28 января 2022 28.01.22 13 3310

Первое сюжетное DLС для Pathfinder: Wrath of the Righteous стартует 15 февраля. Консольную версию игры опять отложили

У разработчиков Pathfinder: Wrath of the Righteous есть две новости. Хорошая — первое сюжетное дополнение выйдет скоро. Плохая — консольная версия игры выйдет не скоро.

Дополнение

DLC «Неизбежные последствия» стартует уже 15 февраля.

Приключение начинается перед победой над Мировой язвой. Героям предстоит покинуть Голарион и использовать мифические силы, чтобы защитить пространственно-временной континуум от краха.

Новинка будет доступна как для отдельной покупки, так и в составе сезонного абонемента, куда войдут ещё две добавки — дополнительная кампания и режим «рогалика».

Перенос консольной версии

Изначально Wrath of the Righteous должна была выйти на PlayStation 4 и Xbox One до конца 2021-го, затем её отложили до 1 марта 2022-го, а теперь — до начала осени.

Работы над консольной версией идут на всех парах, и по ним есть стабильный прогресс. Тем не менее в процессе разработки стало понятно, что нам всё же потребуется дополнительное время, чтобы обеспечить комфортный игровой процесс на консолях и устранить оставшиеся проблемы в версии игры для ПК. В связи с этим мы приняли тяжёлое решение отложить дату выхода игры на консолях до ранней осени 2022-го. Мы уверены, что в конечном итоге эта задержка сделает игру только лучше, и надеемся на ваше терпение и понимание.

Ещё кое-что: игра получила бесплатное DLC «Гость из дальних стран» — с верховным дракончиком, который поможет легче проходить проверки навыков категории «Знания».


Поддержи Стопгейм!

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 сентября 2021
665
4.4
301 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

А ведь эоны знали что такое случится

Учитывая вариативность игры — не вижу ничего плохого в том, что бы пройти ее ещё раз спустя год после выхода 

Только сейчас прочитал описание сизон пасса.

ДЛЦ 2 :

И пока мифический герой вместе с верными соратниками освобождал город, простым жителям приходилось выживать, уповая лишь на свои скромные силы.
Объединитесь с другими выжившими и попробуйте добраться до таверны «Сердце Защитника», где укрепились последние силы крестоносцев
...

Перенесите свои выборы в основную кампанию, и ожидайте развития этой истории в других DLC

ДЛЦ3:

Новый дополнительный rogue-like режим, а также его частичная интеграция в основную кампанию.

То есть, если ты не любитель перепроходить игры по 100 раз, то у тебя два варианта:

Ждать выхода всех ДЛЦ, или проходить сразу, но потом просто теряешь часть контента. 

Как по мне, крайне сомнительное решение… Выпускать ДЛЦ, которое изменит что-то в кампании, которую к тому времени уже все пройдут…
Я ожидал развития и продолжение, как в первом длц. 
Ну штож, вынимаем игру из долгого ящика, и откладываем в очень-очень долгиЙ.

Разные мифические пути пусть кардинально сюжет и не меняют, но вносят достаточное разнообразие. К тому же ради сюжета — это первое прохождение, а остальные больше про геймплей с использованием разных билдом и составов партии. О чем, собственно, и будет rogue-like мод. 

Люблю почитать патчи pathfinder, там много чего весёлого

-Компаньоны больше не помогают командору заниматься сексом в борделе (раньше проверку выносливости кидал самый выносливый компаньон);
-Зосиэль теперь чаще играет в карты на кладбище. Житие у него тяжкое было.
-Исправлена отсутствующая модель персонажа на экране создания персонажа.
-Скорость Вампирических ниндзя-пиратов была увеличена на 20;
-Анимация расчленения больше не ломает скрипты;

Как по мне, крайне сомнительное решение… Выпускать ДЛЦ, которое изменит что-то в кампании, которую к тому времени уже все пройдут…

Ну я думаю что тут план простой — ты прошел сейчас и потом где-то через годик ещё раз.

