27 июля 2020 27.07.20 76 6588

Слухи об Avowed от Obsidian: поддержка модов, продвинутая физика, большой открытый мир…

На Xbox Games Showcase студия Obsidian анонсировала Avowed — масштабную RPG с видом от первого лица. Разработчики отделались малоинформативным трейлером и упоминанием сеттинга — действие Avowed разворачивается в мире Pillars of Eternity.

Более подробные сведения об Avowed пока что приходится черпать из слухов. Их озвучил некто Sponger — за этого человека поручился инсайдер Klobrille, ранее сливавший правдивую информацию о внутренних делах Xbox Game Studios.

Итак, вот что птичка напела нам об Avowed:

  • Полностью открытый мир, гораздо насыщеннее и разнообразнее, чем в Skyrim.
  • Основным регионом (или как минимум стартовым) должен стать далёкий северный остров The Living Lands. Если верить фанатской «вики» Pillars of Eternity, эти края известны переменчивой погодой, сотнями труднодоступных долин, странными существами и постоянными войнами среди местных жителей.
  • Разработчики делают большой акцент на взаимодействии с миром, освещении и технологиях следующего поколения, связанных с ИИ и физикой. Физика тесно связана с магическими системами игры.
  • Смена погоды в реальном времени — большую роль играют туманы, а для рек готовят особые системы с микрофизикой.
  • Очень продвинутые инструменты создания персонажа.
  • Поддержка модов — пока что преимущественно на PC, но на Xbox модификации тоже должны появиться.
  • Очень много фракций, причём их подача отличается от того, что было в Skyrim.
  • Будут напарники — они сделаны не так, как в The Outer Worlds.
  • Сюжет посвящён борьбе с наступающей тиранией и не имеет прямой связи с дилогией Pillars of Eternity. К «лору» относятся аккуратно, однако его расширят новыми подробностями.
  • Некоторые боссы окажутся «очень-очень большими».
  • Особую роль отведут богам.
  • Много внимания уделяют примечательным местам, статуям и строениям.
  • Планируется два больших города и множество маленьких. Зоны сильно отличаются друг от друга: где-то преобладают реки, где-то — леса, где-то — горы, где-то — пустоши.
  • Динамические диалоги.
  • Пока что разработчики поддерживают возможность убить абсолютно любого персонажа игры.
  • Предварительное производство с небольшой командой шло семь месяцев. Сейчас команда доросла до ста человек — они работают над игрой около двух лет. Avowed находится на стадии полномасштабной разработки, а команда расширится ещё сильнее.
  • В данный момент релиз намечен на конец 2022-го или начало 2023-го.

Sponger подчёркивает, что все перечисленные особенности Avowed могут измениться в будущем: кто знает, с какими идеями и проблемами столкнётся Obsidian на пути к релизу?


Поддержи Стопгейм!

Avowed

Платформы
Жанр
Дата выхода
2024
358

Лучшие комментарии

Ну так логично же, сначала сделали свой Fallout, теперь делают свой Skyrim TES.
Я давно ждал и надеялся, что у Obsidian когда нибудь будет шанс показать себя в полной красе и похоже ждать осталось недолго. Могу лишь отсылать благодарности Филу Спенсеру.
С точки зрения художественной ценности у Скайрима тоже все прекрасно. Меня, честно говоря, удивляет, что в последние годы в комментариях появилось так много диссидентов, утверждающих, что на самом деле Скайрим очень плох. В него до сих пор играет прорва народа (строго сингловая игра девятилетней давности, на минуточку), коммьюнити до сих пор делает массу модов, отзывы в стиме на уровне 92%, но нет — «Скайрим посредственный и перехайпленный».
Я б радовался, если б мою игру сравнивали с одной из самых успешных и любимых игр в истории (:
я, если честно, по трейлеру подумал, что это какой то Dark Messiah of Might and Magic, а тут вон оно как, скурим в мире PoE
ну дай бог, дай бог
Короче, ясно, кто-то в Обсидиан очень любил играть в Скайрим с модами и решил сделать собственную сборку
Все те недостатки что есть в Скайрим, перебивает один, но существенный, достаток — исследование мира. В тех же Ассассинах, Фар Краях, в открытом мире мы в основном ищем зачищаем значки на карте(в АС(до Origins) правда был паркур и засчет этого перемещаться по локации было весело), а Скайрим тем временем такой «Вот тебе меч, вот тебе лук, вот тебе магия, вот тебе мир. Играй!». Она дает игроку свободу, а не значки. А еще у игры большая реиграбельность. При всех её недостатках в Скайрим хочется возвращаться.
Я так влюбился в их Tyranny, но с каждым годом мечт на продолжение всё меньше и меньше(
Tyranny — штучный пробный продукт из всяких остатков. Что не вошло в PoE, что перекочевало из каких-то других отменённых проектов. И права принадлежат Paradox. На продолжение, тем более от Obsidian надеяться почти бессмысленно. К великому сожалению.
Это похоже на ту историю, когда какие-то полузабытые игры пытаются воскрешать или продолжать много лет спустя совершенно другие люди, возможно даже выросшие фанаты оригинала. Но время Тирании ещё не пришло.
Или про события Терратуса и судьбу Кайрос мы больше не услышим вообще никогда, такое тоже нельзя исключать. Всё же игра не настолько широко захватила разум общественности(
Когда понимаешь как устроен мир, инвентарь и экономика, как проходят бои, как выглядят локации и диалоги в сюжете и в квестах — становится тупо скучно. Однообразие (как раз зачистка значков на карте, которых по ощущениям гораздо больше чем в любом другом открытом мире и времени они отнимают больше, в том числе потому что скрыты и непонятно что тут происходит) и гринд вкупе с так себе графоном, боёвкой и неудобным перемещением лично меня не могут надолго удержать.
Сперва мне не понравилось вступление, потом не понравилась задача пойти к ярлу (нахрена это вообще надо, чувак и так чудом выжил, забил бы на всех и пошёл куда глаза глядят, и Седобородых тоже слать подальше. Но нет, мы скованы сценарием и крики не получим.), и чем дальше тем хуже. Всё шито белыми нитками, а наш подопечный чуть ли не больше похож на долбанного курьера, чем Сэм Бриджес. Только ещё и серьёзности никакой. Эпик местами есть, но скорее исключение, на общую картину не влияющее.

