20 октября 2020 20.10.20 32 14K

Во всех локализациях Cyberpunk 2077, включая русскую, сохранена синхронизация губ с речью

Помимо английского герои Cyberpunk 2077 заговорят на 10 языках, в том числе на русском. Похоже, ценителям анимации, подмечающим любые огрехи липсинка, не придётся страдать — во всех версиях RPG мимика персонажей подстраивается под реплики.

Старший дизайнер квестов CP2077 Филипп Вебер (Philipp Weber) поделился видео о системе анимации, используемой в игре. Систему изготовила компания JALI, а специалисты из CD Projekt RED, взяв за основу сгенерированную мимику, доработали её вручную.

Дизайнер уровней Майлз Тост (Miles Tost) прокомментировал твит Вебера словами о том, что благодаря системе от JALI во всех дублированных версиях игры сохранена синхронизация губ персонажей с фразами.

Напомним, CDPR посвятила русскоязычной CP2077 специальный выпуск Night City Wire. Если верить ответственным лицам, эта локализация может считаться одной из самых масштабных в истории. Герои в отечественной версии ругаются матом, а перевод в целом выполнен с учётом особенностей языка — например, какие-то фрагменты текста переводили не с английского, а с польского.

Cyberpunk 2077 появится 19 ноября на PC, PlayStation 4/5, Xbox One/Series и Stadia.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
8.8K
4.4
5 554 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для 2015 года и по меркам опенворлдов в TW3 была приличная лицевая анимация. Для маленькой инди-компании Bethesda это до сих пор недостижимый уровень, например.
Ну, в Ведьмаке тоже было синхронизировано. Да, нетаклисударьа?
Буду все-таки надеяться и верить, что это будет нормально.
Главное чтоб со скоростью не напортачили.
Дааа, в треетьеем вееедьмаакеее всеее таак ии быыыылооо.
В Ведьмаке 3 он писался на английском и под английский делались все анимации
А еще тм бла прсто восхитиииитееееельнаааяяя скрсть вспризведеня! Прст зашбиииись!
Почему когда речь идёт об анимации и синхронизации все сразу вспоминают оригинальный Ведьмак 3, в котором и правда все было плохо, но при этом совершенно упускают из виду последующие DLC, в которых уже не было проблем с ускорением и замедлением реплик.
CDPR действительно провели с этим работу и совершенно нет причин полагать, что в Cyberpunk все обязательно будет плохо.
Не буду строить из себя эксперта — точно сказать, как там это было реализовано, не могу. Знаю только, что генерация там использовалась — по-другому сделать игру на 200 часов с локализациями и полной озвучкой невозможно.
Псс… хоть компания и польская, она делает для англоязычного рынка в первую очередь.
Это в принципе не сложно. В фильмах стараются подобрать длину перевода, чтобы переведенная фраза длилась столько же, сколько и оригинальная. При этом приходится жертвовать точностью перевода, но красивый дубляж без этих жертв не возможен. Если такая задача была поставлена локализаторам Киберпанка, то все отлично. В Ведьмаке над этим не парились, и, насколько я помню, если фраза не влазила в отрезок времени, отданный под анимацию фразы, фраза ускорялась.
Есть еще вариант, что анимация будет длится столько, сколько идет записанный отрезок голоса, какой бы длительности в разных локализациях он не был, но тогда вылезает огромная проблема подстраивания других анимаций в сцене под окончание реплики. Если персонаж говорит «пошел ты», и сразу получает за это в морду, то окончание звукового файла, короткий он или длинный, включает анимацию удара. Это не проблема, если бьющего не было в кадре или он сидел неподвижно. А если он шевелился, шел рядом в кадре, то плавную не рваную анимацию удара движок должен сгенерировать из любого рандомного положения тела бьющего, которое будет в момент окончания фразы. А если на фоне танцовщица или стрипризерша скачет, и она должна после удара завизжать и убежать точно так же плавно из любого положения ее тела в момент удара, а момент удара относительно ее танца рандомен, так как привязан к рандомному окончанию фразы.
И есть самый худший возможный вариант. Каждая фраза в оригинале изначально снабжена паузой после, или и до, и после себя. Чтобы длинные переводы фраз и их длинные анимации заполняли эту паузу. И если в диалогах с выборами вариантов ответа это будет незаметно, то при обычных диалогах это будет ужасно, когда локализованная фраза такой же длины или даже короче, чем оригинал.
Ты раз уж не знаешь, хоть бы проверил сначала, а то вон минусами закидали.
К примеру можно было бы глянуть
Поправка. Накатили на ПК. На PS4, например, ванильная игра также замеееееееееедленно-ускрня. Месяц назад проверял.
главное чтобы не было ускорений/замедление как в ведьмаке 3
В Киберпанк вложен сверх титанический труд, который не хотят вкладывать в свои «проекты» другие гиганты игровой индустрии.
В дополнениях уже все было хорошо.
Зато в дополнениях измудрились испортить Шани. И памятуя о заветах Карамышева, я прям уверен, что косяк этот режиссерский.
Потому что Трудностей Перевода по DLC Ведьмака 3 не было, все помнят ту самую оригинальную локализацию, на которую делал обзор Денис.
Читай также