Dragon’s Dogma II — игра с открытым миром. А у всех игр с открытым миром есть проблема: как сделать перемещение из точки А в точку Б увлекательным? Кто-то предлагает обычный «фаст-тревел», но авторы Dragon’s Dogma уверены, что обычный «фаст-трэвел» — это для слабаков!
В интервью IGN руководитель Хидэаки Ицуно (Hideaki Itsuno) поговорил о принципах, которые заложили в основу путешествий по миру Dragon’s Dogma II.
Перемещаться скучно? Это неправда! Такая проблема возникает, только если у вас игра скучная. Всё, что нужно — сделать перемещение интересным. Именно поэтому необходимо расставлять всякое в правильных местах, чтобы это потом находили игроки. Или придумывать способы появления врагов, которые каждый раз будут создавать разные ситуации. Или заставлять игроков двигаться вслепую, когда они не могут понять: а вот там, в десяти метрах от меня, ещё безопасно или уже нет?
Хидэаки Ицуно
В Dragon’s Dogma II всё-таки предусмотрен «фаст-тревел», но ограниченный. Как и в первой части, в сиквеле существует дорогой и редкий камень, который может телепортировать вас в определённые точки на карте. Кроме того, в сиквеле есть телеги с волами, но они двигаются только по конкретным маршрутам.
У телег имеется свой нюанс: они совсем не безопасны, и ваша поездка может закончиться раньше, чем вы ожидали.
Пока вы едете на телеге, может так получиться, что путь перекроют гоблины. И тогда у вас не будет выбора кроме как слезть и присоединиться к бою. И пока вы сражаетесь, может налететь грифон и одним махом уничтожить телегу. Придётся остаток пути идти пешком, проклиная этого грифона!
Всё это не спланировано нами заранее. Если грифон увидит добычу (волов), он захочет их атаковать, и тогда все эти элементы естественным образом накладываются друг на друга и создают интересную ситуацию. Так что да, поездка на телеге с волами дешёвая, но эта экономия может аукнуться очень по-разному.
Хидэаки Ицуно
Как добавляет Ицуно, в целом он считает «фаст-трэвел» удобной и хорошей возможностью, но в Dragon’s Dogma II хотели воссоздать ощущение большого пути — а обычные быстрые перемещения этому мешают.
Он сам-то в первую часть играл? Когда ты по одному и тому же маршруту уже три-пять раз в обе стороны пробежал и всё вдоль этого пути исследовал — какую ещё он там «ситуацию» собрался создать? Дракона заспавнит на пути??
Ничто так не бесило в Dragon's Dogma, как необходимость 3.14дорить в цатый раз по одним и тем же местам на своих двоих.
Идеально было бы активировать быстрое перемещение между двумя конкретными пунктами (например, городами), при условии достаточной степени исследования местности между ними...
В оригинале (с дополнение) было нормально с перемещениями. В игре было достаточно переносных точек чтобы с их помощью срезать большинство неудобных путей. Проблема может была только в начале пока ты их не найдешь (с дополнением камней в основной игре сделали больше). Игра хотя бы не скатывалась в старфилд где все перемещение через ФТ
В последних Зельдах часто просто катался на лошадке от поселения к поселения, разглядывая местные виды под медитативную музыку. Да и там сразу не дадут телепортироваться к нужному месту, сначала надо найти точку быстрого перемещения. С RDR 2 то же самое у меня было.
Я как раз заканчиваю проходить первую часть, и да местами уже надоело ходить одними и теми же путями, но всегда есть eternalferrystone который позволяет быстро вернутся в город или к портальному камню. Если вас цепанула, то и по миру бегать не надоедает. Плюс из за этого ты буквально проникаешься миром, и хорошо в нем ориентируешься и без маркеров, из за чего ты больше погружен в игровой процесс нежели в играх где обычно уже на ранних этапах ты просто телепортируешься от маркеру к маркеру
Сейчас решил ознакомиться с этой игрой, все круто, но перемещения и правда очень стремные, такое ощущение что они нужны только за тем, чтобы ты менял профу и качал ее по дороге на болванчиках и открывал обновляющиеся сундуки. Чем-то веет монстер хантером, когда ты в очередной раз по дороге убиваешь химеру или грифона. Хорошо что в Dark Arisen добавили бесконечный камень для телепортов. Но это все же 2008й, может в 2024м смогут расположить на карте больше ивентов и беготня с лимитной стаминой не будет такой обузой
Посмотрим, на словах звучит неплохо, но увлекательные перемещения по миру приходят в голову только из RDR 2, ну такие, чтобы даже мод на фасттрэвел ставить не захотелось. А больше и не знаю так сходу.
Их количество ограничено, а пунктов интереса в игре гораздо больше, энивей приходится бегать, на все точки не хватит, как пример: на bluemoon tower тебе нужно 100% иметь камень ибо там всю игру что-то творится
Кто-то предлагает обычный «фаст-тревел», но авторы Dragon’s Dogma уверены, что обычный «фаст-трэвел» — это для слабаков!
Сомнительно, но… окей?
Громкое заявления с их стороны. Механика для любителей, но это не инновация — это всё тот же такси из гта, поезд из рдр, дракон из Скайрима, Вертибёрда из Фаллаута, метро из Киберпанка и т.п — всё это полезно в условиях «хардкора», где эта функция отключена. А в казуальном геймплее это необязательная механика, поэтому делать упор на неё сомнительная идея, но всё же её наличие — плюс
Погружение в игровой процесс это хорошо, а затянутость игрового процесса, когда ты в сотый раз в одном и том же месте одну и ту же группу гоблинов уничтожаешь, как то не очень...
Вроде выше написали, что он бесконечным стал в Dark Arisen. Я играл ещё на PS3 и не помню чтобы там такое было. Хоть мне в принципе в играх нравится исследовать игровой мир, первую DD я дропнул именно из-за бешеного бэктрекинга — мне тупо надоело делать одно и то же...