24 января 24 янв. 41 12K

Большой шаг назад — Digital Foundry протестировала Forspoken

 

Эксперты из Digital Foundry провели тестирование Forspoken — новинки от издательства Square Enix. За основу они взяли версию для PlayStation 5, и результаты получились смешанными. В одних аспектах игра демонстрирует отличные технологии, а в других — проваливается до уровня Xbox 360 и PS3.

Автор DF Джон Линнеман (John Linneman) по такому случаю возродил рубрику «Что работает, а что нет?». Ниже представлены его выводы после тестирования Forspoken.

Что работает

  • Быстрые загрузки. После нажатия кнопки «Новая игра» в главном меню загрузочный экран висит всего четыре секунды. А если выбрать «Продолжить», то ожидания не будет вовсе. Вернее, вы его не заметите, потому что загрузка длится 0,31 секунды. Запуск конкретного сохранения задержит вас на 1,32 секунды.
  • Плавность анимации. Разработчики Forspoken провели замечательную работу. Анимации движений, магии и прыжков от магического паркура плавно перетекают друг в друга, даже на местности со сложным ландшафтом. Отдельного упоминания заслуживает проработка волос — на движке Luminous для этого есть специальная технология. Система создаёт сетку из карточек, управляемых кривыми линиями, положение которых определяется вычислительными шейдерами. Это позволяет создать очень реалистичное движение волос — они реагируют как на движения главной героини Фрей, так и на внешние факторы вроде ветра. Весь комплекс вторичных и первичных анимаций создаёт отличный драматический эффект во время битв.
  • Система частиц. Анимации в боевых столкновениях отлично дополняются различными визуальными эффектами. Частицы, ускоренные графическим процессором, создают великолепный танец смерти с магией, взрывами и другими эффектами. В такие моменты игра максимально близка к офлайн-рендерам CGI, которые представляла Square Enix.
  • Погодные эффекты. Джон Линнеман похвалил реализацию тумана и объёмных облаков. Многие локации в игре заполнены различными миазмами и газами. Такой густой туман позволяет создать правильную атмосферу. Небо с объёмными облаками выглядит отлично, хотя в некоторых локациях цвет подобран не очень удачно.
  • Режимы отображения. Игра может похвастать разнообразием настроек. Пользователь волен выбирать из шести режимов отображения картинки: качество, рейтрейсинг, производительность и ещё по одному варианту для каждого из перечисленных режимов с оптимизацией для экранов с частотой 120 Гц.
  • Специальные настройки. Джон также отметил, что в игре есть множество различных настроек, которые напрямую влияют на то, как будет выглядеть и работать игра. Многие элементы интерфейса можно отключить или убрать частично. Есть удобные функции вроде автоиспользования исцеляющих предметов.
  • Модели персонажей. Детальная проработка внешности Фрей и мельчайших деталей её одежды создаёт очень реалистичную картинку. То же самое касается и NPC — они точно прорисованы и имеют удивительно детализированные наряды.
  • Карта. Разработчикам удалось создать изометрическую карту мира, удобную для ориентирования. Каждая область представлена в виде небольшой диорамы, которую можно рассмотреть со всех сторон.
По удобству автор видео сравнил карту с Google Maps. 
По удобству автор видео сравнил карту с Google Maps. 

