Юбисофт настолько плохо делает игры, что об этом интересно читать (без шуток). Я бы почитал о разработке Beyond Good and Evil 2.
Байки о том, почему с ремейком Prince of Persia: The Sands of Time всё пошло не так
В сентябре 2020-го Ubisoft анонсировала ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Тогда заявлялось, что до релиза осталось всего пять месяцев, но всё сразу пошло не по плану: первый трейлер оказался так себе, затем начались переносы, а в мае 2022-го проект сменил команду разработчиков.
Изначально ремейк делали индийские студии Ubisoft в Пуне и Мумбаи. Журналист Риши Алвани (Rishi Alwani) как раз рассказывает об игровой индустрии Индии и утверждает, что у него есть источники в местных подразделениях Ubisoft. Алвани опубликовал текст со своим небольшим расследованием о том, что случилось с ремейком «Песков времени».
Кратко:
- Головные офисы Ubisoft слабо поддерживали проект и никак не контролировали разработку, пока не случился провальный анонс. Например, на старте производства Ubisoft India почти не получила документации. В том числе у неё не было дизайн-документа оригинала, поэтому разработчикам пришлось менять ремейк на ощупь, без чёткого понимания того, как мыслили и что задумывали изначальные разработчики.
- Ремейк базировался на внутреннем движке Ubisoft — Anvil Engine, причём той версии, которая использовалась в Assassin’s Creed Origins. Руководство вынуждало делать анимации для Принца на основе анимационного скелета Байека из Origins. Но у героев разное телосложение, поэтому конечные анимации выглядят некрасиво.
- У гейм-директора ремейка ранее не было опыта в игровой разработке.
- По словам Алвани, глава индийского подразделения Ubisoft Жан-Филипп Пьешо (Jean-Philippe Pieuchot) «горел пламенем своих амбиций». Он хотел превратить Индию в кузницу кадров для AAA-проектов и совместно с тамошними учебными заведениями начал создавать курсы по художественному мастерству, гейм-дизайну и программированию.
- Ремейк «Принца Персии» был частью плана развития индустрии в Индии. Однако у Пьешо не хватало знаний о тонкостях разработки, поэтому со своей задачей он не справился. После провального анонса ремейка Пьешо перевели на менеджерскую позицию в Ubisoft Kyiv.
- Когда анонс получил смешанные отзывы, ремейк передали сторонней студии — Electric Square. Однако она не успевала справиться со своими задачами за то время, которое выделила Ubisoft, поэтому ремейк снова сменил команду — на этот раз он попал в Ubisoft Montréal, где когда-то родился на свет оригинал.
По версии Алвани, из-за неудачи с ремейком студии Ubisoft India вернулись на роль вспомогательных команд — они занимаются контролем качества и поддержкой игр-сервисов. Серьёзные проблемы в менеджменте привели к тому, что многие опытные специалисты уволились из Ubisoft India — они либо ушли в другие студии, либо подались в независимый игрострой.
На данный момент у ремейка «Песков времени» нет сроков релиза.
Лучшие комментарии
Гейм директор без опыта в разработке игр ) Клёво )
В общем и целом типичный Юбисофт.
Например, на старте производства Ubisoft India почти не получила документации. В том числе у неё не было дизайн-документа оригинала, поэтому разработчикам пришлось менять ремейк на ощупь, без чёткого понимания того, как мыслили и что задумывали изначальные разработчики.
Мне физически больно читать о настолько безответственном подходе: компании-разработчику ремейка культовой игры не выслали дизайн-документ оригинала. Да это звучит как шутка! Неужели среди глав Ubisoft не нашлось ни одного человека, который бы ценил прошлые заслуги студии?
Большинство людей полагают, что создание ремейка игры — это река, которая всегда течёт в одном направлении. Но я видел истинное лицо геймдева, и я могу уверить вас, что они ошибаются. Геймдев — это бушующий океан. Вы можете спросить кто я такой, и почему говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали…
Графика сильно устарела, субтитров нет, без доп фиксов в 16:9 играть невозможно (да даже с ними интерфейс может уехать за пределы экрана)… ремейк желателен бы, но хороший, а не то, что хотели выпустить в 21-м
У гейм-директора ремейка ранее не было опыта в игровой разработке.
