Гитара — одна из сквозных тем в повествовании The Last of Us Part II. Инструменту посвятили отдельную мини-игру, но с этим был связан ряд творческих сложностей. О том, как появилась финальная версия гитары, рассказали гейм-дизайнеры Naughty Dog в официальном блоге PlayStation.
По словам разработчиков, музыка всегда была важным элементом игр Naughty Dog, поэтому в Part II решили пойти ещё дальше — дать контроль над музыкой пользователю, чтобы он лучше почувствовал связь между Джоэлом и Элли. Идея родилась после того, как студия обнаружила: гитара постоянно всплывала в производстве Part II — от первых внутренних набросков сюжета до первого трейлера, который показали публике.
Уже на этапе обсуждения Naughty Dog столкнулась с проблемой: игры про гитары обычно бойкие, построенные на ритме, примерно как Guitar Hero. Однако такая броская механика не вписывалась в приземлённый и мрачный мир Part II, а также не передавала рефлексию и меланхолию персонажей.
Раз Guitar Hero не соответствует тону, Naughty Dog стала искать другие источники вдохновения и обратила внимание на программы для создания музыки. Разработчики поняли, что особенно хорошо им подходят приложения на смартфонах: взаимодействие с ними построено через сенсорный экран, а на геймпаде PlayStation 4 как раз есть тач-панель.
Когда началось проектирование мини-игры про гитару, у разработчиков был ещё один ориентир: к этому моменту команда записала ролик, где Элли поёт Take On Me. Кат-сцена должна стать кульминацией мини-игры, но как к ней подвести? Насколько большую часть композиции должен набренчать игрок сам? Сколько свободы нужно дать?
В итоге в мини-игре отобразили несколько аккордов и позволили игрокам набирать их в любом порядке, но правильный путь подсвечивался индикаторами. Таким образом, пользователь мог бренчать в своём темпе, но песня всё равно узнавалась.
Когда прототип с Take On Me дорос до необходимого уровня качества, гейм-дизайнеры стали размышлять над тем, как сделать другие песни. В конце концов авторы упёрлись в вопрос: а какое количество аккордов стоит предусмотреть в мини-игре, чтобы потом в неё можно было встроить любую композицию из потенциального репертуара Элли?
Так появился режим свободной игры, где позволяют выбирать колёса с разными аккордами, — изначально его делать не планировали. Интерфейс с колёсами разложили таким образом, чтобы он оставался интуитивным для пользователей с познаниями в музыке, но также был дружелюбен к новичкам — когда они хаотично набирают аккорды, результат всё равно звучит приятно.
На этом завершился этап проектирования и началось производство мини-игры. В нём участвовали уйма людей: актёры снялись в захвате движений; аниматоры довели до ума расположение пальцев и переборы по струнам; звуковики записали разные гитары с сотнями нот; специалисты по переднему плану создали гитары с вращающимися колками, вибрирующими струнами и уникальной отделкой; отдел по контролю качества вылавливал хитрые программные сбои; дизайнеры продумывали пространства, где происходит мини-игра, и места в сюжете, когда она попадается; команда по интерфейсу нарисовала колёса с аккордами и визуальную отдачу.
Naughty Dog надеялась, что взаимодействие с гитарой сработает на двух уровнях. Во-первых, подчеркнёт сюжетный эмоциональный груз, благодаря чему игроки станут ближе к персонажам. Во-вторых, аудитория начнёт создавать в свободном режиме собственный контент. Так и случилось: после релиза The Last of Us Part II в соцсетях стало появляться множество клипов, где пользователи играют каверы, подпевают или даже исполняют свою собственную гитарную музыку.
Более подробно о создании гитары гейм-дизайнеры Naughty Dog говорили во время профессиональной конференции GDC.
Лучшие комментарии
То есть ты сейчас на полном серьезе сравнил мини-игру на геймпаде в линейной сюжетной игре, с симулятором игры на гитаре, причём привёл пример dragonforce, который можно сыграть только на реальной гитаре спустя несколько лет занятий?
Так ты не перематывай на ютубе, может не развалится.
Но ты не начальник наутидог, ты просто иваложкин
Судя по всему на эту мини-игру было потрачено больше времени и сил, чем на новую батлу и колду вместе взятых. Я бы гордился такой проделанной работой.
Реальная тема.Прям игра в игре.