Что не работает

  • Модель освещения. Джон говорит, что это самая вопиющая и разочаровывающая часть игры. В этом плане Forspoken делает шаг назад по сравнению c Final Fantasy XV на том же движке, которая вышла шесть лет назад. По мнению Джона, проблема лежит не в плохой технологии, а в творческих решениях художников. Яркий пример — локации в Нью-Йорке и в городе Сан-Поль. Области с непрямым освещением имеют нездоровый блеск. А если площадь залита светом, то всё становится неестественно ярким. Области, где пересекаются свет и тень, слишком контрастны. Такое можно наблюдать в играх на Xbox 360, а Forspoken создавали эксклюзивно для ПК и PS5. Сейчас освещение в игре работает хуже, чем в Assassin’s Creed Unity.
  • Тени. Трассировка лучей помогает улучшить отображение теней — и вблизи они выглядят достойно. Но если выйти на открытое пространство и посмотреть вдаль, то деревья, строения и другие объекты просто не имеют теней, что сильно бросается в глаза. От подобной проблемы страдала Halo Infinite.
  • Размещение ассетов. Здания и местность под ними почти не связаны. Например, повсюду в открытом мире можно найти дома, где героиня может передохнуть. Модели этих домов будто врезаны в окружающий ландшафт. Они выглядят чужеродно и это касается многих других зданий в игре.
  • Реализация кат-сцен. Здесь Джон увидел много проблем. Некоторые текстуры почему-то прогружаются в низком разрешении. Анимации могут сильно уступать в качестве основному геймплею. Даже монтаж этих моментов вызывает порой раздражение, когда экран затемняется посреди сцены без нарративной необходимости. Ещё игра часто принуждает вас к диалогу со своим браслетом, а во время этих диалогов нельзя передвигаться — персонаж просто встаёт на месте, пока не закончится разговор.
  • Качество изображения. Разработчики решили использовать динамическое разрешение с технологией FSR2 от AMD. В режиме производительности разрешение поднимается до 1440p, а в режимах качества и рейтрейсинга — до 2160p. Но возникает проблема: исходное разрешение, с которым работает FSR2, — удивительно низкое. Примерно на 50 % ниже по каждой оси. Это означает, что качество в режиме производительности фактически может опускаться до 720p, а в режимах качества — до 1080p. Показатели режима рейтрейсинга находятся где-то между этими значениями. Ситуация не меняется, если сменить частоту. Просадки разрешения есть как при 60 Гц, так и при 120 Гц. Но Джон отметил, что стабильнее всего работает режим рейтрейсинга при 120 Гц, особенно благодаря функции VRR.
  • Производительность. Тесты специалистов из DF показали странные результаты. В типичных игровых ситуациях и локациях игра работает стабильно в любом из шести режимов. Есть совсем небольшие просадки, но они вряд ли расстроят пользователей. Однако есть области в открытом мире, где производительность сильно падает по неизвестной причине. Ярче всего это видно в Скалистой долине. В режиме производительности при 60 Гц частота кадров находится в основном на уровне 50 fps или ниже. А если включить режим качества при 60 Гц, показатели еле-еле поднимаются выше 20 fps, что делает этот регион неиграбельным из-за постоянно дрожания картинки. Если включить режим рейтресинга при 60 Гц, то частота кадров ведёт себя более стабильно и поддерживает уровень 30 fps. Но просадки всё равно иногда случаются. Этот режим Джон рекомендует использовать.

Если у вас есть телевизор с частотой 120 Гц, то лучше использовать это преимущество. Тогда в режимах качества и рейтрейсинга будет 40 fps, а в режиме производительности картинка станет более плавной благодаря более широкому окну работы функции VRR.

Резюмируя свой обзор, Джон добавил, что несмотря на большой открытый мир, игру можно пройти за 16 часов, если не сильно отвлекаться от основного сюжета. Полное прохождение может занять около 40 часов.

Forspoken вызвала у него противоречивые впечатления. Джон отметил, что итоговый продукт выглядит гораздо хуже, чем трейлер, который анонсировал игру два года назад, когда она ещё носила название Project Athia.


Поддержи Стопгейм!

Forspoken

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
24 января 2023
+333
2.1
33 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Max_Scaffold 24 января, 2:21

Штош, Arkham Knight все ещё способна в визуально плане прокатить с ветерком на бэт-мобиле игры уже 2023 года.

Александр Цема 24 января, 7:28

> Выходит охапка ААА разной степени хорошести

Ноль внимания.

> Выходит одна средняя ААА-игра

Ох уж эти ААА, одно кинцо, за графоном гонятся, а игры не делают!!111

Kulikov 24 января, 1:39

Очень забавно читать про оптимизация для экранов в 120 гц в игре, которая для 2к в 30 кадрах требует 3070…

diimko 24 января, 12:58

Поставить именно источник света. Обрати внимания, что тут нет теней, свет как бы везде. Будь там пару фонарей, то и героиня, и бочки, стены были освещены по разному, с разными тенями

Андрей Питернев 24 января, 8:52

Ну в целом она продалась мало, но выхлоп был какой никакой, правда на западе. У нас в России по понятным причинам(нет локализации, нельзя официально купить) действительно никто и не заметил.

JustMK 24 января, 16:02
Что ещё за новая технология «карточек»?