Далеко не всем нравится перепроходить по нескольку раз. Пусть даже и вариативность. Особенно спустя большой срок, когда уже и ажиотаж спал, и сюжет ты весь знаешь, и, наверняка, новые проекты есть интересные.

Я когда-нибудь точно буду перепроходить, но пока еще первый раз не прошел, в 3 главе сейчас вроде.

Для меня вариативность это в первую очередь возможность пройти именно тем путем, который мне наиболее близок. Поэтому даже перепроходя я чаще всего выбираю те же пути, что и раньше.

Только если геймплей привлекает настолько, что ты готов из раза в раз проходить почти одно и то же)

Иногда такие игры встречаются: Baldur's Gate 1-2 я проходил раз 15. «Гнев Праведников» трижды бету, 4 раза полную версию, плюс Лич висит в 4-ом акте, плюс одним из персонажей я 5-6 акт проходил дважды (Роем и Трикстером). 

Ведь основные элементы все остаются те же самые. Те же самые события, те же самые бои, те же самые напарники.

В плане напарников есть небольшая вариативность (Лан или Вендуаг, Айву у Азата и ожившие мертвецы у Лича, пусть они в силу естественных причин немногословны:), так же в настройках сложности есть один параметр, влияющий на количество врагов, и другой  — добавляющий врагам новые способности. 

билды и разнообразие механик

Вот как раз разные билды и позволяют разнообразить сражения. Порой могу часами сидеть, придумывая что-нибудь эдакое. Сравнить могу только с играми по Battletech (собственно, стратегия Battletech, Mechwarrior 5 и Mechwarrior Online), где сборка меха — отдельная игра в игре. 

когда враг шотает танка с максимально возможно разогнанной защитой и хп

Особенности игровой механики таковы, что запас HP — далеко не самый важный параметр, а лучшие танки не носят броню. По привычке делаешь танком воина в тяжелой броне, а он постоянно умирает. На самом деле сделать практически неубиваемого персонажа можно, и того, кто будет стабильно попадать по врагу — тоже. 

Работы над консольной версией идут на всех парах

Университет мобилизован, за нами Москва.

К тому же ради сюжета — это первое прохождение, а остальные больше про геймплей с использованием разных билдом и составов партии.

Только если геймплей привлекает настолько, что ты готов из раза в раз проходить почти одно и то же)
Ведь основные элементы все остаются те же самые. Те же самые события, те же самые бои, те же самые напарники. 

Мне хоть и понравилась боевая система патфайндера, все-таки это не основное из-за чего меня привлекла игра. 
А в первую очередь — шикарные диалоги. Сюжет. Ее интересно читать и проходить, в отличие от большинства подобных игр. (На правах оффтопа — недавно захотел посмотреть трудоград — удалил после принятия задания «сходи принеси мне грибы, тогда тебя порекомендую начальнику». Конкуренцию не выдерживает ни в одном элементе игры, от диалогов до механик и геймплея)
Во вторую — вариативность глобально и в мелочах. 
В третью — билды и разнообразие механик. 

И только потом — сами бои и геймплей. Которые, честно говоря, для меня утомительны не реже, чем интересны. 4 из 5 боев пробегаются в реал-времени без паузы. А один из десяти еще и имеет (имел — может уже поправили?) проблемы с балансом, когда враг шотает танка с максимально возможно разогнанной защитой и хп, а такой же максимально разогнанный ДД попадает только одну из пяти атак на минимальный урон.
Это к слову одна из причин почему я отложил игру. Надеюсь все эти перегибы баланса и сложности все-таки поправят. 

Я во все игры так и играю. Только после того как выйдут все длс. Понимаю, что никогда не нахожусь на хайпе, но как то пофиг. Вот недавно ток начал Хорайзон Зеро Дон. И вообще рпекрасно себя чувствую. + ко всему игры в 2 — 3 раза дешевле обходятся.

Читай также