18 июня 2021 18.06.21 27 23K

Авторы Among Us — о том, как внезапный успех игры стал и даром, и проклятием

Слава обрушилась на разработчиков Among Us неожиданно — потешная «Мафия» про человечков в скафандрах вышла ещё в 2018 году, а во второй половине 2020-го она вдруг начала привлекать сотни тысяч геймеров и превратилась в настоящее культурное явление. Казалось бы, за студию Innersloth можно только порадоваться. Однако успех — это не только большие доходы, новые перспективы и армия фанатов, но и сильнейший стресс.

Об этом сотрудники Innersloth рассказали ютуберу Энтони Падийе (Anthony Padilla). Так, художница Эми Лю (Amy Liu) вспоминает:

Когда Among Us завирусилась, я подумала что-то вроде «Ясно, теперь это моя жизнь». Необходимость работать быстро сильно давила. С сентября по декабрь мы уже вели переговоры с Xbox, PlayStation. Они пытались выпустить Among Us на этих платформах, что обычно занимает многие месяцы — где-то от полугода до года. А мы такие: «Три месяца! Попробуем».
Я точно перегорела. Было тяжело, потому что в этот период мы не могли видеться с друзьями и семьёй. Я так уставала от работы, что не могла даже встретиться с семьёй во время COVID и была вынуждена отмечать праздники в одиночестве. Это точно было самое трудное время.
 

Художник и дизайнер Маркус Бромандер (Marcus Bromander) также посетовал на негатив в Сети:

С тем уровнем внимания, которое мы привлекли, каждую мелочь, которую мы делаем, будут изучать и критиковать. Однажды мы сменили шрифт, потому что его нужно было сменить, и люди такие: «Верните старый шрифт! Мне не нравится новый!» В начале года обилие отрицательных комментариев начало задевать меня за живое, и от этого — в сочетании с ошеломляющими эмоциями — я думал что-то типа «Не хочу больше этим заниматься. С меня хватит».

Впрочем, в итоге Бромандер продолжил работу над Among Us. Неизбежный спад народного интереса к игре он воспринял спокойно — дескать, невозможно расти вечно. Выдавливать из игры все соки Innersloth не планирует — когда идеи закончатся, их не станут высасывать из пальца, заявил дизайнер.

Напомним, недавно авторы представили план развития Among Us. В обозримом будущем игра получит свежую карту, режим «Прятки», систему достижений и не только.


Поддержи Стопгейм!

Among Us

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
15 июня 2018
755
3.7
574 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сразу полез в какие-то крайности и работу на заводе приплел вообще не в тему. Причем тут самореализация в контексте популярности?

Согласен с тем, что популярность это не только хорошо но и в чём-то плохо

Плохо тем, что если игра годная и андеграундная, и очень сильно вирусится, то будет неизбежный наплыв всяких детей и прочих глупцов, которые будут позорить игру. Посмотреть на комьюнити Амогуса, так с одной стороны оно мемное, но с другой стороны просто столько детей и всяких недоблогеров-хайпожоров, которые из нее выжимают все соки. И все потому что порог вхождения легкий. Сейчас еще и из-за Фрайдей Фанкина наплыв всякой школоты в комьюнити Madness Combat случился, смотреть больно. Это невероятно обидно. Но там им хотя бы вникать приходится, если хотят че то понять вообще, хотя некоторые просто увидели пару анимаций и пошли рисовать яой с главными героями. Стыдоба. Но с другой стороны, теперь все знают Амогус, да и разрабы заработали денег. Поэтому популярность это двояко. Возможность заработать денег и стать народным достоянием, но при этом потерять некое удовольствие и себя во время разработки, потому что часто придется идти на поводу у комьюнити, и еще потом есть шанс разочароваться в этом самом комьюнити. Мне вот интересно, как Скотт Коутон, которого недавно загнобило его же комьюнити, относится к фурри прону с героями Фнафа, особенно если учесть, что он христианин, семьянин и поддерживает традиционные ценности. Ему вообще наверное невероятно стыдно за это.  А еще популярность это плохо потому, что поначалу ты вроде на коне, на волне и на Луне, и твое комьюнити может сначала опозорить твое детище, и ты потеряешь имя, а потом эти фанаты еще и свалят в закат, когда ты перестанешь хайпится и появится что то новое и более молодежное. Поэтому не стоит идти на поводу у комьюнити, они сегодня есть, а завтра ты у разбитого корыта и с плохой репутацией, потому что потакал им.

