23 января 23 янв. 21 4532

Почему путешествия в Dragon’s Dogma II будут увлекательными

 Dragon’s Dogma II — игра с открытым миром. А у всех игр с открытым миром есть проблема: как сделать перемещение из точки А в точку Б увлекательным? Кто-то предлагает обычный «фаст-тревел», но авторы Dragon’s Dogma уверены, что обычный «фаст-трэвел» — это для слабаков!

В интервью IGN руководитель Хидэаки Ицуно (Hideaki Itsuno) поговорил о принципах, которые заложили в основу путешествий по миру Dragon’s Dogma II.

Перемещаться скучно? Это неправда! Такая проблема возникает, только если у вас игра скучная. Всё, что нужно — сделать перемещение интересным. Именно поэтому необходимо расставлять всякое в правильных местах, чтобы это потом находили игроки. Или придумывать способы появления врагов, которые каждый раз будут создавать разные ситуации. Или заставлять игроков двигаться вслепую, когда они не могут понять: а вот там, в десяти метрах от меня, ещё безопасно или уже нет?

Хидэаки Ицуно

В Dragon’s Dogma II всё-таки предусмотрен «фаст-тревел», но ограниченный. Как и в первой части, в сиквеле существует дорогой и редкий камень, который может телепортировать вас в определённые точки на карте. Кроме того, в сиквеле есть телеги с волами, но они двигаются только по конкретным маршрутам.

У телег имеется свой нюанс: они совсем не безопасны, и ваша поездка может закончиться раньше, чем вы ожидали.

Пока вы едете на телеге, может так получиться, что путь перекроют гоблины. И тогда у вас не будет выбора кроме как слезть и присоединиться к бою. И пока вы сражаетесь, может налететь грифон и одним махом уничтожить телегу. Придётся остаток пути идти пешком, проклиная этого грифона!

Всё это не спланировано нами заранее. Если грифон увидит добычу (волов), он захочет их атаковать, и тогда все эти элементы естественным образом накладываются друг на друга и создают интересную ситуацию. Так что да, поездка на телеге с волами дешёвая, но эта экономия может аукнуться очень по-разному.

Хидэаки Ицуно

Как добавляет Ицуно, в целом он считает «фаст-трэвел» удобной и хорошей возможностью, но в Dragon’s Dogma II хотели воссоздать ощущение большого пути — а обычные быстрые перемещения этому мешают.

Dragon’s Dogma II стартует 22 марта.


Поддержи Стопгейм!

Dragon's Dogma 2

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 марта 2024
750
4.1
107 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Он сам-то в первую часть играл? Когда ты по одному и тому же маршруту уже три-пять раз в обе стороны пробежал и всё вдоль этого пути исследовал — какую ещё он там «ситуацию» собрался создать? Дракона заспавнит на пути??

Ничто так не бесило в Dragon's Dogma, как необходимость 3.14дорить в цатый раз по одним и тем же местам на своих двоих.

Идеально было бы активировать быстрое перемещение между двумя конкретными пунктами (например, городами), при условии достаточной степени исследования местности между ними...

Так он же не первую часть комментирует, а пробует вторую писать. Другой вопрос — будут ли претензии соответствовать тому, что получится в итоге. 

В оригинале (с дополнение) было нормально с перемещениями. В игре было достаточно переносных точек чтобы с их помощью срезать большинство неудобных путей. Проблема может была только в начале пока ты их не найдешь (с дополнением камней в основной игре сделали больше). Игра хотя бы не скатывалась в старфилд где все перемещение через ФТ

В последних Зельдах часто просто катался на лошадке от поселения к поселения, разглядывая местные виды под медитативную музыку. Да и там сразу не дадут телепортироваться к нужному месту, сначала надо найти точку быстрого перемещения. С RDR 2 то же самое у меня было.

Я как раз заканчиваю проходить первую часть, и да местами уже надоело ходить одними и теми же путями, но всегда есть eternalferrystone который позволяет быстро вернутся в город или к портальному камню. Если вас цепанула, то и по миру бегать не надоедает. Плюс из за этого ты буквально проникаешься миром, и хорошо в нем ориентируешься и без маркеров, из за чего ты больше погружен  в игровой процесс нежели в играх где обычно уже на ранних этапах ты просто телепортируешься от маркеру к маркеру

Портальный камень можно положить в любую часть карты или локации и телепортироваться к нему. 

Хорошо если 3-5. Я от Ксардакса до Гран-Сорена уже раз 15 точно лазил.))Это пока случайно не вычитал что тот камень что в Харнилище бесконечный.)))

Сейчас решил ознакомиться с этой игрой, все круто, но перемещения и правда очень стремные, такое ощущение что они нужны только за тем, чтобы ты менял профу и качал ее по дороге на болванчиках и открывал обновляющиеся сундуки. Чем-то веет монстер хантером, когда ты в очередной раз по дороге убиваешь химеру или грифона. Хорошо что в Dark Arisen добавили бесконечный камень для телепортов. Но это все же 2008й, может в 2024м смогут расположить на карте больше ивентов и беготня с лимитной стаминой не будет такой обузой 

А eternal ferrystone, как я понял, появился только в Dark Arisen. В оригинальной игре такого не было...

Посмотрим, на словах звучит неплохо, но увлекательные перемещения по миру приходят в голову только из RDR 2, ну такие, чтобы даже мод на фасттрэвел ставить не захотелось. А больше и не знаю так сходу.

А я прочитал что их меньше десятка на всю игру и держал его в Хранилище держа в голове что хорошо бы найти ещё 2-3 штуки.))))

Пусть дадут возможность верхом на пешке-каджите перемещаться, тогда будет интересно :))

Их количество ограничено, а пунктов интереса в игре гораздо больше, энивей приходится бегать, на все точки не хватит, как пример: на bluemoon tower тебе нужно 100% иметь камень ибо там всю игру что-то творится

Единственная лошадка, которую я видел в ДД — мод на бесконечную стамину, когда игрок не в бою.

Я бы был не против эти камни с боем выковыривать с лутом у боссов каких-нибудь сложных данжей, вот чтобы прямо попотеть приходилось...

Кто-то предлагает обычный «фаст-тревел», но авторы Dragon’s Dogma уверены, что обычный «фаст-трэвел» — это для слабаков!

Сомнительно, но… окей? 

Громкое заявления с их стороны. Механика для любителей, но это не инновация — это всё тот же такси из гта, поезд из рдр, дракон из Скайрима, Вертибёрда из Фаллаута, метро из Киберпанка и т.п — всё это полезно в условиях «хардкора», где эта функция отключена. А в казуальном геймплее это необязательная механика, поэтому делать упор на неё сомнительная идея, но всё же её наличие — плюс

Погружение в игровой процесс это хорошо, а затянутость игрового процесса, когда ты в сотый раз в одном и том же месте одну и ту же группу гоблинов уничтожаешь, как то не очень...

Вроде выше написали, что он бесконечным стал в Dark Arisen. Я играл ещё на PS3 и не помню чтобы там такое было. Хоть мне в принципе в играх нравится исследовать игровой мир, первую DD я дропнул именно из-за бешеного бэктрекинга — мне тупо надоело делать одно и то же...

Если бы в DD2 сделали лошадку для игрока и всех пешек, тогда конечно. Но они обещают только повозку с волами...

Рокстар заставляют игрока долбить кнопку А чтобы тот не заскучал по время перемещения по миру 😳

Читай также