15 июня 15 июн. 27 12K

Становление дружбы и более мрачный тон — подробнее о Gears of War: E-Day

The Coalition представила  Gears of War: E-Day во время недавнего шоу Xbox и даже успела немного о ней рассказать. Чтобы узнать больше, Джез Корден (Jez Corden) из Windows Central побеседовал с креативный директором Мэттом Сирси (Matt Searcy) и руководителем бренда Николь Фосет (Nicole Fawcette). Разговор зашёл о мультиплеере E-Day, нововведениях и так далее.

Ниже собрали главное из интервью:

  • Выход Unreal Engine 5 подстегнул The Coalition создать многие элементы игры с нуля, чтобы поразмышлять о франшизе и о том, что она значит для сотрудников студии. «Именно поэтому мы добавили сюда элементы из трейлера Mad World — подобная атмосфера серии нам очень нравится», — поделился Сирси.
  • Разбирая всю Gears of War по косточкам, девелоперы пришли к выводу, что многое в истории и даже геймплее связано с Днём Разлома (или же E-Day) — внутриигровым событием, которое произошло за 14 лет до начала первой  Gears of War. E-Day покажет совсем других Маркуса Феникса и Доминика Сантьяго.
Это история о зарождении крепкой дружбы между Маркусом и Домом, которая определяет франшизу. В Gears of War: E-Day они только вернулись с Маятниковых войн — глобального конфликта по борьбе за ресурсы между двумя главными сверхсилами Серы. Тогда погибли миллионы и тогда же появилось вооружение безумной силы вроде орбитального лазера «Молот Рассвета». Человечеству удалось насладиться лишь двумя месяцами передышки после этой войны, прежде чем наступил День Разлома. <…>

Также люди горевали из-за Маятниковых войн. Примером такой травмы стала гибель Карлоса, брата Дома и лучшего друга Маркуса. Так что на тот момент эти двое ещё не те закадычные товарищи, которых мы знаем.

Николь Фосет

 
  • Две предыдущие части назывались просто Gears, но следующая игра вернёт полный заголовок. Как пояснила Фосет, вместе с E-Day команда «возвращается к корням».
  • Так как люди ещё не научились бороться с Саранчой, The Coalition решила сделать вторженцев более жуткими и пугающими. Подобное изображение врагов уже было в первой части, поэтому студия обратится именно к той мрачной атмосфере. Однако Фосет подчеркнула, что несмотря на всю жуткость в E-Day сохранятся свойственные серии «эмоциональные крючки» вроде болезненных эпизодов с женой Доминика в  Gears 2 или кульминации  Gears 3.
Это в нашей ДНК. Самое классное в Gears то, что она может совмещать две эти составляющие. Вы вольны рассказывать мрачные и ужасающие истории о страданиях людей, но также давать надежду и дарить ощущение отряда за спиной. А ещё бывают моменты, когда вы отпиливаете Саранче голову бензопилой и чувствуете себя чертовски хорошо.

Николь Фосет

  • Представители The Coalition не были готовы говорить о режимах геймплея и других подобных темах, но на один вопрос они всё же дали ответ, хотя и довольно размытый. Мол, E-Day — следующая полноценная часть франшизы, и у каждой игры прослеживается чёткая структура в плане геймплейных составляющих. «Так что вы, скорее всего, сможете предвидеть, куда мы двинемся вместе с E-Day», — рассказал Сирси. Напомним, в каждой Gears of War в той или иной форме присутствует соревновательный многопользовательский режим.
  • Если верить креативному директору, геймеров ждёт кое-что новенькое в игровом процессе. Удивлять планируют не только свежими пушками и врагами, но и чем-то ещё. Больше деталей разработчики раскрывать не стали и отмахнулись ещё более общими высказываниями. В The Coalition считают, что сформировали правильное представление о том, что делает Gears отличной. Они знают, что какие-то идеи хорошо себя показали, а другие, наоборот, оказались довольно слабыми.
Gears of War: E-Day покажется вам обалденной игрой серии. Она похожа на ту, какая сейчас есть в головах у людей. Однако она подарит и ощущение нового тайтла. Она одновременно будет свежей и хорошей.

