Dragon’s Dogma II явно будет претендовать на титул игры года — самобытная RPG от Capcom собрала немало восторженных откликов. Не остался в стороне и дизайн-директор Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo) — по его мнению, новинка может встать в один ряд с легендарным «Скайримом».
Пальяруло приложил руку ко многим проектам Bethesda, включая Oblivion и Skyrim. В экс-твиттере специалист признался, что он, как один из авторов этих игр, не может взглянуть на них глазами рядового геймера. В этом смысле творение Capcom стало для Пальяруло своеобразной отдушиной.
Слушайте, не хочу сказать, будто я ценю Dragon’s Dogma II сильнее, чем остальные игроки. Но после того, как ты поработал над Oblivion и Skyrim и уже не можешь воспринимать эти игры так же, как другие люди, DDII дарит чувство фэнтезийного приключения, которое я больше не испытывал буквально нигде.
И да, я люблю Baldur’s Gate III… но она про другое. Это касается и Solasta, и Pillars of Eternity, и Dragon Age, и практически всех других «классических» западных RPG. Те чувства, которые люди описывают после игры в Skyrim, у меня возникают в Dragon’s Dogma II.
Сотрудник Bethesda также упомянул элементы Dragon’s Dogma II, которые ему особенно понравились:
- Озвучка пешек и режиссура их реплик.
- Постепенное снижение максимального здоровья, вынуждающее игрока отдыхать в лагере. Эта деталь усиливает дух приключения, считает разработчик.
- Визуальный стиль «прямиком из D&D 3.5».
- Система призваний (классов), позволяющая гибко настраивать персонажа.
Dragon’s Dogma II доступна на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Наш вердикт — «Похвально».
Лучшие комментарии
Лучше купи скайрим
На самом деле здесь я не особо согласен. На словах ни в одной из речей Паглиаруло нет ничего особо плохого, он вещи говорит в основном разумные, если их принимать с доброжелательством а не пытаться искать подковерные смыслы.
Про дизайн документы он, например, говорил что у них нет ОСНОВНОГО диздока, то есть большого документа в ворде где содержалась бы вся информация. Но это супер стандартный подход к документации, который пропагандирует весь software engineering последние лет десять. Зачем составлять супер подробный диздок, если потом по итогу разработки всё равно все механики поменяются до неузнаваемости? Зачем тратить десятки или сотни часов на поддержание этого громоздкого документа, если он по итогу будет больше вредить чем помогать?
То же самое и про остальные его речи. Он говорит про «пиши то что знаешь, пиши исходя из своего опыта». Это тоже супер стандартный совет для авторов, и весьма разумный. Его речь про «игроки порвут твой сюжет и сделают из него бумажные самолеты» говорит о том что не надо пытаться загонять игроков в строгие рамки, не надо пускать их по рельсам — и это тоже ну очевиднейше правильный совет.
Самая большая проблема Паглиаруло в том что несмотря на в общем-то адекватные речи о мастерстве сценариста и писателя, его итоговая работа оказывается довольно отвратной. Люди пытаются найти негатив в его речах не потому что им не нравятся его речи сами по себе, но потому что они видят результат в его играх и этот результат им не нравится. Так что у них уже есть в голове «ответ» что Паглиаруло отвратительный писатель, а докапываться до его речей они пытаются лишь чтобы притянуть к этому ответу обоснование «почему» он отвратительный писатель.
Для проходящих мимо: вам стоит знать про «заслуги» Эмиля и почему к нему некоторые люди относятся к недоверием.
Например: Этот персонаж хвалился, что у них в бесезде полностью отказались от дизайн документов. Автор таких сюжетов как «Сын ищет отца» и «отец ищет сына».
Причем здесь Кенши?
Тут я солидарен с мнением Эмиля, так же, к сожалению, солидарен с общим мнением, что Эмиль — бич Бетесды которого не хотят заменить. Будучи фанатом студии и лично Тодда, волком выл от его сценария основной сюжетки и дополнений 4го фолыча.
Проблема в том что люди пытаются выставить адекватные слова, советы и методики как что-то ужасное и неприемлимое просто потому что про них им рассказал Эмиль, это нехорошо. Плюс то что люди перевирают его слова и ищут в них негатив, когда на самом деле негатив кроется в другом месте.
