С 8 июня все желающие могут опробовать демоверсию соулслайка Lies of P. В свежем видео гейм-директор Чхве Чи-вон (Choi Ji-won) рассказал, как проект изменится на пути к релизу.
- Разработчики из NEOWIZ прислушались к отзывам о механике уклонения и намерены её улучшить.
- Авторы доведут до ума управление, камеру и систему наведения на противника, а также сделают вражеские анимации более предсказуемыми — на них станет проще реагировать.
- Студия дорабатывает систему обучения, чтобы приобщиться к Lies of P могли даже новички в жанре соулслайков.
Читай также
- Сотрудники NEOWIZ рады, что сообщество высоко оценило оптимизацию игры. Команда не планирует останавливаться на достигнутом: в финальной версии графика будет ещё красивее, производительность — выше, а загрузки — быстрее.
- Некоторым пользователям не понравилось то, что главного героя можно прокачивать только в гостинице. Тем не менее разработчики хотят, чтобы игроки периодически возвращались в хаб-локацию, так что эта деталь геймплея останется на месте.
- Музыки в релизной сборке точно будет больше, чем в демо, заверил Чхве Чи-вон.
Lies of P увидит свет 19 сентября на ПК (Steam), PlayStation и Xbox, включая Game Pass.
Читай также
Лучшие комментарии
Вот и хорошо
Не в хранилище, а надо думать, что надевать на персонажа. Ну вот не может механический робот (!) носить лёгкий и тяжёлый дрын сразу. Это лишает вариативности по ходу боя, пока не прокачаешься. Это хорошо работает с тяжеленными доспехами, но никак не с лёгкими тряпками и какими-то детальками.
Для меня самой фрустрирующей механикой оказалось парироввние. Такое ощущение, что оно работает по разному на каждую атаку. Где то продать кнопку надо в момент замаха, потому что урон проходит ещё до того, как тебя коснулись, а где то вот прямо в последнюю секунду перед пересечением модельки оружия и гг. Парировать падение на пузо руководителя парада вообще нужно в самом начале анимации. Надеюсь тайминги конкретно поменяют
Да, уклонение вообще кастрированное с демке было
Насколько я заметил(могу быть не прав), но здесь это тоже понижает условную концентрацию противника из-за чего враги быстрее перегреваются.
Парирование тоже не ахти какое классное. Его бы также поправить надобно.
Вот механику перегруза я вообще не понял. Что она даёт, кроме как раздражения, что надо часть вещей скидывать в хранилище?
Отлично. Это именно то, что вызывало вопросы. Убрали бы ещё загруз персонажа — игре, явно копирующей Bloodborne с такими же отскоками, он явно не нужен.
По-моему оно очень наглядное, не такое имбовое как в sekiro, но и не такое сложное как в dark souls.
Если они потом, ещё исправленную демку выпустят, где можно будет заценить исправленные уклонения и прочее, тогда можно и будет подумать о покупке. Сейчас жалко за неё 4к отдавать, слишком топорно играется, хоть эстетически игра очень приятная.
Набалдажник от електро дубины накрученый на рукоять от рапиры делает бззззз
Если на ПК играл то оно спокойно может работать по разному, потому что фреймы парирования привязаны к кадрам и при просадках или наоборот слишком высоком фпс — оно ломается.
Парирование здесь как обычный блок в дарк соулс, так как при парировании только урон полностью гасится. В том же дс при парировании происходит стан противника, в секиро понижается концентрация, а здесь парирование ничем таким не награждает
Да! От игры жду очень многое. Кто-то говорит, что она не такая сложная, как Dark souls, но чисто я такого не заметил, а если это и было так, то почему должны делать что-то из ряда вон выходящее, если нужно сделать игру для всех, а не только для фанатов souls игр.????
Так пройди Секиро и сравни с демкой Пи. Там всё так как ты хочешь — ты должен прессовать врага, упор идёт на отражения, сражения лицом к лицу, а перекат это крайняя мера. годящаяся только чтобы разорвать дистанцию. Ты ощутишь громаднейшую разницу.
