10 ноября 2021 10.11.21 34 7833

Один шанс на Starfield, задержка The Elder Scrolls VI и потенциальная Fallout 5 — главное из интервью с Тоддом Говардом

Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) дал большое интервью сайту IGN, откуда мы выбрали главное, включая информацию о The Elder Scrolls VI, Starfield и Fallout 5.

Об одиночных и многопользовательских играх

  • Bethesda по-прежнему нацелена на однопользовательские игры. Как отмечает Говард, даже в сетевую Fallout 76 через некоторое время после релиза добавили сингплеерные элементы вроде NPC и диалоговой системы, поскольку многие хотели играть в неё в одиночестве.
  • Разработчик хочет внедрять в свои одиночные развлечения социальные элементы, которые, как он считает, не помешают традиционному соло-опыту. Появится ли нечто подобное в TESVI и Starfield, он не уточнил.
  • В ближайшее время Bethesda не планирует браться за чисто мультиплеерные игры. Мол, Fallout 76 был поучительным экспериментом, но пока авторы хотят заниматься чем-то более привычным.
 

О The Elder Scrolls VI и Starfield

  • Говард хотел бы, чтобы TESVI появилась быстрее (между Skyrim и шестыми «Свитками» пройдёт больше 10 лет). Однако в приоритете оказалась Starfield, поскольку компания давно порывалась сделать игру по новой франшизе и посчитала, что другого шанса может и не быть:
Мы давно хотели заняться чем-то другим, игрой по новой вселенной. Сразу после выхода Fallout 4 в 2015-м мы подумали: если не сейчас, то когда? Казалось, если бы мы не начали разработку Starfield тогда, то не сделали бы этого уже никогда.
  • Успех The Elder Scrolls Online и общее состояние франшизы дали Bethesda уверенность в необходимости сосредоточиться на Starfield.
  • Говоря о том, что бы он изменил в Skyrim, девелопер намекнул на дальнейшие улучшения в серии — так, он желает повысить интерактивность игрового мира и подтянуть искусственный интеллект.

О Fallout 5

  • У студии есть идея Fallout 5, но никаких подробностей Говард раскрывать не стал. Похоже, компания только наметила концепцию, сюжет и механики.
  • Может ли Bethesda передать разработку игры другой студии, пока делает TESVI и Starfield, — например, Obsidian, ответственной за New Vegas? Не исключено, но вряд ли.
  • Fallout 5 увидит свет (если вообще увидит) ещё очень не скоро, особенно учитывая, что игру не анонсировали, а TESVI до сих пор не получила дату релиза.

Поддержи Стопгейм!

Fallout 76

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 ноября 2018
805
2.4
839 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls VI

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
без даты
643

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.7K
2.5
804 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Программисты же тоже кодят не абстрактный код, а воплощают механики. Делать посадку на планету не то же самое, что делать очередную лошадь в очередных свитках. Так что для прогеров тоже есть новые интересные задачи. Как и для аниматоров, звуковиков, тестировщиков...

Справедливо, конечно, что они хотели «заняться чем-то другим»… Но чисто технически, Skyrim — это игра, заканчивающаяся лютым клиффхенгером. Невероятно лютым. Просто, что у нас есть на конец этой игры? А вот что:

— Драконы вернулись и бороздят по всему Тамриэлю;
— Само присутствие Талмора, как сосредоточения зла, является незавершенностью;,
— Конфликт Империи и Братьев Бури так и не получил каноническую «точку»;
— В конце концов, четвертая эра только началась для нас, как для геймеров, и нам было бы интересно побывать в столь обновленном сеттинге побольше, узнав, насколько изменился Тамриэль.

Кроме того, я ничего не могу сказать про Fallout 5 — но даже там, я уверен, есть свои мелкие клиффхенгеры, которые могут вылиться в новую игру. Как тот квест с синтом из Fallout 3 вылился в часть сюжета Fallout 4, так и там есть что-то такое.

Конечно, мне интересна Starfield, но я очень соскучился по The Elder Scrolls — и TESO здесь точно не является спасением, учитывая то, как грубо она, порой, обращается с лором и локациями серии.

— Конфликт Империи и Братьев Бури так и не получил каноническую «точку»;

Я не очень шарю за лор свитков, но по моему ни одно событие из предыдущих игр, где игроку давалась возможность сделать выбор, не попадало в будущий канон. Видимо, чтобы этот самый выбор игрока не обесценивать. Да и есть в лоре свитков такое удобное понятие, как «прорыв Дракона» которое, как я полагаю, и было придумано для того, чтобы не ставить «канонических точек» на подобных развилках. Типа как хотите так и считайте и то и другое будет правдой.

Так что скорее всего будет снова скачок на несколько сотен лет и развитие этих клиффхенгеров мы, в лучшем случае, увидим как упоминания во внутриигровых книжках.

Поправьте, если до этого они поступали по другому.

«Прорыв Дракона» был придуман ради оправдания одного выбора во второй части серии, только там, остальные «Прорывы» происходили вне рамок остальных частей серии. 

По поводу скачка очень не уверен, например между 3 и 4 частью прошло около 5 лет, если мне память не изменяет

Ну типа ТЕСО пока более-менее удовлетворяет жажду свитков у народа и до бунта еще далеко)

Когда гг не становится главой чего-либо в ТЕС это уже априори неканон)

Если Старфилд необходим команде, то пусть делают, не хотелось бы, чтобы она развалилась из-за выгорания.

