9 июня 2021 9.06.21 15 3190

Ratchet & Clank: Rift Apart делали без кранчей, говорят разработчики

Теперь, когда Ratchet & Clank: Rift Apart ушла в релиз, сотрудники Insomniac Games начали говорить о проблеме переработок. На своём примере они показывают, что можно выпустить игру AAA-качества, не скатываясь при этом в изнурительные многомесячные кранчи.

Гейм-дизайнер Грант Паркер: «Буду благодарен, если люди поделятся этой хорошей новостью. Потому что это важно. Средняя оценка Rift Apart — 89 баллов. Не могу говорить ни за кого в команде, кроме себя, но я ни разу не перерабатывал. 40 рабочих часов в неделю всё время. Можно работать над великолепной игрой без страданий».

Аниматор Линдси Томпсон: «За всё время производства я ни разу не кранчила. Была парочка вечеров, когда я оставалась кое-что закончить, но ПОЛНОСТЬЮ БЕЗ КРАНЧЕЙ. Такое возможно. Здоровье команды даёт свободу творчеству. Да, следует добавить, что я говорю за себя. Но я правда верю, что вся команда не страдала от кранчей, а наш менеджмент точно этому поспособствовал».

Аниматор Джефф Уиднер: «Это правда. Я усердно работал, но меня никогда не вынуждали кранчить. Если я оставался на сверхурочные часы, это был мой выбор, потому что меня что-то очень интересовало, я хотел, чтобы оно выглядело ВОЛШЕБНО. Но мои боссы и менеджмент постоянно просили меня держать здоровый баланс жизни. И я так и делал! Знаю, то, что сразу несколько человек об этом говорят, может прозвучать неестественно, но, во-первых, это не так — никто не просил меня рассказать о моих рабочих привычках или времени, которое я посвятил игре. И во-вторых, важно дать людям знать: не нужно кранчить как сумасшедшие, чтобы выпускать отличные игры!»

Один из последних крупных релизов, который выходил с масштабными переработками, — Cyberpunk 2077. Последние два месяца перед запуском команда игры трудилась по шесть дней в неделю, а программист звука Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak) говорил, что его рабочий график достигал 65 часов за пять дней — по 13 часов в сутки.


Поддержи Стопгейм!

Ratchet & Clank: Rift Apart

Платформы
PC | PS5
Жанр
Дата выхода
11 июня 2021
886
4.3
412 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра выглядит замечательно, а чуваки правильно делают, подавая хороший пример. Даже приятно почитать такое после рвущихся в твиттере челиков, у которых каждая разработка эквивалентна аду.

Извини, что перед релизом начали игру хайповать. В следующий раз так не будем.

Это не маркетинг. Людей беспокоит тема -> люди говорят о ней в личных соцсетях. Всё работает вот так просто, без вселенского заговора коварных маркетологов.

Меня в некотором роде возмущает тот факт, что серьёзные люди в разработке игр, вынуждены отчитываться перед аудиторией твиттора, о том кранчуют ли они или нет. 

Они не отчитываются. Это часть маркетинга.

Я и не пишу, что маркетинг — это плохо. Я думаю, что без маркетинга сейчас никак и у некоторые хорошые хорошие игры могут плохо продаться из-за плохого маркетинга.

И в данном случаю я думаю, что это часть маркетинга, что и не является чем-то плохим.

Я конечно всё понимаю, но это какой-то дешёвый пиар. Будем откровенны, Рэтчет это хорошая серия игр и не более. И новая часть это не легендарная игра, не венец индустрии. Свой след оставит, безусловно, но всё же масштабы не те. Поэтому такую игру вполне возможно сделать без кранчей и не потерять в финальном результате. Но вот Ведьмака, Масс Эффект, ГТА, РДР или какой-нибудь Анч 4 без кранчей сделать почти невозможно. Если такое делать в нормальном темпе, то оно рискует устареть ещё до выхода в каких-то аспектах. Так что во имя создания чего-то шедеврального – кранчить необходимо.

Ну их могли попросить по желанию написать о работе в своих твиттерах, чтобы просто добавить песчинку информации в инфополе вокруг игры, даже если и не просили их твитты влияют на интерес непричастных и так или иначе могут увеличить продажи игры, что в свою очередь является косвенным(непрямым) маркетингом.

Ужас!!! Игра толко вышла, ка смеете про неё говорить!

Ни дня без новости про Ratchet & Clank

Читай также