Свет в Half-Life: Alyx мелькает точно так же, как в первой Quake, — всё из-за куска кода, который тянется к Doom 1993-го
Реддиторы обнаружили занятную особенность: один из источников света в Half-Life: Alyx мелькает ровно с той же частотой, что и в Half-Life 1998-го. Затем интернет-ищейки копнули ещё глубже и выяснили, что корни эффекта тянутся аж к самой первой Doom.
Как рассказывают в комментариях, всё дело в том, что Valve не меняла некоторые предустановки света в своих движках. Сила и мерцание света в технологиях студии формируется на основе буквенного кода, где A — это полная тьма, Z — полная яркость, а M — сила по умолчанию.
Расследование установило, что стандартные предустановки видов мелькающего света в Half-Life: Alyx выглядят так же, как в Half-Life и первой Quake — именно поэтому в этих играх встречаются абсолютно одинаковые мерцания. На Reddit предполагают, что впервые эти предустановки составил Джон Кармак (John Carmack), когда писал движок для оригинальной Doom.
Получается занятная наследственность: код из Doom перетёк в Quake, а из Quake — в GoldSrc, модификацию движка Quake, которую Valve создала для Half-Life. А уже на базе GoldSrc затем строили Source для Half-Life 2 и Source 2 для Half-Life: Alyx.
Кармак настолько гений, что его наработки пережили 28 лет и переход от плоских дисплеев в виртуальную реальность! Впрочем, и обвинять новые поколения программистов в лени тоже не стоит: зачем ломать то, что уже прекрасно работает?
Лучшие комментарии
Ладно, не только [b]CoD[/b] работает на коде 30-летней давности...
Бетезда одобряет такой подход.
правда они баги 30 летней давности тоже одобряют.
То eсть мы все это время играли в Doom. А вы говорите Кодзима гений, кКармак всех переиграл и уничтожил)))
Это буквально и есть кусок кода…
Пытался прочитать статью, но на третей эпилепсии бросил это дело.
Ничего ты не понимаешь. Ламповые дедовские баги — это преемственность и связь поколений. Вылечить их — это преступление против истории )
Одно дело когда уши — частота мигания лампочки, другое когда они — анимация и баги тянущиеся из игры в игру на протяжении 20 лет.
А что ты знаешь об анимации с помощью выражений (expressions)?
Вспомни откуда растут корни движков от КоД' ов, и осознай, что мы и не переставали.
На том же самом коде 30 летней давности прошу заметить.
Ну выглядит это например так, и это анимациия с помошью кода, а не набора ключей для анимации.
В Unreal Engine 4 в стандартной логике для ИИ есть код прямиком из первого анрила. Никто не делает новые версии движков с нуля.
Я взял в зубы ремень, нормально дочитал.
Настолько визуально видно любому что обнаружили лишь спустя 30 лет, а не во времена HL 2 или эпизодов или в Портале.
Это понятно, что куча кода в современном идет из 90-х и даже 80-х. Но обычно это где-то в дебрях, видимых и понятных только программистам, а тут это визуально видно любому. В этом и изюминка.
Ааааааа
Ну вот, а ещё на Беседку бочку катят, что у них в движке уши Морровинда торчат!
Я ничего не знаю об анимации с помощью выражений (expressions) :)
Вот ты без этой новости заметил или ты видел хоть один комментарий до этого чтобы кто то это заметил? Значит ни хрена это не заметно визуально что мерцание с одной и той же периодичностью.
И еще раз, в третий раз. Если это не замечали 30 лет, то это ни хрена не легко визуально заметно.