Брайан Фарго, Майк Лэйдлоу и другие разработчики восторгаются Baldur's Gate III
Baldur’s Gate III восхищаются все — игроки, критики и разработчики. Среди последних затесались такие звёзды, как Брайан Фарго (Brian Fargo), Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw), Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) и Джош Сойер (Josh Sawyer). Сайт PC Gamer узнал, что они думают о детище Larian Studios.
Брайан Фарго
Автор The Bard’s Tale, Wasteland и Fallout.
Во время запуска Baldur’s Gate III я завидовал, поскольку мы с Фергюсом Уркхартом (Feargus Urquhart), генеральным директором Obsidian Entertainment, гонялись за этой лицензией более десяти лет. Larian же удалось получить её и добиться даже большего успеха, чем предполагалось. Учитывая Divinity: Original Sin 2, эта студия была очень разумным выбором.
Кроме того, надо признать, что я боюсь начинать игру, когда слышу истории о людях, которые 60 часов блуждают по горам, едва продвигаясь по основному сюжету. Это напоминает о Red Dead Redemption 2, которая украла у меня недели жизни, хоть я чертовски хорошо провёл в ней время.
Майк Лэйдлоу
Автор Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age.
На мой взгляд, Baldur’s Gate III — это триумф. Комплексные взаимодействия с миром и увлекательные пошаговые бои взяты из игр Divinity: Original Sin. И то, как команде удалось вплести темы и даже некоторых персонажей из прошлых частей серии в совершенно новую историю, очень впечатляет. Я активно не играю в пятое издание D&D, но эта интерпретация правил кажется рабочей и позволяет проделывать довольно крутые трюки, используя прыжки и другие приёмы в сражениях, что делает окружение очень живым. К тому же я никогда не устаю наблюдать, как Карлах швыряет мебель прямо в лицо боссу.
Ещё меня по-прежнему цепляют мелкие детали. Например, когда корова благодаря моему навыку общения с животными напоминает, что я должен «попробовать траву». Или как бедный перепуганный цыплёнок просто кричит: «БЕГИ!» в лагере гоблинов. Эти моменты оживляют мир.
Моя единственная жалоба на игру: я хочу всегда умываться перед сном. Ухаживать за кожей — очень важно, друзья.
Джефф Гардинер
Автор The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76.
Мои ожидания от Balder’s Gate III не могли быть выше. Я вырос на Dungeons & Dragons, ведя кампании в затхлых подвалах бóльшую часть своего детства. После получения степени магистра вместо того, чтобы искать работу, я как одержимый играл в Baldur’s Gate II. Я просыпался утром, заказывал в Domino’s пиццу и четыре литра диетической колы и играл без остановки 16 часов… восемь дней подряд. Через час после начала третья часть не только оправдала мои нереально высокие ожидания, но и намного превзошла их.
Balder’s Gate III — шедевр. Я постоянно поражаюсь количеству деталей, выборам, тактическим решениям в бою, вниманию к моделям персонажей, визуальным эффектам и тому, как всё складывается воедино. Это чудесный, волшебный шедевр, который развивает сомнения каждую секунду игры. Я так же одержим ею, как был одержим Baldur’s Gate II. Я прохожу одиночную и кооперативную кампанию с женой. В обеих кампаниях мы отыгрываем в основном хороших персонажей, но благодаря системе убеждения и уйме решений наши прохождения в корне отличаются. Это не просто развилки, характерные для большинства ролевых игр, а огромные различия, которые накапливаются со временем. Это настоящее чудо — увидеть такой мастер-класс по дизайну RPG.
Пример разветвлённых решений — то, что происходит где-то в середине первого акта. Поэтому, если вы ещё не дошли до этого места, предупреждаю о серьёзных спойлерах!
На этом этапе вы сталкиваетесь с лагерем гоблинов. В основном я играл во второе издание D&D, где учат запускать в противника все заклинания с криком «Смерть всем!» Однако, если вы поступите так в BGIII, то окажетесь в опасной ситуации, которая обычно заканчивается уничтожением вашей команды. Поняв это на собственном горьком опыте, я решил действовать осторожно. Я поговорил с несколькими людьми и узнал, что есть множество способов попасть в лагерь. Я решил пройти через главные ворота с помощью красноречия. Несмотря на успех во всех бросках, гоблин попросил меня кое-что сделать. Он попросил натереть дерьмом моё лицо. Не просто дерьмом, а дерьмом ворга. Итак, поморщившись, я сделал это, а затем у модели моего персонажа в течение нескольких часов по лицу стекала большая куча затвердевающих какашек. И как будто этого было мало, я подвергся насмешкам и издевательствам от каждого гоблина в лагере. И такое внимание к деталям и продуманность в целом есть в каждом уголке этой игры.
Я в восторге от замечательных RPG и того, что эта игра существует. Мне не терпится поиграть ещё. Larian заслужила все похвалы и весь успех.
Джош Сойер
Автор Icewind Dale 1/2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1/2 и Pentiment.
Я всё ещё прохожу первый акт, но думаю, что увидел достаточно, чтобы поделиться основными мыслями. Проделано невероятно много работы, особенно по меркам партийной CRPG по D&D такого масштаба. Я могу представить деревья диалогов, и даже если многие кинематографические моменты для этих разговоров автоматизированы, их постановка требует огромного объёма работы.
По своей сути, игра очень похожа на эволюцию Divinity: Original Sin 2 с использованием правил пятого издания. Тон истории и компаньонов кажется подходящим для Baldur’s Gate — в основном он лёгкий и забавный, но с вкраплениями тёмных элементов для мрачного веселья. Как и в случае с D:OS2, уровень интерактивности мира чрезвычайно высок, и возможность необычным способом выйти из сложной ситуации (или попасть в неё!), доставляет массу удовольствия.