Мэтт Сирси

  • В E-Day затронут историю появления Автоматической винтовки Лансер. Она как раз была изобретена после Разлома, чтобы эффективнее справляться с бронёй Саранчи и их толстыми шкурами.
  • О создании ещё одной трилогии The Coalition пока не думает, так как всё её внимание сосредоточено на E-Day. Однако, как уточнила Николь Фосет, команда не отступает от историй четвёртой и пятой Gears. По словам руководителя бренда, коллектив уже обдумал истории, которые хотел бы рассказать, и в силах развивать серию с двух сторон.

Ожидается, что Gears of War: E-Day выйдет на ПК и Xbox Series, включая Game Pass. У проекта есть страница в Steam и она доступна в России. Однако есть большая вероятность, что новые «гирзы» постигнет судьба  Hellblade II и через некоторое время страница шутера будет заблокирована для россиян.


Поддержи Стопгейм!

Gears of War: E-Day

Платформы
Жанр
Дата выхода
без даты
128

Лучшие комментарии

«Отец учил меня не стесняться моего Лансера, особенно с такой большой пилой».

я не он, но надо! сюжет оборвали буквально на половине даже не закрыв арку. вот просто есть завязка, кульминация… и все... 

но и приквел с показом как все вообще началось — тоже надо. 

Помнится, году в 2004-2005 Эпики показывали скриншоты и тизеры, где Маркус вполне по-хоррорному отстреливался от локустов. Выходит, Гирсяты в определённом смысле возвращаются к одной из первоначальных концепций. 

Трейлер первых «Гирей» назывался Mad World. По ссылке пройди и увидишь.

А пес его знает. Четвёртая Резина ещё ведь не вышла, не было нормального представления, что это будет за игра. Скорее просто хорррорный флер в брутальном шутере.)

Это всё хорошо, но когда выйдет ремастеред или ремейк трилогии? Или уже можно не ждать?

Примером такой травмы стала гибель Карлоса, брата Дома и лучшего друга Маркуса. Так что на тот момент эти двое ещё не те закадычные товарищи, которых мы знаем.

Чёт звучит не очень, такое ощущение что авторы хотят очень вольно обойтись с тем что было в книгах. Маркус познакомился с Карлосом в школе, как собственно и с Домом, и проводил у семьи Сантьяго больше времени чем у себя дома. Так что и до Дня Прорыва Доминик и Маркус были друзьями, практически братьями, а смерть Карлоса на Полях Асфо в конце маятниковых войн их ещё больше сблизила. Хотя после того как в четвёртой части обошлись с операцией по захвату Молота Зари, которая из стелс-операции пошедшей не по плану превратилась в ссаный штурм и добычу каких то чертежей, которых тогда ещё и существовать не должно, не удивительно. Вот нахрена ломать то, что и так уже есть и выпускать своего «яхудожника» из штанов?

Постойте, а как же продолжение пятой части?

Есть оригинал первой части, Ultimate Edition первой части с улучшенной графикой, четвёртая с пятой, и Gears Tactics. При этом в Steam вроде как доступны только последние две игры.

Говорят, что на эмуляторе Xenia как минимум вторую часть можно до конца пройти, однако я не пробовал.

ну так я и говорю — приквел тоже нужен.

Вот прямо мои мысли озвучили.

Вроде речь была о камере, а не механиках, нет? Вот эти герои в шутерах, занимающие своей тушей левую половину экрана, и современное прицеливание пошли из Резака. Сколько лет все об этом говорили, и тут внезапно на Резак никто не ориентировался, да-да, конечно. И, да, с открытием Америки, держи: 

Нет, я говорил только о камере, не надо приплетать то, чего я не писал:

Популяризовал такой вид именно Резак, после него все начали делать подобные шутаны

Да, подобные шутаны с такой камерой именно после Резака стали делать, когда камера всегда крепится к плечу героя, даже вне прицеливания. Интересно, где же были подобные шутеры до Резака? Ах, да, их не было, был только SC, на который никто не ссылался и с персонажем в середине кадра во весь рост вне прицеливания, а вот после Резака многие стали юзать подобную камеру от третьего лица.