Не тогда, когда надо отрисовывать овердохера ключевых кадров анимации для персонажей и объектов. К тому же карты там довольно детализированные (и лучше доверить их реализацию не одному человеку, который и жнец, и чтец, и на дуде игрец, а распределить обязанности)

Я вообще в этом плане дилетант, но сложность рисовки != качественный персонаж/окружение и т.д. Вот тот же член экипажа выглядит просто, читаемо, запоминающиеся. Можно вспомнить мультик «Свинка Пепа». Рисовка простая, но при этом очень приятная. Малым количеством деталей наоборот сложнее передать суть происходящего, так что я считаю это труд не меньше.

Ну, это тоже достаточно сложная профессия. Плюс, если ребята любители, и не натасканы на потоковую отрисовку / анимацию — такая работа может выжечь дотла. 

Особенно, если еще вчера ты работаешь над насквозь любительским проектом, а сегодня на всех парах несёшься во главе хайптрейна, зная, что в конце будет обрыв. 

На заводе тебе тоже смену в пять раз могут увеличить?

Я может и анализирую с дивана, но не могу никак понять что мешало нанять пару контракторов на работу. Или так было жалко платить еще кому-то денег?

Даже зарегался специально (а то блин мой старший брат тут с 2010 года зареган, а я всегда только наблюдал за форумом и не более), накипело просто. Ты кратко написал, а я захотел расширить.

А у них еще и художников больше одного.

[b] Ну смотри: [/b]

У них действительно в команде два художника. Но в маленьких командах производственные цепочки, как правило, совмещаются. То есть, как художник, ты не только занимаешься отрисовкой спрайтов, но сам их дизайнишь, сам анимируешь, разрабатываешь уровни, интерфейс и так далее.

В крупных компаниях эти этапы разделяются на более длинную цепочку, где каждый человек выполняет одну, максимум две функции. А заниматься «всем и сразу» — это прикольно, но на это требуется много сил и экспертизы.

Это далеко, далеко не самый сложный в визуальном плане проект.

Согласен, он не самый сложный в плане картинки + там совсем примитивные анимации. Но в нем достаточно неплохая стилизация (которую нужно учитывать для всего, что ты потом выпускаешь) и потенциально большой объем того, что нужно отрисовать — для той же новой карты.

И за прошедшее с нагрянувшей популярности время не завалил игроков бездонным количеством визуального контента.

Я предполагаю, что до релиза доходит только то, что готово. Вполне возможно, что часть наработок по ходу дела отправляется в утиль.

И главное. Мы их рассматриваем с точки зрения профессионалов. А это любители, которые раньше выпускали игры на Flash и никогда не совались в «крупную» индустрию. И полюбому они совершают большое количество ошибок и работают медленно / неэффективно. Но они работают.

Т.е. еще вчера ты тратишь на это время после основной работы, а сегодня это уже твоя новая фулл-джоб. Без переработок.

1. Ты можешь не быть к этому готовым или банально не хотеть.

2. В интервью они сами говорили, что не знают, как распорядиться свалившейся популярностью и делают много ошибок.

3. Внезапный рост популярности может так же внезапно оборваться, как это было со многими громкими проектами. Судя по тому, что ребята забили заниматься второй частью «пока горячо» и решили выпускать обновления к первой — они пришли к аналогичному выводу.

[i] P.S: Уф, сколько я материала по «Амогусу» почитал, пока писал этот комментарий. [/i]

Классическая недооценка сложности поставленной задачи. Сначали думали, что успеют, а когда поняли, что зашиваются, уже не было времени искать кого-то в помощь. Если большие и опытные студии частенько промахиваются со сроками, то что уж говорить об этих ребятах.

К сожалению, последнюю возможность выделять жирным здесь отняли

[b]Разве?[/b]

А, да, я дурак, забыл, что тут пока BBCode а не html еще работает. Этож не Disqus.

Просто забавно, что при выделении строки цитатой, поле само подхватывает теги, и работают html, но при отправке — слетают.

Да ниакаое это не проклятие. Просто не фиг было менять чат на быстрый. Вот и вся проблема. Люди зашли, а написать в чат ничего не могут. Верните обычный чат и все. Как эти создатели этого не поймут? Читают же кучу отзывов, все недовольны именно чатом, что его убрали. 

Эт чё, он на превьюхе видео? Что он сделал со свей шикарной чёлкой, изверг...

Я это и так знаю, но хорошо что другим объяснил 

Ну его как-бы не убрали, но для использования нужно зарегистрироваться как взрослый человек. Ну вобщем вы частично правы. Меня тоже выбесило это.

Тфу, напугал.

Так, сообщение выше я не редактирую потому что есть риск что «жирнота» слетит.

Забыл добавить:

Просто пиши теги [b] [/ b ]

Это далеко, далеко не самый сложный в визуальном плане проект.

Не играл, визуал самому не нравится.

Но анимация да, она может отнимать много сил и времени.

Читай также