Так и он, очевидно, не играл, а бухтит лишь бы побухтеть, на фоне уже остывшего пламени о «повесточке», «перекачанных бабах» и «убили Джоэла, ууу, злыдни».
А сценарий в игре, меж тем, отличный и все претензии выше вообще не имеют никакого основания под собой, кроме «игра не соответствует моим влажным фантазиям о ней».
Вот что мы писали раньше
Кратко.
Вчера вечером (28 июня) я закончил прохождение TLoU2. Это заняло у меня с женой без 3х минут 38 часов. И оценку я уже поставил — 7 из 10. Игра объективно хорошая. Но, это чёртово «но», я сейчас чувствую лишь разочарование. У меня нет проблем с ЛГБТ,* к Эбби я привык. Разочарован я тем, что игра меня ничем не тронула. И весит в голове — «Ведь могло быть лучше». Да были моменты которые вызывали разные эмоции (и положительные), но это были моменты.
Это было обобщенное мнение ноунейма из интернета. Но я хочу выговориться. Я надеюсь так избавиться от разочарования.
Преамбула.
В искусстве универсалий мало. Практически нет таких правил которые будут работать всегда и на всех. Поэтому, здесь я хочу разобраться в своём субъективном опыте.
Прайминг.
Что могло повлиять на моё восприятие игры:
1. Я не считаю первую игру плоской. Прямолинейной, но не плоской Может я не понял Кунгура, но концовка сюжета меня проняла именно своей неоднозначностью. Я не хотел убивать Цикад.
2. Я знал часть спойлеров. Про смерть Джойла, хоть и не думал, что это будет завязкой. Про пол игры за Эбби, и что она как-то связана с Цикадами. Правда, спойлеры обычно не портят мне прохождение. Главный поворот Silent Hill 2 я знал до прохождения и именно он заставил меня играть.
3. Я играл на Высоком уровне сложности, а не на выживании. Было сложно, но мог себе позволить не бегать по локации. Изменило ли это моё восприятие геймплея?
4. Я играл вместе с женой, какие-то части я, какие-то она. Это могло снизить включенность в историю. Но мы практически не играли друг без друга. И у нас есть исключительно положительный опыт прохождения Horizon: Zero Dawn таким способом.
Опыт в развитии.
Вступление за Джойла вызывает лишь положительные эмоции. Тут сразу задаётся тема относительности поступков («Я спас её» вместо, «я их убил»). Отлично! То что сделало концовку первой игры такой шокирующей для меня действительно будет продолжено!
Общение Джойла с Элли задаёт следующую тему «Смыла жизни». Они не знают что делать дальше, для чего общаться. И мне это очень интересно. Я в предвкушении истории.
Да вот только дальше, многое у меня вызывает лёгкое отторжение. То как знакомят с Диной, мне кажется наглой попыткой вызвать симпатию к этому персонажу. Ну да ладно, мелочь. Потом мы в первый раз играем за Эбби. Её внешний вид, походка вызывает смех, но тут нужно лишь привыкнуть. Я это понимаю. Тем более именно за неё нам приходится первый раз сражаться и бегство от орды заражённых — это круто. Этот момент был абсолютно неожиданным и от этого очень напряжённым. Возвращаемся к Элли с Диной, и почему-то их любовные диалоги мне не нравятся. Может, дело в том, что я мало понимаю, знаю их отношения. Не успел ими проникнуться. Это отношение повториться и в первом дне, в гитарном магазине. Биготом не являюсь.
Убийство Джойла, для меня было ожидаемо, хоть я думал, что это произойдет позже по сюжету. И оно практически не вызвало эмоций. Да жаль Джойла, Элли, да сцена довольно жестокая и от этого становится не по себе немного. Если учесть как показывают смерти других персонажей (они лишены «голливудского драматизма»), видимо это часть задумки. Чуть больше эмоций я добрал при осмотре дома Джойла, это был хороший момент. В любом случае Элли и мы получили цель, путешествие начинается. Можно сказать, что всё идёт по заветам Джозефа Кэмпбела и его Тысячеликого Героя.