Это бы многое объяснило. И не только по Принцу.
Эх, Ubisoft. Никогда не разочаровывайте.
Ubisoft India вернулись на роль вспомогательных команд — они занимаются контролем качества
Управление я бы точно доработал, потому что платформинг со времён 2003-го заметно ушёл вперёд.
И почему я не удивлён?
Шутка о том, что игру делали какие-то индусы — вовсе не шутка.
Я обещал себе не плакать! Т_Т
Какая же Ubisoft всё-таки помойка (-_-)
Ну потому что примерно так и есть — игра кривая. В идеале я как игрок должен на все сто понимать, что сейчас случится с моим персонажем, если я нажму вот эту и вот эту кнопки. В принцах же нередко случается, когда, например, камера резко меняет ракурс и сбивает тебя с толку или отклонения стика считываются не так, как ты ожидал.
Хороший пример, на мой взгляд, — прыжки по колоннам. Там бывает так, что камера берёт не самый удачный ракурс и ты не всегда понимаешь, допрыгнешь ты до другой колонны или нет. А ещё, если я правильно помню, там нужно отклонять стик, чтобы отпрыгнуть от колонны, но на стик ты ещё и ползаешь вверх-вниз и влево-вправо. В итоге бывает так, что ты вроде отклонил стик для прыжка, но принц сделал лишнее движение в сторону и сиганул в пропасть.
Или вот бег по стенам. Принц может вместо того, чтобы забежать вверх по стене, побежать по ней вперёд. И там его радостно встретят шипы. Это же проблема управления, а не игрока — управление не настроено достаточно чётко, чтобы я точно знал, какое действие совершит принц.
Апофеоз дурацкости управления из принцев — один из дополнительных уровней в Two Thrones для PSP. Там натурально нужно методом проб и ошибок понимать, куда может допрыгнуть принц и на какую платформу он может встать. У меня прямо зад горел на этом месте, я даже на ютубе прохождения включал, чтобы убедиться, что я всё правильно делаю.
Я очень люблю принцев, если что, но развитие игр-платформеров показало, что предсказуемость управления — это офигеть как важно, и в принцах она заметно отстаёт от современного уровня. Совсем автоматический паркур в принцах, конечно, тоже не нужен, но чёткое управление критически важно. Представь что в Супер Мит Бое управление было бы с косяками — это же весь геймплей разрушило бы.
Юбисофт. Как обычно, в своём стиле
нашлось ни одного человека, который бы ценил прошлые заслуги студии?
Там никого из тех времен не осталось .
ну, есть такое.
Ха-ха-ха-ха… В бумажном виде!? Зачем? Как это должно выглядеть? Так никто даже по приколу не сделает. Про французкий тоже забавно, вот вообще невозможно перевести, да?
Я представляю себе, как дизайн-документ летит по почте в коробке из Франции в Индию, это же гениально!)))
Это изначально неочевидно, непонятно, путаешься, и т.д. Но зато уже в процессе прохождения ты привыкаешь, и знаешь как именно наклонить стик что-бы побежать наверх, понимаешь что игра тебя никуда не спешит и можно спокойно камерой нацелится что-бы прыгнуть ровно в бок с колонны, кстати насчет камеры, когда я играл именно на клавиатуре то со сменами ракурсов вообще проблем не было, я мог и нажать другую клавишу сохранив вектор движения, и просто продолжить держать старую, а вот на контроллере даже в более новых играх из-за этого могу легко умереть.
Просто сейчас в играх вообще нет удовольствия от этих всех карабканий, в ларке скука, в год оф варе четвертом просто спам кружочка и верчение камерой во все стороны, потому что ГГ никуда не прыгнет пока я прямо не посмотрю в нужную точку, то есть к камере вверх никак не забраться даже. Анчартед второй вначале подбесил, пару десятков раз умер пока понял как по вагону залезть, зато уже когда эта сцена в середине игры повторилась даже ни разу не упал.
Вот сравнение с митбоем странное, современный паркур это как если бы для прохождения мит боя нужно было бы зажать вправо и только время от времени не забывать нажать прыжок, не важно насколько долго, в какую сторону, игра же все равно не даст тебе упасть проведя по ровно подсвеченному пути.