Слухи об Avowed от Obsidian: поддержка модов, продвинутая физика, большой открытый мир…
На Xbox Games Showcase студия Obsidian анонсировала Avowed — масштабную RPG с видом от первого лица. Разработчики отделались малоинформативным трейлером и упоминанием сеттинга — действие Avowed разворачивается в мире Pillars of Eternity.
Более подробные сведения об Avowed пока что приходится черпать из слухов. Их озвучил некто Sponger — за этого человека поручился инсайдер Klobrille, ранее сливавший правдивую информацию о внутренних делах Xbox Game Studios.
Итак, вот что птичка напела нам об Avowed:
- Полностью открытый мир, гораздо насыщеннее и разнообразнее, чем в Skyrim.
- Основным регионом (или как минимум стартовым) должен стать далёкий северный остров The Living Lands. Если верить фанатской «вики» Pillars of Eternity, эти края известны переменчивой погодой, сотнями труднодоступных долин, странными существами и постоянными войнами среди местных жителей.
- Разработчики делают большой акцент на взаимодействии с миром, освещении и технологиях следующего поколения, связанных с ИИ и физикой. Физика тесно связана с магическими системами игры.
- Смена погоды в реальном времени — большую роль играют туманы, а для рек готовят особые системы с микрофизикой.
- Очень продвинутые инструменты создания персонажа.
- Поддержка модов — пока что преимущественно на PC, но на Xbox модификации тоже должны появиться.
- Очень много фракций, причём их подача отличается от того, что было в Skyrim.
- Будут напарники — они сделаны не так, как в The Outer Worlds.
- Сюжет посвящён борьбе с наступающей тиранией и не имеет прямой связи с дилогией Pillars of Eternity. К «лору» относятся аккуратно, однако его расширят новыми подробностями.
- Некоторые боссы окажутся «очень-очень большими».
- Особую роль отведут богам.
- Много внимания уделяют примечательным местам, статуям и строениям.
- Планируется два больших города и множество маленьких. Зоны сильно отличаются друг от друга: где-то преобладают реки, где-то — леса, где-то — горы, где-то — пустоши.
- Динамические диалоги.
- Пока что разработчики поддерживают возможность убить абсолютно любого персонажа игры.
- Предварительное производство с небольшой командой шло семь месяцев. Сейчас команда доросла до ста человек — они работают над игрой около двух лет. Avowed находится на стадии полномасштабной разработки, а команда расширится ещё сильнее.
- В данный момент релиз намечен на конец 2022-го или начало 2023-го.
Sponger подчёркивает, что все перечисленные особенности Avowed могут измениться в будущем: кто знает, с какими идеями и проблемами столкнётся Obsidian на пути к релизу?
Читай также
Лучшие комментарии
SkyrimTES.ну дай бог, дай бог
Это похоже на ту историю, когда какие-то полузабытые игры пытаются воскрешать или продолжать много лет спустя совершенно другие люди, возможно даже выросшие фанаты оригинала. Но время Тирании ещё не пришло.
Или про события Терратуса и судьбу Кайрос мы больше не услышим вообще никогда, такое тоже нельзя исключать. Всё же игра не настолько широко захватила разум общественности(
Сперва мне не понравилось вступление, потом не понравилась задача пойти к ярлу (нахрена это вообще надо, чувак и так чудом выжил, забил бы на всех и пошёл куда глаза глядят, и Седобородых тоже слать подальше. Но нет, мы скованы сценарием и крики не получим.), и чем дальше тем хуже. Всё шито белыми нитками, а наш подопечный чуть ли не больше похож на долбанного курьера, чем Сэм Бриджес. Только ещё и серьёзности никакой. Эпик местами есть, но скорее исключение, на общую картину не влияющее.
С таким начальным настроем я пытался играть и понять что такого крутого в Скуриме. Друг нарассказывал, да и от сообщества много слышал всякого. Нужно ж было изучить феномен. Понял.
Реиграбельность разве что слегка в геймплее. Разнообразие методов, амуниции и оружия действительно впечатляет. НО рельсы-то те же, действия приходится выполнять всё те же, бродить по тем же бесконечным пещерам. Исследовать их? Да после первого десятка уже блевать тянет. Ползать по горам и полям? Сомнительное удовольствие.
Свобода, говоришь? Ты в этой свободе очень ограничен. И выглядит это зачастую настолько неестественно, нелогично и попросту абсурдно, что остаётся только развести руками. Некоторая степень свободы есть лишь по пути от точки А до Б, типа нет маркеров и можешь выбирать, занять себя этой фигнёй или вот этой фигнёй. Или просто сидеть в таверне. Или нет, можешь вернуться в стартовую локацию и позаниматься вот этой фигнёй, тебя там давно ждут чтобы дать очередное поручение. Один хрен миру плевать что ты делаешь. Абьюз игровых механик тебе в помощь, и плевать на здравый смысл.