Все три дня в Сиэтле за Элли прошли на ура. Локации, постановка экшена, схватки с людьми, сталкерами, топляками, всё это лишь радовало. Хотелось изучить каждый уголок, послушать все диалоги. То как мы с женой играли (убиваем всех, потом осматривается) конечно приводило к застреванию на уровнях, но на это мы не жалуемся. Единственная претензия, я не получил того переживания за противников людей, что мне обещали. Они, для нас, преграда перед поиском ресурсов и продвижением дальше по сюжету. Ну и да смерти важных персонажей всё также ничего не вызывают. Но это тоже мелочь, ведь нам показывают флешбеки в которых раскрываются и развиваются отношения Элли и Джойла и ставят вопрос — почему она так хочет отомстить, несмотря на то, что Джойл забрал у неё смысл жизни.
И тут, в конце третьего дня, прямо перед, казалось бы, главным столкновением героев, нас откидывают в первый день Сиэтла. Теперь мы должны увидеть всё с другой перспективы. И это действительно «точка невозврата». Нет, жопу мне это не порвало, я знал, что мы будем пол сюжета играть за Эбби и был морально готов. Чего я не ожидал, так это такой прямолинейности в раскрытии мотивации Эбби. Меня принуждают ей сочувствовать. Это странно, это не сработало. Не подумайте, я не стал от этого плеваться и бросить игру мне тоже не захотелось, но с этого момента всё чаще стал возникать вопрос «Ну да, ну и что?». За Эбби всё ещё было интересно играть, благо оружие у неё крутое, да сила богатырская и опять же — есть круто поставленные моменты. Но персонажи не цепляли, а только подбрасывали дополнительные сомнения. То беременная Мэл, в патруль поедет. То Эбби резко решит спасать детишек Шрамов. Сам Лев слабо вписывается в мир постапокалипсиса. Девочка с PSVita убитая Элли, появляется два раза, но запомнилась лишь тем, что её убила Элли. Что в ней интересного? Лев, который отправился спасать маму, вроде вполне осознавая опасность этого решения и предполагая реакцию матери. Яра, невозражающая убийствам её односельчан. Эбби спокойно душит людей которые день назад были её братьями и сестрами по оружию. Решения, реакции персонажей для меня не кажутся правдоподобными в том мире который нам представили. При этом Эбби узнает о том, что за ними пришли из Джексона только на третьи сутки. История хоть и зеркалится с историей Джойла и Элли, но выглядит оторванной. Всё это вырывало из погружения. Опять же, спасаться из горящей гавани было круто, но из погибших друзей Эбби было немного жаль лишь Оуэна.
И тут возникает ещё одна подлянка. Мы начали уставать от геймплея. Может дело в уровне сложности, может это из-за того, что мы перепрошли первую часть аккурат к выходу второй, но нам становилось скучно. Крысиный король это практически тот же топляк. Здесь мы против людей, тут против заражённых, ну ладно. «Медленно, но верно мы их перебьём, не впервой. Будем надеяться, что скоро развязка».
И вот, вроде это она, но нам приходится играть за Эбби и пытаться добраться до Элли. Это раздражало. Я впервые несколько раз подставился по удары. Эбби побеждает, уходит. Тут я не понял почему она так легко отказалась от мести, хотя Джойла она не просто убила, а по-настоящему пытала. Что я упустил?
То, что у игры в запасе есть ещё пара часов геймплея стало настоящей пыткой уже для меня. Причём эпизод «счастливой» семейной жизни казался галлюцинацией, я даже не увидел надписи «X времени позже». И снова возникает «Но». Но как они могут спокойно жить отдельно от других людей, на ферме с таким хрупким забором, в мире где есть орды заражённых, в мире постапокалипсиса? В Санта-Барбаре я уже ходил мучаясь от истощения и скуки, за обоих героинь. Эбби я не хотел убивать, мне было без разницы, мне просто хотелось чтобы это закончилось. Схватка с Эбби являлось мне ещё одной битвой по типу уклонение — атака, QTE. И всё.
Заключение.