но референсов на Splinter Cell у цитируемого Близински прослеживается куда больше, чем на РЕ4.

Увидеть бы эти референсы...

Или ты думаешь, что это менее значимая игра в рамках третьего лица?

Как stealth-action — значимая. Как источник идеи о такой камере — тоже. Как популяризатор этой камеры — нет.

Да и как давно у нас сам Близински стал «всеми»

Я лишь привëл в пример малоизвестеного геймдизайнера, который впоследствии создаст обычный такой шутер, на который тоже все будут равняться. У тебя же только предположения, что якобы SC стал причиной появления такой камеры в шутерах.

В общем, думай дальше, что именно SC повлиял на шутаны. Только от тебя за долгие годы подобное заявление слышал. Я останусь при своëм.

Ориентировались в то время на Resident Evil 4?

Ре4 настолько популяризировал такой вид, что мувмент механики и стрельба так и остались в этом самом резаке (в рамках франшизы). 

Не знаю откуда ты вычитал эти сказки про то, что кто то фактически ориентировался на Ре4 (не в рамках рекламных заявлений), потому что игра спустя 20 лет ощущается слишком самобытной. Реализованную в качестве референса механику РЕ от крупных разрабов я не припомню совсем. 

Поэтому да, видимо открыл Америку.

Вроде речь была о камере, а не механиках, нет?

Нет. Ты сказал, что все стали делать подобные шутаны, внимание — динамичные шутаны, после РЕ4. Это просто неправда. Других таких игр не было и никто из крупных рыб даже не пытался (исключая самого Миками, разумеется)

А если ты хотел нивелировать ячейку Сплинтера принадлежностью к другому жанру (медленному стелсу), то сам жп утверждал, что речь не в механиках, т.е. выдал прямое противоречие.

Да и цимес в том, что в резике камера определяла механики, а не наоборот. Именно поэтому игра получилась уникальной и, отчасти, неказисто фрустрирующей.

Вот эти герои в шутерах, занимающие своей тушей левую половину экрана, и современное прицеливание пошли из Резака.

Ага, то есть камера из-за плеча Сэма, который выглянул на 3 года раньше РЕ4 — не Америка? Или ты думаешь, что это менее значимая игра в рамках третьего лица? Шутка ли, но референсов на Splinter Cell у цитируемого Близински прослеживается куда больше, чем на РЕ4.  

Да и как давно у нас сам Близински стал «всеми»? 

Нет, я говорил только о камере, не надо приплетать то, чего я не писал:

«Популяризовал такой вид именно Резак, после него все начали делать подобные шутаны, потому что Резак показал, как использовать подобный вид в динамичном шутере, а не в медленном стелсе» 

Ах, да, их не было, был только SC, на который никто не ссылался, а вот после Резака многие стали юзать подобную камеру от третьего лица при прицеливании

Эпоху «шутерок на вечерок» объявили  Гирзы. Именно они сформировали кор-геймплей жанра в том виде, который существует и сегодня.

Увидеть бы эти референсы

Положение модели и фов при адс. Принцип прицеливания. В гирях, ес чо, ортодоксальный юайный прицел, а не лазер. И перемещаться можно в прицеле, да.

Как stealth-action — да. Как источник идеи о такой камере — да. Как популязатор этой камеры — нет.

Дак и популяризатор такой камеры по такой логике — Гирзы, потому что исходя из хронологии в таких шутанах всегда присутствовали камерные арены и механика укрытий. Никто не пытался скопировать флоу ре4.

У тебя только предположения, что якобы SC стал причиной появления такой камеры в шутерах.

У меня не предположения. У меня глаза. А малоизвестный геймдизайнер работает не один, внезапно.

Читай также