В секиро нет проблем с читаемостью врагов. Там адекватные тайминги парирования. Там помимо парирования есть другие средства дефлектить атаки врагов. Там шикарнейший импакт от сражений. Пи проигрывет ей по абсолютно всем параметрам.
Ок, вечером скачаю и проверю игромеханику Секиро. + Лично мне декорации и антураж крайне важны, у меня меньше мотивации что либо проходить если внешка арт-дизайна не привлекает.
Короче я скачал и немного поиграл в Секиро, как говорится «первые впечатления». Если кратко, то в плане первого впечатления и раскачки Lies of P лучше чем Секиро, так как в демо достаточно просто пройти по поезду пару минут после чего выбираешь оружие и идешь на перрон избивать марионеток, тогда как в Секиро прежде чем начнутся драки игра сначала куда более продолжительное время учит как нажимать WASD, прыгать, хватятся за обрыв, прижиматься к стенке, прятаться в траве и тд. Относительно механики парирования, то в этих играх она совершенно разная, я бы сказал диаметрально противоположная: в Секиро нужно именно что прессовать врагов чтобы сбивать им концентрацию, а если только отражать атаки то сбивают концентрацию уже тебе, а парирование уже крайняя мера если не запрессовал и враг наносит сильную атаку. В Lies of P всё проще и понятней, либо сидишь в глухом блоке который отражает не все типы ударов, либо рискуешь и пытаешься провести идеальную блокировку (в момент удара врага) которая отражает фактически всё и открывает окно для нанесения урона врагу. При этом по моему личному восприятию читаемость приёмов врагов и их периодичность в марионеток с Lies of P лучше чем в самураев и прочих петухов-акселератов (оказывается там и такие враги есть) с Секиро.
И вообще очень странно сравнивать 2 эти игры: так как Lies of P это прям ортодоксальный ролевой боевик с упором на уровни, прокачки характеристик, сборкостроение, системой веса и тд, тогда как Секиро это скорее смесь дуэльного слэшера с стелс-боевиком (многих рядовых врагов можно со спины или с кустов убить одним ударом). Хотя в плане слэшерности мне Metal Gear Rising: Revengeance больше нравится чем Секиро, так как там реально очень много построено на механике парирования (при это оно максимально не перегружено, а просто выпад вперёд + атака). Также в плане перемещения совершенно разные Lies of P более приземлённая с механикой веса, тогда как крюк-кошка в протезе превращает Секиро: Спайдер-мен Эдишен и прыгает гг как кузнечик.
Также есть некоторые мелкие замечания к Секиро, типа неудобного захвата врагов (на колёсико мышки), также не понравилась механика «кружков» в мини-боссов это типа «убей врага дважды, чё?» лучше бы просто после 50% ОЗ переходили в альтернативную фазу или получали спец атаку. Да и возник забавный момент когда я крюк-кошкой пролетел арену с мини-боссом, но он меня заметил и погнался, но не смог выбежать за пределы аренки хотя я сидел в кустах недалеко от него и никаких преград между нами не было (справа вверху на скрине).
Для таких вещей нужно делать внятные телеграфируемые атаки у врагов. Сколько раз я бегал к этому командующему парадом, сколько ни пытался не мог понять что он делает. Это задержки дебильные перед каждой атакой. И сиди думай чо потом будет. Здесь ещё проблему добавляет то что враги это какие то автоматоны хрен знает кто они, но суть в том что там у каждого врага мувсет дерганый и трудно читаемый, что ну вообще никак не идёт соулслайку. В темезии проблема проблема точно такая же, даже хуже. В том же секиро, которую теперь каждая игра про парирование пытается копировать, уже по стойке перед атакой часто понятно что он будет делать, мувсет со временем выучивается так, что на атаки боссов начинаешь реагировать интуитивно чисто по её опенингу.
KojimaSenseiОчень даже понравилась игра. В ожидании ББ2, можно будет в неё побегать. Классная.
Ну хз, я пытался парировать разных противников. Во-первых, от некоторых получаешь урон, когда их удар ещё тебя не достиг. Прям четко видно, что анимация ещё не прошла. Во-вторых, оно может быть, конечно, таким же хардкорным как и в DS с мизерным окном возможности, но больше напоминает баг. В общем пока остаётся под вопросом баг это или фича.