Starbreeze Entertainment лишилась генерального директора Тобиаcа Сьёгрена (Tobias Sjögren), который возглавлял компанию почти четыре года.
Совет директоров фирмы, которая ответственна за Payday 3, принял решение о поиске нового руководителя. Информация об этом появилась в пресс-релизе на сайте компании. Временно Starbreeze будет возглавлять Юрген Гольднер (Juergen Goeldner).
У Starbreeze богатый опыт разработки и издания игр по всему миру. После запуска Payday 3 компания использует все свои сильные стороны и возможности для монетизации и развития портфеля собственных IP.
Напрямую в пресс-релизе не сказано, что причиной увольнения Сьёгрена стал провальный старт Payday 3. Однако есть заявление, что для реализации новой бизнес-стратегии компании требуется другое руководство. Между тем разработчики старательно пытаются вернуть аудиторию в шутер про ограбления.
Читай также
Лучшие комментарии
Ну тут конечно странная ситуация, вряд-ли он виноват во всех грехах игры. Тут больше вина Deep Silver как издателя, который посчитал выпуск проэкта, в неготовом состоянии, нормальной идеей
Чёт чёрная полоса у Starbreeze никак не заканчивается, правда удивляет, как они до сих пор умудряются на плаву держаться при таком-то количестве «проколов». Но чую, что Payday 3 их уже точно не спасёт, это и так их последний шанс был.
К сожалению, соглашусь. Очень надеялся, что компания мощно камбекнется с релизом Payday 3, но чуда не случилось, а корабль продолжил тонуть. Не удивлюсь, если скоро увидим сообщение о закрытии студии или смене её деятельности. Очень грустно, если такое произойдёт, но шансов на такой исход всё больше
Ни разу. Даже фанаты двойки говорят что лучше в пай 3 пойдут чем в крайм босс. В крайм боссе только несколько неплохих идей для стелса есть (и 90% идей оттуда есть в PAYDAY 3), но лауд там полное говно. И это для многих решающий фактор. Ну и там в целом нет такого понятия как матчмейкинг что уже пригор для крайм босса.
Мы не знаем, как проходила разработка игры. Может это был бесконечный попил ресурсов как у Сталкера, а может постоянно меняющееся творческое виденье игры как у Биошока. Учитывая, что первую часть сделала студия Оверкил, а вторую часть выпустили спустя менее чем через год после покупки студии Старбризами, а после покупки новых успешных игр то и не было.
Не обязательно, что в данном случае накосячил именно издатель.
Там был другой СЕО раньше, Бо Андерсонн, его после OTWD и погнали ещё в 18 году.
Спасибо дип сильвер говори, Альмир на днях говорил на стриме что они не против выпустить игру в рф, но дип сильвер были против.
Объём обновлений/исправлений Payday 3 за полгода после релиза, мягко говоря, не впечатляет, вот народ и не торопится возвращаться в игру.
Такими темпами будет проще списать игру или перезапустить разработку.
Надеюсь, студию не прикроют и не распотрошат чтобы перевести в состав других студий.
Имя Starbreeze ещё со начал 2000 было проклятым, потому что в 95% случаев все проекты приводили к огромным проблемам у студии (те 5% случаев это собсна PAYDAY 2, который был финансовым успехом).
да уж. за тот же Syndicate 2012 года обидно, шикарный же шутан и провалился.
А что забавного? Скорее ожидаемо. Даже если бы старт был бы нормальный и не было бы проблем с матчмейкингом он там бы и так был бы больше, ибо 1)в 2йке гораздо больше контента набралось за 10 лет; 2) она стоит копейки довольно часто; 3) её раздавали кучу раз на халяву; 4) её потянут даже утюги.
Как и риддик, как и энклейв, как и даркнесс. И как подтверждение моим словам, когда костяк ушёл из старбриз и основали machine games то дела сразу дела пошли в гору.
И пока я это печатал ещё вспомнил тот факт, что так то старбриз сейчас ещё будет жить из-за roboquest который они издают и который хорошо продаётся.
Я бы еще добавил что старбриз так же издавали Dead by Daylight (хоть они себя и «выкупили» после, насколько понимаю), так что даже в прошлом, «успех» не заканчивается только на втором пейдее. Правда это было до банкротства, понятно что там уже Бо фиг знает что с деньгами компании творил. Ну и, судя по всему, пытаются дальше в издательскую деятельность, как например, помимо робоквеста, пытаются рекламировать другую инди, Tribe Must Survive, но посмотрим как с релизом там у них получится
Ну так это уже что стало «в финале». Я хз, что именно там за кулисами было, но факт что у них не был изначально контракт с дип сильвером. И например если ты пойдешь в веб архив страницу игры (когда она появилась под новый год), там вполне себе Prime Matter стоял как издатель.
Насколько я помню, как минимум после успеха релиза ПД2 они профилонили десятки лямов на Raid/Walking Dead которые обкекались массово, плюс какой-то говнодвижок, новые офисы по всему миру и еще какую-то деятельность. Тогда они уволили тогдашнего директора и опять запустили ДЛС для PD2 несмотря на обещания. Как минимум они доили ПД2 и начали делать ПД3 одновременно, плюс скорее всего финансы сжимались на шее.
Их игра по «Ходячим» была неплоха, на мой взгляд, но массовый потребитель её не оценил. Её главными минусами были однообразность и оптимизация.
В основном те сравнения, что видел, говорят, что было бы очень неплохо если бы боты в ПД3 были хотя бы «на уровне» с крайм боссом по помощи — конкретно чтобы могли помогать лутать и таскать сумки самостоятельно, в какой-то мере.
Тут уже интересная ситуация, ибо каждый раз, как спрашивают или на стримах, или в том недавнем АмА что был, то сами разработчики говорят что все «неудачные решения» в игре были за ними — что это не было требованием издателя делать игру онлайн-онли, или выпускать игру без базовых вещей для такой игры типа отсутствия кика, сервер браузера, кросс-платформенного чата и тд.
Так, последнее я пропустил, можно подробнее? Я просто видел новости про то что обновы будут раз в 4-6 недель, но пропустил инфу про то что они постараются улучшить пайплайн по времени выпуска обнов.
Та собственно в первом блогпосте и писали, что с «сейчас» (что было пару недель назад) до апреля они будут работать над улучшением пайплайна чтобы делать «более частые» апдейты.
Вот только я хз, что именно они подразумевают под «более частые». В моем понимании, названые 4-6 недель между апдейтами это то, что они могут делать на данный момент, если судить по тому, какой был изначальный план по релизу апдейтов в прошлом году (раз в месяц +-), и что между нынешними апдейтами (последний день февраля — конец марта/начало апреля) тоже будет около месяца.
И собственно цель — выпускать апдейты чаще чем эти 4-6 недель. Ибо если нет, то такой промежуток для «более мелких» апдейтов звучит ну очень так себе (ну и названные 2-3 недели в прошлом комменте это то, на что я надеюсь, ничем не подкрепленное, а не что-то, что они сами говорили).