Думаю, что могу покритиковать игру только за две вещи. Во-первых, интерфейс может показаться неудобным для многих действий. Контекстных действий с объектами так много, что меню становится перегруженным, а использовать большинство этих действий вас не обучают. Камера — тоже слабое звено. Признаюсь, это личное и профессиональное предубеждение, но когда я борюсь с камерой, чтобы сориентироваться в пространстве или избежать случайного нажатия по дальней точке локации, это не очень приятно.
Другая проблема немного более распространена. Разговоры и другие взаимодействия в одиночной игре были бы лучше, если бы не поддержка мультиплеера. Например, отсутствие простой, легкодоступной кнопки паузы в синглплеере крайне раздражает, особенно если учесть, как легко случайно отправить персонажей в отдалённое место по опасному маршруту. Кроме того, герои иногда зависают на заднем плане в начале диалогов, потому что оказались в нескольких шагах от нужного радиуса, — это выглядит как наказание для тех, кто играет в одиночку.
И напоследок: мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) и заклинания, влияющие на диалоги, интегрированы в диалоговые проверки. Я всегда хотел сделать что-то подобные, а в BGIII это работает просто отлично.
Читай также
Лучшие комментарии
По-моему, в новости представлены только разработчики RPG, к числу которых ни первый, ни второй не относятся. Но за юмор лайк.
Игра очень хороша, но проходить второй раз пока не буду, подожду два-три годика Дефинитивного издания.
Они обязаны его сделать.
«Невообразимого» не будет, а восхищение в том, что BG3 не совсем РПГ, она скорее ролевая песочница и играться в ней ты можешь абсолютно как захочешь сам.
Из таких элементов песочницы, я очень орнул когда убил босса паука по сути гравитацией, или во втором акте двух разных минибоссов уговорил просто красиво покончить с собой (про возможность уничтожить лагерь гитиянки локальным ядерным ударом — я вообще промолчу)
Ну и плюс огромная вариативность всего (как и должно быть в песочнице). В упомянутой Андромеде, ты не можешь сломать характер напарника никак — они просто картонки, здесь же в зависимости от хода диалогов можно и жрице богини тьмы сменить веру и охотницу на иллитидов превратить в иллитида.
Обобщая, наверное самым правильным ответом на вопрос " что в игре восхитительного " — будет свобода отыгрыша роли. Все таки ни одна игра не дает её в такой степени как BG3
Боже факты, онли факты, сенсей, как у вас получается каждым своим комментарием резать правду матку?
Боже мой, пора прекращать читать новости по BGIII. Хочется поиграть, но тогда всё остальное пойдёт лесом ещё сильнее, чем с D:OS2.
Фарго б сам мог быть на месте Ларианов. У него хорошие игры, только вот в техническом плане они на релизе обычно полное днище и приходится ждать director's cut. Что мешало пользоваться ранним доступом? Поэтому-то и имеем то, что имеем.
Тратить ячейку 3го уровня для того что бы кого то запугать — не практично...
А вот засаду устроить — это как раз таки реально :>
Прямо во время диалога переключаешься на другого персонажа (в контекстном меню для этого есть кнопка), переходишь в пошаговый режим, и начинаешь шинковку врага ????
Работает зачастую криво т.к. игра считает нужным дать тебе ещё один шанс пройти это мирно, но когда работает — npc 《застаётся в расплох》, а значит первый ход он пропустит, что даёт ещё больше возможностей к тому что бы ему накидать урона ещё до полноценного махача.
И да — так можно устранять по 2-3 врага за раз, если набить руку и иметь в пати несколько прокачанных убийц.
Он гений.
Там это, stopgame изумительно поставил, ты уже своё «экспертное» мнение, как под любой новость о BG3, написал?
Это типа не то что ты их применил до диалога, а можно прям в диалоге юзать? Там какие-то прикольные взаимодействия есть? Звучит интересно, и по-моему не было такого в дивинити, новая фишка.
Ну вот про вариативность соглашусь. Хотя вроде как к третьему акту её меньше становится. Но да, вариативности много, и это хорошо.
Кстати, слом характера подтверждаю — у меня двое отказались от своих убеждений, и всё было логично.
Да прям в диалоге. Пример. У тебя в пати есть жрец с «наставлением» которое дает 1д4 к проверке. Когда ты делаешь в диалоге проверку, ты можешь просто кликом по иконке его добавить, если она рядом стоит.
Странные баги и в BG3 случаются. Поржал, когда в диалоге с одним из напарников возникло «извини, но не хочу быть с тобой». А ведь даже ни намёка на это в диалоге не было ни от меня ни от неё. Также воскрешающее ожерелье, по ходу, не работает. Персонаж должен сам вставать с 1 ХП в свой ход (раз за бой, разумеется), но всегда продолжает валяться, как мешок с говном.
Режим свободной камеры включается в настройках + даже с включенным следованием камеры за персонажем на WASD ее можно оторвать ( что удобно в бою, что бы попасть магией/стрелой в далеко стоящего врага )
Там с ней другой случай — они еле наскребали денег на ее релиз и именно на релиза она была очень кривой, что исправили к финальной версии. Но вот уже третья часть с деньгами от Майков выходила по моему сразу и была вполне ок даже на релизе, а щас в финальном издании вообще огонь
Камеру можно увести достаточно далеко, да и «далеко» — это может быть и «в паре метров по карте, но на другом уровне, а до лестницы бежать 10 КМ».
Можно про удар по лагерю поподробней? Под спойлер. Реально интересно.
А про «уболтать до смерти» согласен — это кайф.
Лол, это надо попробовать.