16 мая 16 мая 27 7855

Байки о том, почему с ремейком Prince of Persia: The Sands of Time всё пошло не так

В сентябре 2020-го Ubisoft анонсировала ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Тогда заявлялось, что до релиза осталось всего пять месяцев, но всё сразу пошло не по плану: первый трейлер оказался так себе, затем начались переносы, а в мае 2022-го проект сменил команду разработчиков.

Изначально ремейк делали индийские студии Ubisoft в Пуне и Мумбаи. Журналист Риши Алвани (Rishi Alwani) как раз рассказывает об игровой индустрии Индии и утверждает, что у него есть источники в местных подразделениях Ubisoft. Алвани опубликовал текст со своим небольшим расследованием о том, что случилось с ремейком «Песков времени».

Кратко:

  • Головные офисы Ubisoft слабо поддерживали проект и никак не контролировали разработку, пока не случился провальный анонс. Например, на старте производства Ubisoft India почти не получила документации. В том числе у неё не было дизайн-документа оригинала, поэтому разработчикам пришлось менять ремейк на ощупь, без чёткого понимания того, как мыслили и что задумывали изначальные разработчики.
  • Ремейк базировался на внутреннем движке Ubisoft — Anvil Engine, причём той версии, которая использовалась в Assassin’s Creed Origins. Руководство вынуждало делать анимации для Принца на основе анимационного скелета Байека из Origins. Но у героев разное телосложение, поэтому конечные анимации выглядят некрасиво.
  • У гейм-директора ремейка ранее не было опыта в игровой разработке.
  • По словам Алвани, глава индийского подразделения Ubisoft Жан-Филипп Пьешо (Jean-Philippe Pieuchot) «горел пламенем своих амбиций». Он хотел превратить Индию в кузницу кадров для AAA-проектов и совместно с тамошними учебными заведениями начал создавать курсы по художественному мастерству, гейм-дизайну и программированию.
    • Ремейк «Принца Персии» был частью плана развития индустрии в Индии. Однако у Пьешо не хватало знаний о тонкостях разработки, поэтому со своей задачей он не справился. После провального анонса ремейка Пьешо перевели на менеджерскую позицию в Ubisoft Kyiv.
  • Когда анонс получил смешанные отзывы, ремейк передали сторонней студии — Electric Square. Однако она не успевала справиться со своими задачами за то время, которое выделила Ubisoft, поэтому ремейк снова сменил команду — на этот раз он попал в Ubisoft Montréal, где когда-то родился на свет оригинал.

По версии Алвани, из-за неудачи с ремейком студии Ubisoft India вернулись на роль вспомогательных команд — они занимаются контролем качества и поддержкой игр-сервисов. Серьёзные проблемы в менеджменте привели к тому, что многие опытные специалисты уволились из Ubisoft India — они либо ушли в другие студии, либо подались в независимый игрострой.

На данный момент у ремейка «Песков времени» нет сроков релиза.



игры новости

8.8
Рейтинг пользователей
Prince of Persia: The Sands of Time
Дата выхода 30 октября 2003 г.
Платформы
Жанр

игры новости

10
Рейтинг пользователей
Prince of Persia: The Sands of Time Remake
Дата выхода дата неизвестна
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

GoRoFeRRoTOR 16 мая, 14:41

Юбисофт настолько плохо делает игры, что об этом интересно читать (без шуток). Я бы почитал о разработке Beyond Good and Evil 2.

Лёша Шатохин 16 мая, 16:18

Например, на старте производства Ubisoft India почти не получила документации. В том числе у неё не было дизайн-документа оригинала, поэтому разработчикам пришлось менять ремейк на ощупь, без чёткого понимания того, как мыслили и что задумывали изначальные разработчики.

Мне физически больно читать о настолько безответственном подходе: компании-разработчику ремейка культовой игры не выслали дизайн-документ оригинала. Да это звучит как шутка! Неужели среди глав Ubisoft не нашлось ни одного человека, который бы ценил прошлые заслуги студии?

voviliamus 16 мая, 17:09

Большинство людей полагают, что создание ремейка игры — это река, которая всегда течёт в одном направлении. Но я видел истинное лицо геймдева, и я могу уверить вас, что они ошибаются. Геймдев — это бушующий океан. Вы можете спросить кто я такой, и почему говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали…

Stas776 16 мая, 16:11

Графика сильно устарела, субтитров нет, без доп фиксов в 16:9 играть невозможно (да даже с ними интерфейс может уехать за пределы экрана)… ремейк желателен бы, но хороший, а не то, что хотели выпустить в 21-м 

DsOzhar 16 мая, 15:10

У гейм-директора ремейка ранее не было опыта в игровой разработке.

Это бы многое объяснило. И не только по Принцу.

Sa1ntGamer 16 мая, 15:51

А нужен ли ремейк вообще? Принц Персии и сегодня неплохо играется.

Геннадий Воробьев 17 мая, 11:29

Ну потому что примерно так и есть — игра кривая. В идеале я как игрок должен на все сто понимать, что сейчас случится с моим персонажем, если я нажму вот эту и вот эту кнопки. В принцах же нередко случается, когда, например, камера резко меняет ракурс и сбивает тебя с толку или отклонения стика считываются не так, как ты ожидал.

Хороший пример, на мой взгляд, — прыжки по колоннам. Там бывает так, что камера берёт не самый удачный ракурс и ты не всегда понимаешь, допрыгнешь ты до другой колонны или нет. А ещё, если я правильно помню, там нужно отклонять стик, чтобы отпрыгнуть от колонны, но на стик ты ещё и ползаешь вверх-вниз и влево-вправо. В итоге бывает так, что ты вроде отклонил стик для прыжка, но принц сделал лишнее движение в сторону и сиганул в пропасть.

Или вот бег по стенам. Принц может вместо того, чтобы забежать вверх по стене, побежать по ней вперёд. И там его радостно встретят шипы. Это же проблема управления, а не игрока — управление не настроено достаточно чётко, чтобы я точно знал, какое действие совершит принц.

Апофеоз дурацкости управления из принцев — один из дополнительных уровней в Two Thrones для PSP. Там натурально нужно методом проб и ошибок понимать, куда может допрыгнуть принц и на какую платформу он может встать. У меня прямо зад горел на этом месте, я даже на ютубе прохождения включал, чтобы убедиться, что я всё правильно делаю.

Я очень люблю принцев, если что, но развитие игр-платформеров показало, что предсказуемость управления — это офигеть как важно, и в принцах она заметно отстаёт от современного уровня. Совсем автоматический паркур в принцах, конечно, тоже не нужен, но чёткое управление критически важно. Представь что в Супер Мит Бое управление было бы с косяками — это же весь геймплей разрушило бы.

RomaDimant 16 мая, 16:45

нашлось ни одного человека, который бы ценил прошлые заслуги студии?

Там никого из тех времен не осталось .

Teeth1nHoorse 17 мая, 17:37

Ха-ха-ха-ха… В бумажном виде!? Зачем? Как это должно выглядеть? Так никто даже по приколу не сделает. Про французкий тоже забавно, вот вообще невозможно перевести, да? 

Я представляю себе, как дизайн-документ летит по почте в коробке из Франции в Индию, это же гениально!)))

Читайте также