Круто, что можно забить на основной квест, но пока идёшь туда-сюда, пытаясь самого себя развлекать, столько левой херни по пути случится, что уже просто нафиг надо, о чём там вообще речь шла не помнишь, для чего вот те камушки собирал и то забыл, какой продаван где выгоднее забыл. Даже заблудиться можно. Само то в Дзен-буддисты податься, где стоял бросить свои вещи и как есть пойти медитировать на ближайшую гору.
Можно и не отвлекаться, конечно, но ведь вроде как упускаешь контент и Суть© Скайрима, значит надо пойти и всё исследовать. А это дрочево на сотни часов без явных целей и последствий. Награды очень символичны. В этом и есть свобода? Очевидно, такая фича не для всех. Даже полная свобода должна быть осмысленной, а не лишь бы было.
Видел я этот квест Весёлая ночка или как его. Неплохой мальчишник, ага, развязка забавная, но по пути расследования такое унылое дрочево происходит в самых разных отдалённых друг от друга точках, что в конце просто «Чё, какая моя награда, просто идите в задницу Молаг Бала со своими проблемами, скорее дайте опыт да пойду дальше, впереди ещё полтыщи склепов не изучено и зареспавнящихся скелетов-драконов не перебито».
Левелинг мобов туда же.
Квесты на архимага сосут.
Пытался в воры податься — ещё большее дрочево.
Да, попадаются забавные ситуёвины, какие-то шутейки, неплохие отсылки или челленджевые битвы, но в общем и целом, глобально — это скорее игра-мем. Песочница, которая по уму-то должна надоедать часов за 20-30, переставать удивлять, раздражать и ни разу не претендовать на статус культовой.
За около 120 часов, когда я и половины не прошёл, пытаясь проникнуться и понять чего там такого, в этот ваш Скайрим наигрался вусмерть и ни капли не тянет возвращаться. Там слишком много условностей, недостатков, косяков и самоповторов.
В Mad Max немного хочется вернуться, в Мордор, в ГТА, в Ведьмаке всегда найдётся чем себя порадовать и разнообразить, не знаю, в некоторые гонки хочется возвращаться снова и снова, в тот же Fallout. А Скайрим меня не зацепил. Наброшено слишком много всего, в итоге не доведено до ума практически ничего. Если сразу не проникся, то уже и всё. Мне вот не повезло. А друг фанатеет, много раз возвращался и типа всё по-разному пытался играть.
Ну да, тащемта могу понять почему некоторым это приходится по душе. Действительно, блин, игра-феномен.
Могу ошибаться, но веет неким небрежным отношением к «каким-то там» играм и людям. Тогда как это тоже не показатель некачественной и неинтересной игры. Чем плоха зачистка данжей? Чем плох КоД? Всегда немного это удивляет — непринятие «нехардкорного» и «не глубокого». Я, к примеру, с большим удовольствием могу зайти в MW на выходных и просто расслабиться в казуальном, но захватывающем и качественно сделанном (именно качественном, не шедевральном) шутере. Также и Skyrim — механики в целом работают, нарратив и интерес есть, почему бы не зайти на пару часов побродить по миру. Это не значит, что люди только «жуют фекалии», играя в нелюбимые публикой по навязанному образу игры, можно потом пойти в Tyranny, заглянуть в Ведьмак, перепройти WRWEF, остаться в мире первого DA, а затем пойти на ограбление банка с Датчем и Хозией. Нет абсолютно никаких причин уравнивать вкусы и времяпровождение людей с д#мом, если они играют в понравившуюся им, но нелюбимую общественностью вещь, и эту же вещь автоматически нарекать некачественной.
Это как-то отменяет заслуги разработчиков? Ещё одна вещь, которая меня всегда удивляет, — это когда популярность модов к игре приписывают как заслугу сообщества, но не разработчиков. Ну, как бы, это именно Бесезда создала такую игру, для которой можно делать уйму самых разных модов. Это именно Бесезда потратила кучу человекочасов, чтобы дать сообществу понятный и доступный инструментарий. Это именно Бесезда всячески поощряет и поддерживает мододелов. Мало какая другая компания настолько же дружелюбна к модам, как Бесезда.
То есть даже если действительно отталкиваться от того, что Скайрим остаётся популярным благодаря модам, то это всё ещё заслуга Бесезды. И снова получается, что Бесезда создала прекрасную и уникальную игру.
И если дело доходит до публичного релиза инструментария разработчиков, то для этого приходится кучу дополнительной работы по совместимости и доступности проделать. Ни в одной игре редакторы для модов не выходят именно в том виде, в котором ими пользуются разработчики.
Плюс создание игровой структуры, дружелюбной к относительно простому добавлению и замене файлов и скриптов, — это тоже очень большая программная работа, в которой нет ничего примитивного. Это большой пласт труда, с которым Бесезда заморочилась только ради модов.
Забыл добавить " вот тебе 50 одинаковых пещер или фортов с «щедрым » сундуком в конце.
ИМХО — замечательное решение, которое целую кучу острых углов срезает.