Во всех локализациях Cyberpunk 2077, включая русскую, сохранена синхронизация губ с речью
Помимо английского герои Cyberpunk 2077 заговорят на 10 языках, в том числе на русском. Похоже, ценителям анимации, подмечающим любые огрехи липсинка, не придётся страдать — во всех версиях RPG мимика персонажей подстраивается под реплики.
Старший дизайнер квестов CP2077 Филипп Вебер (Philipp Weber) поделился видео о системе анимации, используемой в игре. Систему изготовила компания JALI, а специалисты из CD Projekt RED, взяв за основу сгенерированную мимику, доработали её вручную.
Дизайнер уровней Майлз Тост (Miles Tost) прокомментировал твит Вебера словами о том, что благодаря системе от JALI во всех дублированных версиях игры сохранена синхронизация губ персонажей с фразами.
Напомним, CDPR посвятила русскоязычной CP2077 специальный выпуск Night City Wire. Если верить ответственным лицам, эта локализация может считаться одной из самых масштабных в истории. Герои в отечественной версии ругаются матом, а перевод в целом выполнен с учётом особенностей языка — например, какие-то фрагменты текста переводили не с английского, а с польского.
Cyberpunk 2077 появится 19 ноября на PC, PlayStation 4/5, Xbox One/Series и Stadia.
Лучшие комментарии
Буду все-таки надеяться и верить, что это будет нормально.
CDPR действительно провели с этим работу и совершенно нет причин полагать, что в Cyberpunk все обязательно будет плохо.
Kazzy22Есть еще вариант, что анимация будет длится столько, сколько идет записанный отрезок голоса, какой бы длительности в разных локализациях он не был, но тогда вылезает огромная проблема подстраивания других анимаций в сцене под окончание реплики. Если персонаж говорит «пошел ты», и сразу получает за это в морду, то окончание звукового файла, короткий он или длинный, включает анимацию удара. Это не проблема, если бьющего не было в кадре или он сидел неподвижно. А если он шевелился, шел рядом в кадре, то плавную не рваную анимацию удара движок должен сгенерировать из любого рандомного положения тела бьющего, которое будет в момент окончания фразы. А если на фоне танцовщица или стрипризерша скачет, и она должна после удара завизжать и убежать точно так же плавно из любого положения ее тела в момент удара, а момент удара относительно ее танца рандомен, так как привязан к рандомному окончанию фразы.
И есть самый худший возможный вариант. Каждая фраза в оригинале изначально снабжена паузой после, или и до, и после себя. Чтобы длинные переводы фраз и их длинные анимации заполняли эту паузу. И если в диалогах с выборами вариантов ответа это будет незаметно, то при обычных диалогах это будет ужасно, когда локализованная фраза такой же длины или даже короче, чем оригинал.
К примеру можно было бы глянуть