Да я получил ответы на многие вопросы. Да отношения Джойла и Элли раскрыты. И да, я понимаю, что такую историю прописать гораздо сложнее первой части, которая очень прямолинейна по своей структуре. Но если предположить, что одной из главных тем была субъективность восприятия в отношении событий, неоднозначность поступков, то, по-моему мнению, концовка первой игры демонстрировала эту идею гораздо элегантнее. До пошлости прямая демонстрация другой стороны конфликта и продолжительность игры, в итоге лишили меня эмоциональной вовлечённости и оставили с сильным чувством разочарования. Практически ничего нового, кроме впечатлений от технического исполнения, мне игра не дала.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Условный Антон Логвинов — нормальный, адекватный и опытный людь?
dexjak28Ты прав, вторая часть вероятно далеко не всех может зацепить. Дело в том, что первая была об одиноких людях, которые проникаются друг к другу наилучшими чувствами и создают некое подобие семьи — это, как мне кажется, более широкая тема (по факту, отцы и дети), чем месть. Но как по мне, вторая часть ровно эту тему и продолжает, но с другой стороны. Да, акцент делается уже не на отношениях между двумя персонажами, а на личном мироощущении и личных же попытках Элли и Эбби найти в себе силы вырости и найти что-то хорошее в жизни, продолжать жить. Однако куда важнее, как мне кажется, понимать их боль утраты — а это невозможно, если сам не переживал болезненную и несправедливую смерть близкого человека и не проходил все стадии принятия горя. В этом плане более широкая тема первой игры гораздо ближе большинству, но от того вторая часть не становится хуже, как по мне.
У меня вот прохождение наложилось на период, за который я потерял мать, деда и мачеху. И меня игра и личные драмы персонажей просто вывернули наизнанку.
ХММмммм…
Ну так если бы таких как ты было бы много и они находились во всяких Rockstar, Naughty Dog, cd project и прочих кампаниях, мы получали бы максимально пресные игры?
Хотя че обсуждать, такого как ты рокстар ни за что не впустила бы на порог студии, там о ужас для тебя ВСЕ от уборщика до главного дизайнера и прочих должностей ЖУТЧАЙШИЕ ПЕРФЕКЦИОНИСТЫ.
Я просто представил себе как ты начал рвать на себе волосы когда оказался там и понял что тебе хана и тебя оттуда выгонят после того как ты посмел рявкнуть: «а нафига все анимации в рдр2 такие медл.....». В тебя в этот момент кидают твое дело, с криком уволен.
P.S. Но вообще продолжай хочу почитать до чего дойдут твои изыскания, что разработка мини игры в гитариста, уничтожила все попытки якобы сделать сценарий лучше, который и так вполне достойно вышел, пусть даже с оговорками. Взял бы что-ли PS4 уже и поиграл бы сам, а то реал на ютубе наперемотал и чето упустил.
А мнения людей должны совпадать с высокими оценками?
К этому ещё добавь «хаха, смотрите на этих мамкиных правачков, увидели повестку там где её нет». Аж два члена редакции упомянули это тут. Не зря Геннадий Воробьев не вылазит с ResetEra.
Потом они ещё отнекиваются от обвинений в продажности, и выдумывают объяснения с извинениями, когда их говном на Ютубе забрасывают (привет Бурдукову, с его обзором на BFV).
Ну, тут хз. К сценарию игры до сих пор много вопросов, и мне есть, что на этот счёт сказать, но я прекратил это делать — я высказался уже давно, повторять не хочу, а то что это нравится кому-то, то и бог с ним. Тут ситуация другая: вместо работы со сценарием и персонажами эти ребята рисовали гибкую верёвку, вибрирующие струны, колки на грифах, записывали сотни гитар и синхронизировали аккорды, потратив на это кучу денег и ресурсов. И это только для одной мини-игры, которую можно было поосто сделать кат-сценой! И не факт, что главный, посмотрев на это, не пожелал бы на релизе вырезать это всё из игры. Это как у Юбисофт: отличные художники, замечательные дизайнеры, но очень хреновые реализаторы идей.
Кароч, что хотел сказать. Если где-то прибывает — где-то уменьшается. То, что так заморочились над этой мини-игрой говорит о том, что её во-первых, хотели сделать, а во-вторых, что ресурсы на её создание можно было пустить на доработку того же сценария.
Но это мне так кажется.
Есть точная информация, сколько сценаристов Дракман посадил прорабатывать физику верёвки? :D
Нормальные и адекватные люди понимаю, что в сюжете тлоу2 куча минусов, а не слепо превозносят сюжет игры.
Так по секрету скажу, над этими вещами разные люди работают, или тебе каждый сотрудник должен сценарий писать?
Визуально и технически — да. Сценарно — нет.
Прошел игру два раза, чтобы понять что в ней такого посредственного. Продолжаю поиски… так или иначе, но я докопаюсь до правды. Я с тобой, брат!