4 ноября 2023 4.11.23 62 9301

В Digital Foundry разобрали особенности трассировки пути в Alan Wake II

 

Трассировка пути стала эксклюзивной особенностью ПК-версии  Alan Wake II, которая сделала и без того впечатляющую игру ещё краше. Эксперт Digital Foundry Алекс Батталия (Alex Battaglia) по косточкам разобрал эту и другие технологии в сиквеле, а также поделился оптимальными настройками графики.

  • Свой рассказ специалист начал с анализа прямого освещения при рейтрейсинге. Кафе Oh Deer Diner отлично выглядит и без технических наворотов, но если всё же включить трассировку прямого освещения, это решит несколько проблем, например, исчезнут ошибки карты теней, из-за чего прекратит мерцать тень от занавесок.

    Также фича помогает справиться с каскадным эффектом у карты теней: без рейтрейсинга при приближении глаз чётко улавливает изменение разрешения тени.

    Кроме того, при использовании трассировки лучей тени становятся более детализированными и точными. Поэтому игроки легко смогут рассмотреть орнамент занавески по отбрасываемой тени.
  • Следом Батталия перешёл к трассировке пути, которая тянет на себе непрямое освещение. Напомним, эта технология рендеринга пытается симулировать физическое поведение света настолько правдоподобно, насколько это возможно. Лучи отражаются от всех поверхностей по нескольку раз до тех пор, пока не рассеются, создавая реалистичную картинку.

    На примере салфетницы из всё того же кафе ведущий показал разницу между изображением с «паттрейсингом» и без него. В первом случае отражение предмета на столе прорисовано полностью и не исчезает ближе к верхушке. Также присутствует блик от металла и более чёткая тень под салфетницей, показывающая её ножки, — без трассировки этих ножек практически не видать.
  • Как пояснил эксперт, без паттрейсинга все малые отражения рендерятся в экранном пространстве. То есть при перемещении камеры и вынесении предметов за пределы экрана их отражения будут исчезать. По этой же причине игра не отрисовывает свет от окон на стене, если эти самые окна находятся за камерой, а значит, вне экранного пространства.

    Батталия обратил внимание, что при паттрейсинге гораздо лучше подчёркиваются свойства поверхностей — сразу видно, какие из них глянцевые, а какие матовые.

    На фоне трассировки пути отражения в экранном пространстве (SSR) выглядят совсем уж плохо. Иногда в Alan Wake II проскакивают моменты, когда SSR создаёт несуразные эффекты. Например, странные прорехи в освещении, которых нет при использовании более продвинутой технологии.
  • Как заметил Батталия, в других тайтлах отражения представляют собой упрощённую версию игровой реальности, чтобы сохранить высокую производительность. Но в Alan Wake II свет в отражениях отскакивает до трёх раз благодаря паттрейсингу, поэтому даже в них можно увидеть детализированные тени и освещение.

    Трассировка пути убирает ещё один недостаток SSR — «шум» на отражённых поверхностях. Особенно сильно такой артефакт в AWII бросается в глаза на водной глади.
  • Если включить глобальное освещение при паттрейсинге, это тоже накинет дополнительных деталей вроде цвета, который может слегка перекидываться на соседние предметы при отражении света. Более того, в таком случае лучи могут проходить сквозь предметы, демонстрируя их способность поглощать или пропускать свет. Например, отражающийся от бирюзовой плошки свет немного окрашивает в этот цвет оконную раму, а сама ёмкость чуток светится, так как пластик может пропускать свет.

    При этом Батталия заявил, что в некоторых сценах глобальное освещение вносит не так уж много изменений в картинку. По его мнению, в Alan Wake II паттрейсинг смешивается с глобальным освещением или другой подобной технологией. Хорошая новость: люди получат красивое изображение с рассеянным глобальным освещением и без трассировки пути, да и «шумодаву» достанется меньше работы. Плохая новость: паттрейсинг унаследует ошибки других режимов освещения.
  • Вишенкой на «трассировочном торте» Алекс Батталия назвал настройки прозрачности. Благодаря этой опции можно заметить отражения предметов на стекле, а также отличающийся характер отражений в зависимости от того, припылённая ли поверхность, с грязными подтёками или чем-то другим.
Настройка прозрачности позволяет связать вместе всю сцену. <…> Когда мы переключаемся между [картинками с трассировкой и без неё], мы можем узреть хороший такой прыжок между поколениями. Изображение с паттрейсингом оказывается более стабильным и менее «шумным», чем при использовании SSR. Эта самая стабильность и выносит графическую составляющую Alan Wake II на совершенно иной уровень.

Алекс Батталия

  • Разработчики из Remedy рассказали эксперту, что растительность в сиквеле полностью просчитывается при рейтрейсинге. Поэтому трава, листья и ветки деревьев будут двигаться и правильно выглядеть в отражениях и тенях. Однако совсем без проблем этот трюк провернуть не удалось. Например, при приближении к зарослям на блоках с травой может возникать эффект внезапного появления, когда на них падает свет.
  • Напоследок ведущий прошёлся по реконструкции лучей DLSS — технология помогает сгладить огрехи, которые возникают при трассировке. Например, она снижает шум на изображении, поэтому движущиеся отражения выглядят гораздо лучше, чем при использовании стандартного шумодава. Однако нередко реконструкция делает картинку слишком резкой. Особенно это заметно на лицах персонажей.