Ну а еще можно в конце концов вспомнить что у любого человека есть свое время и место. Можно вспомнить Райана Джонсона, которого обругали последними словами за Последнего Джедая и заклеймили его бездарностью, но потом он заслужил народную любовь за сценарий к «Достать ножи». Очевидно что едва ли он скакнул от ничтожества к гению за пару лет, скорее всего что-то в обстоятельствах работало для него в «Достать ножи» что не работало в «Последнем Джедае». Или же Бейноф и Веисс, над интервью с которыми потешался весь интернет после выхода восьмого сезона игры престолов, сейчас снова на коне выпустив сериал по «Проблеме трех тел». Сам Эмиль поднялся до своей позиции после того как сделал ветку гильдии убийц в Обливионе, ветку которая получила большую любовь от игроков. Был ли он плохим писателем тогда, или он «скурвился» позднее?
Мы проводим часы анализируя его слова чтобы найти все возможные причины почему он никогда больше не должен работать ни в одной игровой студии, но кто знает, быть может проблема совсем не в нем. Может быть настоящая проблема в миллионе обстоятельств которые от него не зависят. И кто знает, может быть эти обстоятельства изменятся со временем.
(однако признаюсь что в его игры я играть не буду всё равно)
«Не надо пускать по рельсам» — это согласен. Чел на видео в первом примере объясняет какие жуткие рельсы Эмиль городит) Никаких шансов игрока повлиять на сюжет, а только наблюдать за печальным концом. Хочешь рассказать историю — ну круто, но это интерактивное развлечение. Какое это рпг, если роли тебе тут никакой не дано, кроме наблюдателя?)
С последним проблем не вижу. Люди пытаются найти ответы. Почему я не могу связать результаты его работ с тем, что он говорит? Слово подкрепляет действие. Почему нет? Действия игроков достаточно логичны.
Типа принеси подай бате хлеба, чтобы он вернулся домой к сыну ?
ne
Прикол в том, что в начале игры у тебя мало брони и здоровье очень часто снижается до критических уровней. Ну и деньги особо на рюкзаки не разбазариваешь.
А когда прокачаешься и уже есть куча рюкзаков, то от лагерей уже и толку почти нет, только таймскип до утра. Как-то не ощутил удобства от механики.
В начале очень нужно, но фиг наскребёшь, а дальше уже слишком дофига и они уже нафиг не сдались. Такой себе контраст. Разве что благодарочка за смену навыков у костра. А так — только для атмосферы.
Забавно, а в Скайриме есть то, за что он хвалит дд2?) ну ладно я ещё понимаю в Скайриме есть дух именно исследования, локаций там много, но вот ничего остального в Скайриме и нет)
А еще оно вынуждает испытывать игрока фрустрацию после практически каждого акта получения урона: получил небольшую тычку? Этого хватит чтобы уменьшить твою полоску. Получил большую оплеуху от огра? Братан, кажется твоя полоска хп стала на треть короче
Очень поделиться хочется, даже если ни к месту.
Ну, игра поощряет исследование ¯\_(ツ)_/¯. Лично я только за.
Не касаясь видео, а в чем разница от найди чип/ найди гэкк?
Купил старфилд?)
Но но но, но ведь рюкзаки не тратятся при использовании, зачем их много? К тому же, их часто можно найти прямо рядом с кострами. А вообще механика еще из первой части, и на сколько я помню в ней не было костров, только отдых в гостишке.
Подожди. Они не тратятся? -_- Просто игра обычно не рассказывает ничего и я привык, что всё тратится. Хотя, честно говоря, я могу припомнить уведомление сбоку о рюкзаке после ночёвки -_- М-да… Может я плохо слежу за инвентарями пешек, а может я просто на первых попытках и уничтожении монстрами лагерей подумал, что рюкзаки тратятся. Меня печалит лишь факт, что игра нисколько не рассказывает о том, что какие-то предметы могут быть одноразовыми. Я обязательно проверю в игре, но я поверю.
Ну, механика-то та же, только в первой лечилками ты мог восполнить всё здоровье. Да и было круто и вполне логично, что можешь отвести пешек к камню разлома, и они плавно восстановят полностью своё здоровье.
Здесь же Ицуно, видимо, хотел лучше передать партийность игры и сделал лагерь полезнее, убрав почти у всех лечилок возможность восстановить здоровье дальше белого отсека.
В принципе, можно действительно сказать про 2 столпа японского геймдизайна, 1 из которых выбирает разработчик. «Рассказывать в игре досканально всё» и «Не рассказывать об игре почти нифига».
Мне понравилось, когда я открыл для себя, что взрыв от полностью заряженной стрелы лечения у мага-лучника имеет святой урон. И им можно стрелять в пешек, чтобы скашивать нежить. Вот такой элемент исследования мне нравится, а то, что я не знаю базовых механик, потому что игра не удосужилась объяснить — это оооооочень печально :D
Пусть со Старфилдом сравнит...