и сразиться с героем противника в финале.
Да, подобный мультиплеер далеко не для всех, но стандартную игру за одним компом или с ботами у тебя никто отнимать не будет.
Города им действительно стоит доработать, но делать сильный акцент на графику они наврятли будут.
Разрабы на стриме говорили что у них стояла цель сделать максимально демократичные системные требования для привлечения максимально широкой аудитории. Поэтому и была сделана большая ставка на стилизацию, плюс они ещё хотели добиться того чтобы все объекты на карте всегда хорошо считывались.
А ещё очень хочется надеяться что Юбисофт не будет начинать кошмарить авторов Хоты в желании избавиться от конкурента, как это делала та же Take-Two когда пыталась людям впаривать своё дефективное переиздание GTA.
Немного удивлëн что это так популярно. Я с друзьями и на хотсите редко играл, да и то недоигрывал наверное никогда. Когда проходишь карту, спокойно исследуешь с сюжетом, по мне интереснее.
Ну вот за карту им жирный плюс. Все же изометрия в Героях решает. Но визуальный стиль хромает. Третья часть в плане рисовки более тяготела к реализму. Неужели нельзя сделать более симпатично, не повышая требования к железу?
Разные времена, разные студии. К Нивалу пришли с одними условиями и контрактом, к тем (не помню как их зовут) с другими. Или ещё какая причина. Может у разработчиков 6 не нашлось человека с красноречием 100, не знаю.
А касательно постмортема просто очень совпадают пункты у авторов и 5 и 6, просто у 6 было меньше запаса прочности, потому и упоминаю, ведь пятёрка отнюдь не провал.
Есть теории что это может быть замок снежных эльфов (Вори) которые на момент третьей части давно были уничтожены, но оставили после себя одного эльфа полукровку (Джэлу) и артефакт который был противоположностью клинка Армагеддона. Оба компонента которые приняли прямое участие в уничтожении всего мира.
Генератору пофиг на визуальный размер (т.е. слишком крупных на вид юнитов), он с визуалом не работает. Другой человек скорее имел ввиду не визуально занимаемую площадь, а, условно говоря, количество клеток — там да, одноклеточные «домики» генератору учитывать проще.
Довод про размер у них, вообще, был применен в обоснование отказа от реалистичного стиля. Так-то они как раз от размеров не отказались, а вполне себе сохранили. Просто в их объяснении в случае реалистичного стиля слишком большие юниты на глобальной карте плохо вписываются рядом с маленькими домиками. Это и есть слабый довод.