После финансовых неудач Pillars of Eternity II авторам понадобится полностью пересмотреть формат серии
Pillars of Eternity — дилогия классических изометрических RPG от мастеров жанра из Obsidian. Недавно дизайн-директор франшизы Джош Сойер (Josh Sawyer) опубликовал комментарий о потенциальной третьей части. Если кратко: чтобы разработать триквел, студии придётся полностью пересмотреть формат игры.
Как пишет Сойер, у Pillars of Eternity II: Deadfire получились относительно низкие продажи — вторая часть разошлась хуже первой, хотя оценки у них примерно одинаковые. Почему так случилось, Сойер точно не знает. Может, первая игра утолила голод по классическим RPG, поэтому вторая оказалась не нужна? Может, о сиквеле знало меньше народу? Может, вопреки хорошим продажам и оценкам, первая Pillars of Eternity не слишком сильно понравилась игрокам? Может, комбинация всего вместе?
По словам Сойера, перед тем как выпускать третью часть, нужно разобраться, что оказалось не так со второй. Разработчик признаётся: было бы намного проще, если бы у Deadfire были отвратительные отзывы, — так Obsidian могла бы прояснить для себя самые большие проблемы игры. Да, игроки жаловались на основной сюжет и низкую сложность Deadfire, но эти минусы не объясняют, откуда взялось проседание по продажам, считает Сойер.
Сойер вспоминает ещё один популярный аргумент против Deadfire: мол, сиквел использует боевую систему в реальном времени с активной паузой, а надо было делать пошаговые сражения по типу Divinity: Original Sin II — она и оценки получила высокие, и продаётся замечательно. Контраргумент от Сойера — Pathfinder: Kingmaker. Мол, она тоже использует реальное время с паузой, по оценкам выступила заметно хуже творения Obsidian, однако при этом продаётся лучше Deadfire.
Ещё одна версия, которую проанализировал Сойер, — первая Pillars of Eternity вышла на волне интереса к играм с Kickstarter, поэтому и «хайпилась» сильнее. Дизайн-директор подтверждает: да, Deadfire действительно лишилась притока внимания, связанного с краудфандингом.
В общем, Deadfire свернула куда-то не туда. Собирается ли Obsidian всерьёз заниматься анализом ошибок серии, Сойер не уточняет. Есть шанс, что в ближайшее время студия вообще не вернётся к Pillars of Eternity: несколько месяцев назад Obsidian влилась в семейство Xbox Game Studios, поэтому работа над какой-нибудь большой амбициозной игрой для Microsoft наверняка уже идёт полным ходом.
Лучшие комментарии
Я не ахти какой РПГшник, и вообще — *режим фанбоя вкл* Planescape Torment наше всё.
Однако, я с удовольствием потихоньку прохожу Дивинити и не смог пройти ни первую, ни вторую часть PoE.
А знаете почему? Не знаете. Ща расскажу. Претензии в основном будут к первой части, ибо именно поэтому я не купил вторую.
2. Геймплей. Спустя 20 стычек я понял, что лучше поставить легкий режим и бить одной кнопкой. Скучно потому что, что так, что эдак…
3. Развитие персонажа. А может уже хватит тащить DnD в незамутненном виде? Я не могу громогласно заявить, что DnD всем надоела. Это зависит от мастера игры. Однако то, что она надоела в компьютерных РПГ лично мне это факт. Описание скиллов превращается в муторное выписывание что тут полезно, что нет. Некоторые скиллы напрямую перекочевали из руллбука и за счет меньшей интерактивности окружения могут вообще не пригодится.
12 уровень потолок. 16 с длц, или 14? Я забыл. :( Да хватит уже этого DnD! Не можете в баланс выше 10 уровня, дак замедлите прокачку так, чтобы внимательный игрок ток к концу игры его получал. А то первый же крупный город, а ты уже 5 уровня. В патфиндере без длц хоть ты на ушах стой, а кроме как на случ. встречах отожраться до 20 у тебя не получится. Даже с секретной концовкой. Даже если опыт будет падать главгерою.
Внезапно, в статы DnD прошло с какими то лютейшими искажениями. Магу нужна сила. А потому что это отныне не сила, а мощь! А прокачанный интеллект влияет только на радиус поражения. Какая логика тут вообще использовалась? Тогда любому персонажу, которому важен урон по площади надо качать интеллект. Даже варвару… о_О
4. Сейвы. В PST 2000 годика можно сохранятся в бою. А там тоже активная пауза! А вот в PoE1 нельзя. 2014 год.
5. Основа РПГ — сюжет и тексты. Вода! Кругом вода. Впечатление, что создатели PoE играли в Torment. Tides of Numenera вместо Planescape Torment. ФИлерные диалоги бэкеров это ладно. В конце концов, оригинальный способ благодарности, ибо надгробия как то уже приелись. Но почему нету чувства «интересности» диалога? Мне надоели диалоги к первому же городу… Ну как так то?
А в дивинити не надоели. А их там и меньше. :) И в плейнскейпе не надоели.
6. Движок. Наш досточтимый юнити. Вообще, сложно материть движок, которые позволяет инди-разрабам себя выразить. А потому надо материть совершенно другие вещи. Вышеупомянутые сейвы. Картинку спасали как могли, но достаточно быстро она какой то однотонной что ли становится. Мелкие локации. 2014 год. Рядом Сайсил из ДОС. А теперь сравните с пилларсами. И как то дивините на моем компе почему то летало в 2014. А пилларсы умудрялись просаживать фпс до 44. Да как, черт бы его подрал?
Все вышеупомянутое личные мои претензии, однако… я потенциально один из тех, благодаря кому вторая часть хуже продалась.