С таким начальным настроем я пытался играть и понять что такого крутого в Скуриме. Друг нарассказывал, да и от сообщества много слышал всякого. Нужно ж было изучить феномен. Понял.
Реиграбельность разве что слегка в геймплее. Разнообразие методов, амуниции и оружия действительно впечатляет. НО рельсы-то те же, действия приходится выполнять всё те же, бродить по тем же бесконечным пещерам. Исследовать их? Да после первого десятка уже блевать тянет. Ползать по горам и полям? Сомнительное удовольствие.

Свобода, говоришь? Ты в этой свободе очень ограничен. И выглядит это зачастую настолько неестественно, нелогично и попросту абсурдно, что остаётся только развести руками. Некоторая степень свободы есть лишь по пути от точки А до Б, типа нет маркеров и можешь выбирать, занять себя этой фигнёй или вот этой фигнёй. Или просто сидеть в таверне. Или нет, можешь вернуться в стартовую локацию и позаниматься вот этой фигнёй, тебя там давно ждут чтобы дать очередное поручение. Один хрен миру плевать что ты делаешь. Абьюз игровых механик тебе в помощь, и плевать на здравый смысл.
Круто, что можно забить на основной квест, но пока идёшь туда-сюда, пытаясь самого себя развлекать, столько левой херни по пути случится, что уже просто нафиг надо, о чём там вообще речь шла не помнишь, для чего вот те камушки собирал и то забыл, какой продаван где выгоднее забыл. Даже заблудиться можно. Само то в Дзен-буддисты податься, где стоял бросить свои вещи и как есть пойти медитировать на ближайшую гору.

Можно и не отвлекаться, конечно, но ведь вроде как упускаешь контент и Суть© Скайрима, значит надо пойти и всё исследовать. А это дрочево на сотни часов без явных целей и последствий. Награды очень символичны. В этом и есть свобода? Очевидно, такая фича не для всех. Даже полная свобода должна быть осмысленной, а не лишь бы было.

Видел я этот квест Весёлая ночка или как его. Неплохой мальчишник, ага, развязка забавная, но по пути расследования такое унылое дрочево происходит в самых разных отдалённых друг от друга точках, что в конце просто «Чё, какая моя награда, просто идите в задницу Молаг Бала со своими проблемами, скорее дайте опыт да пойду дальше, впереди ещё полтыщи склепов не изучено и зареспавнящихся скелетов-драконов не перебито».
Левелинг мобов туда же.
Квесты на архимага сосут.
Пытался в воры податься — ещё большее дрочево.
Да, попадаются забавные ситуёвины, какие-то шутейки, неплохие отсылки или челленджевые битвы, но в общем и целом, глобально — это скорее игра-мем. Песочница, которая по уму-то должна надоедать часов за 20-30, переставать удивлять, раздражать и ни разу не претендовать на статус культовой.

