Я не ахти какой РПГшник, и вообще — *режим фанбоя вкл* Planescape Torment наше всё.
Однако, я с удовольствием потихоньку прохожу Дивинити и не смог пройти ни первую, ни вторую часть PoE.
А знаете почему? Не знаете. Ща расскажу. Претензии в основном будут к первой части, ибо именно поэтому я не купил вторую.
2. Геймплей. Спустя 20 стычек я понял, что лучше поставить легкий режим и бить одной кнопкой. Скучно потому что, что так, что эдак…
3. Развитие персонажа. А может уже хватит тащить DnD в незамутненном виде? Я не могу громогласно заявить, что DnD всем надоела. Это зависит от мастера игры. Однако то, что она надоела в компьютерных РПГ лично мне это факт. Описание скиллов превращается в муторное выписывание что тут полезно, что нет. Некоторые скиллы напрямую перекочевали из руллбука и за счет меньшей интерактивности окружения могут вообще не пригодится.
12 уровень потолок. 16 с длц, или 14? Я забыл. :( Да хватит уже этого DnD! Не можете в баланс выше 10 уровня, дак замедлите прокачку так, чтобы внимательный игрок ток к концу игры его получал. А то первый же крупный город, а ты уже 5 уровня. В патфиндере без длц хоть ты на ушах стой, а кроме как на случ. встречах отожраться до 20 у тебя не получится. Даже с секретной концовкой. Даже если опыт будет падать главгерою.
Внезапно, в статы DnD прошло с какими то лютейшими искажениями. Магу нужна сила. А потому что это отныне не сила, а мощь! А прокачанный интеллект влияет только на радиус поражения. Какая логика тут вообще использовалась? Тогда любому персонажу, которому важен урон по площади надо качать интеллект. Даже варвару… о_О
4. Сейвы. В PST 2000 годика можно сохранятся в бою. А там тоже активная пауза! А вот в PoE1 нельзя. 2014 год.
5. Основа РПГ — сюжет и тексты. Вода! Кругом вода. Впечатление, что создатели PoE играли в Torment. Tides of Numenera вместо Planescape Torment. ФИлерные диалоги бэкеров это ладно. В конце концов, оригинальный способ благодарности, ибо надгробия как то уже приелись. Но почему нету чувства «интересности» диалога? Мне надоели диалоги к первому же городу… Ну как так то?
А в дивинити не надоели. А их там и меньше. :) И в плейнскейпе не надоели.
6. Движок. Наш досточтимый юнити. Вообще, сложно материть движок, которые позволяет инди-разрабам себя выразить. А потому надо материть совершенно другие вещи. Вышеупомянутые сейвы. Картинку спасали как могли, но достаточно быстро она какой то однотонной что ли становится. Мелкие локации. 2014 год. Рядом Сайсил из ДОС. А теперь сравните с пилларсами. И как то дивините на моем компе почему то летало в 2014. А пилларсы умудрялись просаживать фпс до 44. Да как, черт бы его подрал?
Все вышеупомянутое личные мои претензии, однако… я потенциально один из тех, благодаря кому вторая часть хуже продалась.
А теперь, чистая лирика «а че делать?». Разумеется, с позиции потребителя.
2. Забыть про классические РПГ в плане тех вещей, которые ограничивались движком. Мелкие локации — нет! Ресурсов хватит. Старорежимный интерфейс — НЕТ! Кастомизация и масштабирование интерфейса — очень даже да.
3. Перестать лить в воду в диалоги, для объема. Я 6 лет этим занимался в институте. Витиевато и запутанно, с привлечением ненужных выражений, я тоже излагать свой текст могу длительное время, но будет ли хоть толика полезности в этом перфомансе, который вы сейчас читаете, если можно его сократить до «Краткость — сестра таланта». Это вообще проблема не только пилларсов. И Нуменера затоплена, и Тиранию даже, пусть и в меньшей мере, тянет растечься. Не надо.
4. Дать игроку возможность сохраняться, грузится в любой момент дня и ночи. Это не ужастик, где расположение чекпоинтов почитай стратегический ресурс. Это не калда, где просто надо не отвлекать зрителя от ненужных действий. Я хочу иметь возможность выйти посреди боя на поесть/попить/поспать, вернутся в игру и продолжит четко с того момента, где все кончилось. А не с сейва 10 минут назад, ибо диалог большой и влажный был.
Кстати, мне тоже интересно, а почему патфиндер лучше продается… В нем грабли то похожие, да еще и баги лютые. Были, а не лютые и остались.