скорее они прибегнут к нему опять, нежели будут канонизировать один из выборов

Или, как в случае с Морровиндом, перекроют этот выбор каким-нибудь грандиозным событием, после которого уже пофиг что ты там навыбирал) Там как раз в Скайриме Императора же убили, так что в любом случае будет какая-то мощная политическая движуха и новый виток распада/объединения Империи.

Ну… В Морровинде если не становится главой гильдии магов, то изначальный глава гильдии выдаёт квест на уничтожение дома Телвани, как нам подсказывает живой Нелот в пятой части, Нереварин послал этого приехавшего далеко и надолго.

Советую посмотреть на сг разбор того, как в дет спейсе были реализованы различные механики.

Если эта «шляпа» позволяла экономить кучу ресурсов, то она была весьма правильным и логичным ходом.

Довольно много вещей в играх работают совершенно не так, как кажется пользователю. Разработчику необходимо выдать правильный контекст для пользователя, при этом минимизировав временные ресурсы на разработку, так и ресурсы компьютера, на котором будет запускаться игра, при том как с точки зрения использования памяти, так и нагрузки на проц и видеокарту.

Простым примером можно взять трассировку лучей, она наглядно показывает, как правильное светоотражение жрет кучу ресурсов компьютера, и как раз старое отражение, которое лишь эмулируется — таже самая шляпа с поездом.

Успех The Elder Scrolls Online и общее состояние франшизы дали Bethesda уверенность в необходимости сосредоточиться на Starfield.

Что то я вот тут не понял: успех и «общее состояние» франшизы Старинных Свитков, а сосредоточиться «необходимо» на Старфилде? Пояснительную бригаду можно?)

Точно-точно, между 3 и 4 прошло несколько лет, спасибо за напоминание. =) Хотя непосредственно прямого развития каких-либо событий из Морровинда в Обливионе я всё равно не припоминаю. Правда давно это было…

«Прорыв Дракона» был придуман ради оправдания одного выбора во второй части серии, только там, остальные «Прорывы» происходили вне рамок остальных частей серии.

Ну я и имел в виду  только то, что имея в рукаве такой лорный «козырь» скорее они прибегнут к нему опять, нежели будут канонизировать один из выборов, оставляя за бортом другой. Ведь затем он и был придуман. 

Лучше скажи, если  помнишь конечно, было ли так что в одной из игр серии после второй части нам давался диаметрально противоположный выбор (типа гражданской войны Скайрима), а в последствии один из этих выборов принимался за канон, вычёркивая альтернативное развитие событий?

Вангую что гражданка в Скайриме закончится в стиле Ведьмака. 

Придёт  ̶Н̶и̶л̶ь̶ф̶г̶а̶а̶р̶д̶   Талмор и нагнёт ослабленных гражданской войной Империю и Братьев Бури.

Не стоит идеализировать работу программиста, особенно на действительно крупных проектах, у них довольно узкие рамки свободного творчества. Они скорей решают узкие задачи последовательно, Тим лид же следит за общей разработкой его команды, кооперацией внутри нее и с другими командами. Но при этом основные проектные решения будут проходить через архитектора и кучи согласований.

Программисту же дадут скорей всего какую-то задачу на недельный-двухнедельный спринт, он ее сделает, при этом скорее даже не будет видеть общей картины, а лишь понимая работу своей небольшой доработки. И в целом, он может даже не знать, для чего его код будет использоваться, зависит от того, на сколько подробное и проработанное тз и описание ему дадут. Но и в этом случае скорей всего перед реализацией ему придется писать дизайн-ревью доработки и только после согласования ведущим программистом или архитектором разрешат приступать к реализации его небольшого куска кода.

потому что это тупо и смахивает на бога из машины

Это он и есть, здраствуйте. И этот приём был придуман и использован сценаристами Беседки, за которых ты так уверенно говоришь. В Ведьмаке такого нет, правда — там изначально немного другой уровень сценаристики. Там пытались учитывать выборы и их последствия начиная с самой первой части, не прибегая к таким приёмам. Для этого ввели перенос сохранений или возможность повторно сделать выборы перед началом новой игры. Я был бы не против повторения подобного в новых свитках, но чёрт возьми, мы почти все играли и в большинство свитков и в последние Фоллычи. Уровень сценаристов Беседки нам,  как следствие, известен. Пусть Беседка и создаёт крутые миры, интересный и глубокий лор — это всё ещё не уровень сюжетных арок Ведьмака. Даже не рядом. Да и первоисточника в виде цикла книг у них тоже нет. Сравнил блин.

Ну а с автором лорных видео, я полагаю, у нас один источник в виде фанатской вики. Могу ещё поделиться сейвом лежащем на стим-cloud, где из всего 40 наигранных часов в течении 10-15 я выполнял  квесты, а оставшиеся 30 собирал и читал лорные книжки в доме в Вайтране.

Не было, именно с масштабом как у гражданской войны точно не было.

Эта шляпа позволяла обходить ограничения движка на движущиеся декорации ;)

Тут да, конечно сильно может затруднять ситуацию, что разработчики, которым была поставлена задача, должны были ее выполнить на текущем инструментарии, а когда пошел запрос на доработку движка, то им отказали в виду больших затрат и предложили такой костыль.

У меня тоже на работе встречаются моменты, которые не предусмотрены инструментарием и приходится либо полностью отменять данную доработку и предлагать какой-то аналог, либо, если возможно, извращаться с точки зрения реализации, хотя для пользователя может выглядеть все хорошо и обычно.

«скорее они прибегнут к нему опять» = «но уверен что Bethesda обязательно вновь воспользуется» — это сильно, молодец. Браво просто.

«Скорее всего» не равно «точно уверен», уточню на всякий случай. Ты себе больно сам делаешь. Пока.

Читай также