RTX 3080 и RTX 4070

  • Прямое освещение: включено.
  • Реконструкция лучей: включена.
  • Непрямое освещение: Низкое (4070) или выключено (3080).
  • Прозрачность: Низкая (4070) или выключена (3080).

Общие оптимальные настройки (вдобавок к указанным выше или вообще без рейтрейсинга)

  • Постобработка: включена.
  • Разрешение текстур: среднее или выше.
  • Фильтрация текстур: высокая.
  • Пространственное освещение: низкое.
  • Качество пространственного освещения: низкое.
  • Качество глобального освещения: среднее.
  • Разрешение теней: низкое (или высокое, если вы можете себе это позволить).
  • Фильтрация теней: средняя.
  • SSAO: включено.
  • Глобальные отражения: низкие (или высокие, если вы можете себе это позволить).
  • Отражения в экранном пространстве: низкие (или высокие, если потянете).
  • Качество тумана: среднее.
  • Качество ландшафта: среднее.
  • Детализация предметов вдалеке: средняя.
  • Плотность рассредоточения объектов: средняя.

По мнению Батталии, уровень графики в Alan Wake II — это только начало пути, мол, в будущем игры будут выглядеть ещё более живописно. Несмотря на перечисленные недостатки, AWII всё равно смотрится потрясающе. С таким уровнем проработки деталей хочется рассмотреть их все. Поэтому особенно эксперту не хватало фоторежима — его добавят в будущем. Чтобы наснимать футажи в сиквеле, Алексу пришлось использовать стороннее ПО.


Поддержи Стопгейм!

Alan Wake II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 октября 2023
3.1K
4.4
1 239 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Наверно первая игра с релиза современного поколения консолей которую я чисто по графике могу назвать некстгеном. Даже на средне-низких настройках игра выдает картинку уровня «ультра» большинства современных игр, да еще и работает чисто… КАК? Вот уж от кого но от Алана 2 я вообще не ждал некстгена.

Рекомендую не нести фигню, у меня 3060ti.

Я сейчас хожу Аланом по тоннелям метро и 30% времени щёлкаю переключателем света, 60% времени хожу и 10% времени сохраняюсь и стреляю в губки для пуль.
По сравнению с первой частью очень такие себе у меня ощущения, пока что, если честно.

Оригинал люблю, пытаюсь понять и принять сиквел.

Вот смотришь эти скриншоты, и с лупой нужно отличия выискивать. Играю на средне/высоких без RT и игра выглядит офигенно. Над освещением сильно запарились.

Многие детали кажутся не особенно нужными. Вроде теней от узоров занавески и цепочки на раковине. Не стану жертвовать кадрами ради такого.

Всё это, конечно, красиво и замечательно. Но каким образом все эти визуальные графические технологии на увлекательность и интересность игрового процесса работают? =X

Вы это по своему опыту говорите или проецируете чужое мнение? Потому что я вот сейчас на 15м часу игры и никакого симулятора ходьбы не вижу.

Первая игра которая ощущается как некстген, вдобавок еще и сценарий отличный, лучше чем в 90% современной стерильной чепухи типо юбиков и сони последних лет.

Дело даже не столько в нужности — сколько в незаметности в той же самой динамике. Это всё круто если только скриншотики делать.

Оптимальные настройки от эксперта — все на средне низкие поставьте и нормально будет))))

И что тут такого?

Если не знаешь куда смотреть то действительно не имеет особого смысла включать. Есть ещё конечно аргумент за подсознательный эффект

Это в каком разрешении на 3080 рекомендуют лучи включать? Там фпс сразу ниже 60

За Алана я пока 1 эпизод прошёл. За Сагу — закончил эпизод с парком развлечений. За неё вполне неплохо. По сравнению с первой частью, разнообразнее геймплей. Единственное, что меня напрягает сейчас — рандомный спавн врагов.

Ну, кстати, для лесных локаций, как мне кажется, так и должно быть)) Потому, что разработчики пытались передать эти ощущения блужданий по лесу)) У меня таких проблем нет, практически, я неплохо запоминаю конфигурацию уровней, но иногда приходится по карте двигаться. Кстати, насчет карты: как же тупо, что нет отдельной кнопки под карту (по крайней мере, на геймпаде), и приходится заходить в «чертоги» и оттуда жать на карту. Хотя, может я придираюсь, а на клавиатуре таки есть прям отдельная кнопка для карты?

как же тупо, что нет отдельной кнопки под карту

Я прохожу игру на PS5, поэтому у меня левая половина сенсорной кнопки — это быстрый вызов карты. Это прям спасает.

Ну, кстати, для лесных локаций, как мне кажется, так и должно быть))

Возможно, конечно, так и есть. Просто оно бы еще не рушило состояние погружения в мир.

Я вот только не помню, поддерживается ли маппинг половин сенсорной кнопки в играх под Windows, так как на PC юзаю геймпады от Xbox One\Series.

Это все круто когда станет стандартом. Киберпанк с пафтрейсингом практически идеал компьютерной графики.

Господа, поздравьте. Я собрал фулхаус багов и меня наглухо засофтлочило в Оушенвью, комната 665.

Игра непроходима, только начинать заново.

Читай также