За около 120 часов, когда я и половины не прошёл, пытаясь проникнуться и понять чего там такого, в этот ваш Скайрим наигрался вусмерть и ни капли не тянет возвращаться. Там слишком много условностей, недостатков, косяков и самоповторов.
В Mad Max немного хочется вернуться, в Мордор, в ГТА, в Ведьмаке всегда найдётся чем себя порадовать и разнообразить, не знаю, в некоторые гонки хочется возвращаться снова и снова, в тот же Fallout. А Скайрим меня не зацепил. Наброшено слишком много всего, в итоге не доведено до ума практически ничего. Если сразу не проникся, то уже и всё. Мне вот не повезло. А друг фанатеет, много раз возвращался и типа всё по-разному пытался играть.
Ну да, тащемта могу понять почему некоторым это приходится по душе. Действительно, блин, игра-феномен.
У бедных Обсидиан все эти сравнения со Скайримом уже, наверное, в печёнках сидят.
после работы, и разбираться с чем-то новым(в плане игровых механик) им впадлу(так же само как куча людей заходят поганять ТДМ в каком-то КОДе)

Могу ошибаться, но веет неким небрежным отношением к «каким-то там» играм и людям. Тогда как это тоже не показатель некачественной и неинтересной игры. Чем плоха зачистка данжей? Чем плох КоД? Всегда немного это удивляет — непринятие «нехардкорного» и «не глубокого». Я, к примеру, с большим удовольствием могу зайти в MW на выходных и просто расслабиться в казуальном, но захватывающем и качественно сделанном (именно качественном, не шедевральном) шутере. Также и Skyrim — механики в целом работают, нарратив и интерес есть, почему бы не зайти на пару часов побродить по миру. Это не значит, что люди только «жуют фекалии», играя в нелюбимые публикой по навязанному образу игры, можно потом пойти в Tyranny, заглянуть в Ведьмак, перепройти WRWEF, остаться в мире первого DA, а затем пойти на ограбление банка с Датчем и Хозией. Нет абсолютно никаких причин уравнивать вкусы и времяпровождение людей с д#мом, если они играют в понравившуюся им, но нелюбимую общественностью вещь, и эту же вещь автоматически нарекать некачественной.
Здесь, с одной стороны, сыграл фактор высокой модифицируемости движка, в следствии чего появилось много модов и половина людей играет больше в эти самые моды, чем непосредственно в сам Скайрим

Это как-то отменяет заслуги разработчиков? Ещё одна вещь, которая меня всегда удивляет, — это когда популярность модов к игре приписывают как заслугу сообщества, но не разработчиков. Ну, как бы, это именно Бесезда создала такую игру, для которой можно делать уйму самых разных модов. Это именно Бесезда потратила кучу человекочасов, чтобы дать сообществу понятный и доступный инструментарий. Это именно Бесезда всячески поощряет и поддерживает мододелов. Мало какая другая компания настолько же дружелюбна к модам, как Бесезда.

То есть даже если действительно отталкиваться от того, что Скайрим остаётся популярным благодаря модам, то это всё ещё заслуга Бесезды. И снова получается, что Бесезда создала прекрасную и уникальную игру.
Видимо, Microsoft денег не пожалеет, учитывая амбиции разработчиков из Obsidian. В кои-то веки им удастся развернуться на полную мощь.
Или Обливионские «150 одинаковых сгенерированных пещер или фортов с 1 монстром на этаж», а так же специальный бонус в виде «20 одинаковых сюжетнообязательных Врат Обливиона»!
Создать инструментарий, которым могут пользоваться люди со стороны, — это совсем не так просто, как тебе кажется. У крупных разработчиков (особенно если движок самопальный) ультраспецифичные инструменты, в которых рядовые пользователи в жизни не разберутся (или даже запустить не сумеют — программная среда у ультраспецифичного инструмента тоже может отличаться от того, что стоит на компьютере обычного игрока).

И если дело доходит до публичного релиза инструментария разработчиков, то для этого приходится кучу дополнительной работы по совместимости и доступности проделать. Ни в одной игре редакторы для модов не выходят именно в том виде, в котором ими пользуются разработчики.

Плюс создание игровой структуры, дружелюбной к относительно простому добавлению и замене файлов и скриптов, — это тоже очень большая программная работа, в которой нет ничего примитивного. Это большой пласт труда, с которым Бесезда заморочилась только ради модов.
Ты не можешь создавать Hack & Slash aRPG и не получать сравнений с диаблой. Тут точно также нельзя делать RPG от 1-го лица с фентези сетингом в открытом мире с экшен боевкой, и не нарваться на сравнение с скайримом.
Вот тебе меч, вот тебе лук, вот тебе магия, вот тебе мир. Играй

Забыл добавить " вот тебе 50 одинаковых пещер или фортов с «щедрым » сундуком в конце.
Пока что нам неизвестен временной период местной истории. Может, это вообще приквел? А поэтому событий PoE и PoE2 не произошло, Колесо цело, боги — Боги, а Рауатай огнестрел еще не изобрел.

ИМХО — замечательное решение, которое целую кучу острых углов срезает.
Читай также