Так Александр перевел термин Billboard, обозначающий спрайт с одной активной стороной, всегда смотрящий в камеру лицом. Как монстры и объекты в DOOM/Duke Nukem 3D

KayKiske 24 января, 12:17

освещение меняется. это заметно по волосам и одежде.
в режиме рей трейсинга есть блики на волосах, в режиме качества одежда светлее. а в перфоманс модет все это выключено вот и кожа темнее выглядит т.к эффектов освещения нет

Роман Греков 24 января, 15:03

проблема миднайт санс — не популярный жанр. Каким бы геймплей хорошим не был, массовый игрок не заинтерисуется тактической стратегией с системой кки.

killoman 24 января, 15:14

Пятый! крупный релиз с убитой оптимизацией за последние пару месяцев. Ребята. Ну вы е.у дали!

Haru 24 января, 17:30

Ответ можно найти под этим роликом. Это, если что, первая демонстрация геймплея. И когда игроки увидели ККИ-механики… в общем, баланс лайков-дизлайков достаточно красноречив. Собственно, до момента появления восторженных отзывов я вычеркнул эти игру из своих интересов, как, предположу, и многие другие.

Arton 24 января, 5:32
Система создаёт сетку из карточек, управляемых кривыми линиями, положение которых определяется вычислительными шейдерами.

Что ещё за новая технология «карточек»? Что в оригинале написано?

Посмотрел начало видео, у игры похоже ещё проблемы с лицевой анимацией. Её как будто нет. Минимум движения.
Судя по новости игру попросту не успели доделать.

Haru 25 января, 16:07

Те, кому нужен лишь повод поговниться — не целевая аудитория. Если большинство обративших внимание на вашу игру это именно те, кому нужен повод поговниться, то у вас грядет провал вообще независимо от того, какие у вас будут механики.

Если же вы умудрились оттолкнуть вашу реальную целевую аудиторию, то ваш маркетолог просто прожигает деньги. Самая глупая цель в качестве козла отпущения при плохих продажах товара — клиент.

Rosher15 24 января, 15:18

Дело отнюдь не в не популярности тактики. Тот же Xcom и особенно Xcom 2 наглядно показали, что тактика может быть популярной. крутой и красивой и при этом совмещать часовые раздумывания над ходами.

Сам до выхода Xcom 2 не интересовался тактиками и считал их скучным, слишком архаичными и узкопрофильными. Но игра буквально влюбила в себя и теперь стараюсь ни одну тактику не пропускать, хотя бы из инфополя. И думаю я не один такой. Тут главный вопрос в реализации и отчасти высоко классности (высоко бюджетности по крайне мере визуальной). Потому что для массового игрока внешний вид игры играет большую роль, особенно в сложных жанрах. Согласитесь большая разница играть в Xcom 2 и Gears Tactics или в условные Xenonauts 2 (со всем уважением конечно). Играть в Company of Heroes и В Тылу врага или в условный Блицкриг.

Проблем же Midnight Sins ИМХО 3:

1. Система ККИ. Не то как она реализована, а само ее наличие. Все-таки предубеждения ( и часто обоснованные) против нее есть, хоть за последние лет 10 их стало сильно меньше.

2. Сюжет, а именно комиксы. Marvel Avengers слишком сильно провалилась и губит предубеждениями уже 2 игру по комиксам.

3. Основные фанаты тактики и/или студии все-таки ждали Xcom 3, а отнюдь не ККИ по комиксам и тут многие (в том числе я как пример) хоть в полглаза и следили за игрой, но по факту она для них была не нужна и они хотели другого, т.е. игра просто пролетела мимо основной целевой аудитории. А массовый зритель отринул ее из-за пункта 1 и 2.

Haru 24 января, 17:32

Да здесь детализация сцены такая, словно в неё доступа быть не должно, и она должна оставаться где-то за преградами на фоне.

Haru 24 января, 20:52

Проблема не столько в «непонятной» механике, сколько в механике ККИ. Это сразу создало впечатление попытки вскочить на неуместную волну, чтобы срубить бабла.

Arton 24 января, 21:21

О боже! «Billboard», «карточка»! Я даже не знаю как съязвить.
По новости подумал там по кривым просто меш рисуется. Но с твоим комментарием дошло. Там наверное что-то вроде того как делали провода ещё в HL2, только тут для волос.
Я хотел попробовать в Godot верёвку так сделать, нашёл инструкцию, но там очень много страшной-страшной математики. В итоге нашёл готовый код, поигрался =D
В общем это не совсем спрайты, вроде по другому называется, но суть та же, да.

Читай также