4 октября 2021 4.10.21 21 9970

Руководитель Deathloop раскрывает секреты игрового дизайна

Творческий руководитель Динга Бакаба (Dinga Bakaba) поговорил с NoClip о том, как создавалась Deathloop. Любопытных тем для разговора оказалось много — от удачного начала производства до неожиданного возвращения смачных пинков.

  • Бакаба приятно удивлён, что самые первые наброски добрались до финальной версии Deathloop. Сначала события игры умещались не в одни сутки, а в четыре дня, однако общая концепция оставалась такой же: есть одна карта, там можно проводить сколько угодно настоящего времени, а после выхода с локации игровое время перематывается к следующему периоду.
  • Идея с цепочкой действий и убийств, при помощи которых нужно разорвать бесконечный цикл, тоже существовала сразу. Каждый раз, когда Arkane пыталась как-то изменить концепцию (скажем, добавив что-нибудь в начале или в конце), игра разваливалась — ещё один признак того, что студии удалось ухватить правильный баланс с самого начала.
  • В индустрии часто случается, когда концепция при старте разработки сильно отличается от финального результата. В Deathloop тоже много что переделывали, но основа оказалась крепкой с самого начала.

Как правильно играть в игру от Arkane?

  • Как рассказывает Бакаба, ему было больно каждый раз, когда он видел в Сети вопросы: «Правильно ли я играю в Dishonored 2Arkane стремилась к тому, чтобы пользователи могли играть как им хочется, но в итоге геймеры всё равно чувствовали вину, если играли «неправильно».
  • Чтобы вина не появлялась, для Deathloop поставили следующие задачи:
    • Когда игрок отлично знает окружение, свои возможности и особенности геймплейных систем, игра становится невероятно приятной. Значит, нужно сделать так, чтобы как можно больше людей получило отличный уровень осведомлённости об игре.
    • Реиграбельность не должна возникать только из желания пользователя пройти игру снова, а должна стать неотъемлемой частью геймплея — так наращивается осведомлённость.
    • Отличной осведомлённости необходимо добиться задолго до финала. По словам Бакабы, в Dishonored и Prey у некоторых пользователей случался момент, когда знание игры достигло своего пика, возможности стали особенно крутыми, но сюжет сейчас вот-вот подойдёт к финалу и весь кайф быстро закончится.

Хитрости с обучением

  • В Deathloop много механик, которые редко встречаются в других играх, — например, фокусы с цикличностью времени и «головоломка убийств», когда нужно распутать цепочку событий и найти эффективный способ для устранения всех целей за один заход. Из-за этого составление обучения оказалось особенно хитрой задачей.
  • Кроме того, сперва пользователю нужно устроить плавное погружение — непохожесть игрового мира на реальный может отталкивать. Бакаба вспоминает, что при разработке Dishonored тестеров терзал вопрос: «Почему аудиограф называется аудиограф, а не просто радио?» Если правильно погрузить игрока в мир, то после этого он будет готов к любой дикости, которую приготовили разработчики.
  • По мнению Бакабы, сложнее всего было научить пользователя особенностям временной петли, прогресса в сюжете и игровой структуры. Остальные элементы знакомы по многим другим играм, а вот петля смерти — нечто уникальное, что попадается довольно редко.
  • В итоге Arkane собрала целый «ударный отряд», который плотно трудился над вступительными тремя часами и строил путеводитель для новичков. Бакаба рассказывает, что в этом отряде занимались не только общим гейм-дизайном, но и программированием, и рисованием интерфейсов.
  • Обучение разрабатывали столь тщательно, что некоторые члены «отряда» пробегали его полностью по два раза в день и писали многостраничные отзывы. Как шутит Бакаба, он так хорошо выучил вступительный этап Deathloop, что может пройти его во сне.

Опасности когнитивной нагрузки

  • У пролога была масса разных вариантов обучения — от таскания за руку до стиля из Dark Souls, когда игрокам ничего не говорят и предлагают разобраться самостоятельно. Тесты последнего варианта показали, что в этом случае пользователи ищут решения проблем слишком долго.
  • Разработчики учитывают когнитивную нагрузку — если информации становится чересчур много, пользователь теряет интерес. Это ещё не значит, что игроки не победят нагрузку, но поиск решений окажется слишком затянутым и помешает получать удовольствие от геймплея. Например, если игроку в данный момент нужно обуздать головоломку, он не должен параллельно пытаться осознать, как работают конусы зрения и инвентарь, что случится, если умереть, и так далее.
  • К середине Deathloop игрок уже знает правила и чувствует себя очень умным, потому что ловко справляется с уймой местных особенностей. Arkane пришла к выводу, что путь к этой точке знаний должен быть достаточно прямолинейным — игроки должны сосредотачиваться на вопросе «как это сделать», а не «что нужно сделать».

