9 марта 9 мар. 50 13K

В PS Store ненадолго появилась демоверсия Stellar Blade. Смотрите геймплей

 

Sony переняла хорошую привычку выпускать демоверсии. Обычно они выходят незадолго до полноценного релиза игр, но  Stellar Blade в этом плане отличилась — её «демка» появилась в американском PlayStation Store за два месяца до старта проекта. Правда, уже через полчаса она исчезла из открытого доступа.

Ни Sony, ни студия-разработчик Shift Up никак не афишировали выход «демки» — её внезапное появление не было запланированным. Если верить отзывам, пробник Stellar Blade не совсем отполирован, поэтому даже при всём желании студия не стала бы его оставлять в магазине. Зато теперь точно известно, что экшен-RPG обзаведётся демоверсией, да ещё и с текстовым переводом на русский язык. Кроме того, при покупке тайтла наигранный прогресс перенесётся в полную версию.

Далеко не всем счастливчикам, что успели загрузить демоверсию, удалось её сохранить. Через 20–30 минут после внезапного «подарка» Sony выпустила обновление, которое изымало проект из доступа. Поэтому по Сети начали распространять предупреждения, мол, не подключайте консоль к Интернету, если не хотите потерять «демку». В случае апдейта консоль отображала сообщение от платформодержателя, в котором компания извинялась перед пользователями и уведомляла об удалении «демки» с устройства.

Пробник Stellar Blade охватывает часть из первого раздела игры. В нём геймеры могут изучить стартовую локацию, ознакомиться с древом навыков и помериться силой с боссом. Многие высоко оценили проект за бойкий экшен, симпатичные анимации, красивую графику, достойный саундтрек и разнообразие противников. Демо рассчитано примерно на 90 минут. Для тайтла предусмотрели три режима работы: сбалансированный, с упором на производительность (60 fps) и на качество (разрешение 4K).

Релиз Stellar Blade намечен на 26 апреля только для PlayStation 5. По сюжету главная героиня Ева отправляется на Землю, чтобы отвоевать её у пришельцев.

 
 
 

Поддержи Стопгейм!

Stellar Blade

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
26 апреля 2024
831
4.1
147 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В каком смысле тут нет человеческих черт и пропорций, какая еще стилизация? Они тело оцифровали у реальной корейской модели.

«Да, мы действительно создали образ Евы на основе модели Син Джэ-юнь», — сказал разработчик. «Мы думали, что форма ее тела будет хорошим ориентиром для персонажа, которого мы стремились воплотить. Но лицо героини изначально было создано нашими силами — для игры студия позаимствовала только тело модели»

Не знаю, как там придумали сценаристы, но я бы мог это легко обосновать. Если бы я делал человекоподобных роботов, и мог дать им человекоподобную внешность, то они бы плюс-минус так и выглядели — я бы старался сделать чётко выверенные человеческие черты с идеальными пропорциями, чтобы хотелось на это смотреть. 

Всë просто: это переоборудованный под сражения секс-робот.

Кажется, я впервые пожалел, что у меня нет плойки. Я как-то пропустил в новостях, что тут тот же композитор, что и в Nier Automata, но понял это в первую же минуту геймплейных кадров. И в Nier и тут я в восторге от его творчества. Грустная музыка с нежным женским вокалом совсем не соответствуют происходящему на экране, но вместо этого добавляют второй слой — с тобой как будто делятся печалью о том, что сейчас здесь не так как раньше, не так как должно быть. Как же я с этого кайфую. 

P.S. Здесь есть физика груди — это однозначно игра года

Ну вероятно вы знакомы с этим жанром и вам приелись возможно. Остальные же наслаждаются

Не все костюмы из демо)

Я даже не столько о внешности, а стилистика модели и какая-то детализированность в купе с утрированием пропорций

Да, я понимаю, я не выступаю против такой внешности героини. Просто она сейчас правда выглядит как модель, вывернутая прямиком из игры каких-нибудь Иллюжн

Не переживай, уверен на пк выйдет в течение года

Здесь есть физика груди — это однозначно игра года

Только она странно настроена, тут максимум номинант

Если происходящее, например, на девятой минуте соответствует «соулслайку», то у вас странное представление о последних???? по крайней мере, если эталоном считать вещи, которым занимается Миядзаки-сан. 

Достаточно обратиться к предыдущей игре разрабов) Жопная гача.

Даже я после такого объяснения остыл. Спасибо тебе добрый человек)

На «классные, высокобюджетные, отполированные во всех смыслах и порой даже монументальные» игры весьма затруднительно сказать «кал» и «нинужно». А вот «эмулится» — вполне себе аргумент. Потому, что эмуль = доступность игры на пк. Вышла игра на пк «официально» или нет, уже не столь важно. Важно, что в нее на пк можно поиграть.

О, меня друзья-поклонники соулсов закидали этим блогером. Буквально. =)

И да, три элемента: тайминги, непрерываемые атаки персонажем и менеджмент стамины — три элемента, которые я больше всего ненавижу в экшен-играх последних лет. И если с таймингами (широкими) я могу мириться, то вторые два перманентно вызывают у меня раздражение и желание кинуть что-нибудь обо что-нибудь. Даже если я еще не проиграл врагу. Плюс, откат после смерти к последней точке с воскрешением мобов — это то, что вызывает желание вырвать кусок стены и разбить его о другую стену. Я очень не люблю игры, не ценящие мое время и не позволяющие сохраняться где угодно — за редчайшими исключениями. 

Телеграфирование атак боссов лучше всего реализовано, за последние 30 лет в играх (30 лет — это мой игровой опыт, играю с 1994), ИМХО, в Granblue Fantasy ReLink. Я там всегда четко вижу: кто куда и чем будет бить и соответственно выбираю линию поведения. В соулсах оно стабильно для меня все одинаковое: я всегда триггерюсь на первые движения босса\врага. И я сильно опасаюсь, что в Stellar Blade будет так же. 

Собственно, это то, чего я опасаюсь, т.к. Stellar Blade попадает в меня много чем. 

Она ж робот — подогрев выключить и вперёд

В соулсах оно стабильно для меня все одинаковое: я всегда триггерюсь на первые движения босса\врага. И я сильно опасаюсь, что в Stellar Blade будет так же.

Мне кажется, что вы зря переживаете. У меня просмотренное не создаёт ощущения, что вам подсунут что-то хотя бы приближающееся по сложности к играм Миядзаки. 
А о триггерах: так все триггерятся на это. Это часть игры же: суметь выработать более сложный рефлекс, не поддаваясь на простые триггеры. И это часто походит на диалог с игроками. В третьем соулсе были абьюзы перекатом и магией: что мы тогда делаем? Нестандартный тайминг удара, который не позволяет просто бездумно жать перекат. С Магами же мы поступаем просто: боссы имеют кучу ренджовых атак + быстро сокращают дистанцию. В этом плане всегда крайне интересно посмотреть на то, чем Миядзаки ответит игрокам. Скажем, в елден ринге теперь абьюз двойниками. Уверен, в следующей игре будут боссы, с которыми такое не прокатит. 

Читай также