Неожиданное возвращение того самого пинка

  • В Deathloop есть очень мощный пинок, отправляющий в красивый полёт любого, кто стоит у пропасти. Может показаться, что это отсылка к легендарному пинку из Dark Messiah of Might & Magic, но на самом деле всё не совсем так.
  • Сперва в Deathloop была большая система ближнего боя: мачете можно было использовать для блокирования и парирования, а общие принципы взяли из Dishonored.
  • Когда дело дошло до тестирования мультиплеера, стало ясно, что у клиента-Джулианы есть заметная задержка по сравнению с хостом-Кольтом. Задержка не мешала при перестрелках благодаря «хитскану» и нормально обрабатывала блокирование, но парирование с тонкими таймингами работало недостаточно хорошо: в сражениях Кольта против NPC, Кольта против Джулианы и Джулианы против Кольта получались разные «окна» требований к контратаке.
  • Сначала убрали только парирование, а затем Бакаба посчитал, что блок без парирования слишком скучен и не нужен. В конце концов Arkane ввела пинок — он оглушает соперника и не связан такими же тонкими таймингами, как у парирования. Тестеры встретили новинку очень тепло.

Arkane довольна отзывами публики: она ожидала, что доля тех, кому Deathloop не понравится, окажется больше. Как говорит Бакаба, его особенно радуют комментарии о том, что Deathloop позволяет игрокам пробовать разные стили прохождения, тогда как в предыдущих проектах Arkane люди часто придерживались только одного типа геймплея.

 

Поддержи Стопгейм!

Deathloop

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2021
1.7K
3.7
821 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прею-бы такой пиар в свое время не помешал....

Интересно что такого пиара не было ни у одной из частей дисонореда. Неплохо же сони занесли.

но деслупу он тоже не мешает, достойная игра, да и инфа в статье интересная.

Я бы назвал эту акцию  аномальной, и по сути только на SG  она, не думаю что это прям супер глобальная компания

Предмет появился до слота — прикольно

Уважаемая редакция, а по каким критериям выставляется обозначение «Партнёрский материал»?

Отличной осведомлённости необходимо добиться задолго до финала. По словам Бакабы, в Dishonored и Prey у некоторых пользователей случался момент, когда знание игры достигло своего пика, возможности стали особенно крутыми, но сюжет сейчас вот-вот подойдёт к финалу и весь кайф быстро закончится.

Вот это да, от этого было грустновато.

ого осталось только главреда нейтрализовать, чтоб больше не закрывал наши любимые рубрики

И в каком месте эта игра от Сони? То что Сони купили временный экз у Майков, еще не делает их издателями и тп.

Промо поддержка тут явно от сони.  Сони покупали экз не у майков, а у беседки. Ну и сони — это один из крупнейших издателей, но тут вы видать имеете в виду издателем игры. Но в данном случае налицо партнерство, и маркетинг тут явно со стороны соней. Это же настолько очевидные вещи...

Причем сама игра чисто на пол часика. Интересного сюжета вообще нет. Интересных персонажей тоже. Как будто Бетесда решила переиздать We happy few.

ну в некоторых играх ты слишком рано все получаешь и тоже скучно становится. 

Благо сарафанное радио хоть немного вывело Prey в известность.

Это же настолько очевидные вещи...

Ага, вроде отдельного упоминания чудо-геймпада от Sony и описания того насколько же классно будет играть с ним в Deathloop. Ну и наличие логотипа PS5 в конце странице тоже о многом говорит.

К тому же Bethesda никогда до этого так не рекламировала игры от Arcane.

А почему в охоте на stop game нет Солода?

Солод не может, он дома остался в Nokia Ngage играть.

Мне интересно, это уникальный случай (просто сони пытаются оживить этот труп) или это теперь будет с каждым новым релизом ааа от сони?

Читай также