А теперь, чистая лирика «а че делать?». Разумеется, с позиции потребителя.
2. Забыть про классические РПГ в плане тех вещей, которые ограничивались движком. Мелкие локации — нет! Ресурсов хватит. Старорежимный интерфейс — НЕТ! Кастомизация и масштабирование интерфейса — очень даже да.
3. Перестать лить в воду в диалоги, для объема. Я 6 лет этим занимался в институте. Витиевато и запутанно, с привлечением ненужных выражений, я тоже излагать свой текст могу длительное время, но будет ли хоть толика полезности в этом перфомансе, который вы сейчас читаете, если можно его сократить до «Краткость — сестра таланта». Это вообще проблема не только пилларсов. И Нуменера затоплена, и Тиранию даже, пусть и в меньшей мере, тянет растечься. Не надо.
4. Дать игроку возможность сохраняться, грузится в любой момент дня и ночи. Это не ужастик, где расположение чекпоинтов почитай стратегический ресурс. Это не калда, где просто надо не отвлекать зрителя от ненужных действий. Я хочу иметь возможность выйти посреди боя на поесть/попить/поспать, вернутся в игру и продолжит четко с того момента, где все кончилось. А не с сейва 10 минут назад, ибо диалог большой и влажный был.
Кстати, мне тоже интересно, а почему патфиндер лучше продается… В нем грабли то похожие, да еще и баги лютые. Были, а не лютые и остались.
На мой взгляд, основная проблема в подаче самой игры и темпа повествования. Первые Пилларсы были довольно медитативной игрой с очень успокоительным повествованием, где находилось место и для довольно скоротечных драк, и для вдумчивого исследования вкупе с прочтением огромных простыней графоманства сценаристов.
Однако графоманство и неспешность всего в игре можно охарактеризовать как фишку, на что работал не в последнюю очередь и саундтрек первой части.
Квесты были «в тему»: они решались по-разному, приоткрывали разные части лора этого неизведанного мира, помогали лучше понять персонажей. В каких-то местах игра даже переставала напоминать БГ и ID, а больше становилась похожей на Planescape, особенно когда мы путешествовали по временной линии или разбирались в том, кто такие боги и как все дошло до этого. Финал вызвал прямо-таки стойкую ассоциацию с финал приключений Безымянного.
Тем не менее, несмотря на то, что первые Пилларсы — это просто сбор самых удачных клише из всех РПГ за последние 15 лет, у них была своя «душа» и харизма. Мы потихоньку что-то узнавали о Дирвуде, этом диком крае, проникались к нему симпатией, не любили Аэдирнцев и Редсерасцев. Важно отметить и то, что игра ощущалась цельной во многом благодаря довольно линейной цепочке локаций, которые не перегружали игрока сверх меры, а скорее постепенно раскрывали себя и мир, постепенно втягивали в водоворот событий с тем, чтобы в середине игры презентовать нам довольно наполненные контентом локации вроде районов Бухты Победы (???).
Все то, за что можно было полюбить первые Пилларсы было прос***о во вторых. И этот тезис проявляется во всем, кроме геймплея. Он во второй части остался неизменным.
Изменилась структура подачи сюжета, раскрытия мира перед игроком. Нас после довольно невнятной, с точки зрения сюжета предыдущей части, завязки выкидывают на целый архипелаг, который состоит из огромного числа однообразных локаций вперемешку со значимыми. Однако глаза уже начинают разбегаться даже у самых бывалых любителей РПГ.
Затем начинается презентация второстепенных заданий, ~65 процентов из которых выполнены в стиле «убей-доложи». Остальные представляют собой вариации на задания из первой части, но и у них есть существенный недостаток, о котором чуть позже.
В игре очень часто заставляют выбирать между разными сторонами конфликта, однако ни одну из них не раскрывают в должной мере, и без ста грамм с ними не разобраться. Причём эти фракции и даже целые державы впервые осязаемо встречаются ветеранам первой части, из-за чего опять же долго пребываешь в состоянии ступора, ибо просто не знаешь, кого поддержать. Проблему выбора стороны опять же осложняет отсутствие ярких сторон у тех или иных фракций, порой просто не понимаешь их мотивов. Именно этот прокол и убивает всю изюминку квестов с выбором, потому что ты просто не можешь разобраться в этом бардаке однотипных персонажей, локаций, целых фракций.
Основной сюжет оставляет после себя странной впечатление, но не буду спойлерить. Почти сразу же он предлагает альтернативную точку зрения на происходящее и очень странно вводит персонажей в твою партию.
С самого начала на вашем КПК задание «KILL EOTAS”, который разрушает вашу крепость, убивает кучу народу, и даже боги просят вас избавить его голову от необходимости держаться на плечах. Несмотря на это, какого-то черта в партии оказываются два ревнителя Эотаса, и хотя бы один из них с самого начала должен был догадываться, что мы ней чай с ним пить идём.
Дальше, конечно, начнут возникать долгие разговоры, что «я не хочу убивать своего Бога» и так далее. И зачем было идти, если цель похода все уже себе представляли с самого начала? Чтобы поныть потом?
Это не единственная проблема с однопартийцами. Помимо отсутствия внятной мотивации у ваших компаньонов, есть ещё и проблема персонажей, сделанных на скорую руку на коленке. Это как наемники, только компаньоны. Запутались? Я тоже запутался. По сути под красивой и интересной оберткой таких персонажей ( примером оного является девушка вампир-анимансер) нам дают персонажа без предыстории, диалогов и банальных реакций.
Проблема вторых Пилларсов не во вторичности и не в боевке или рекламной кампании, а в прозаичных вещах вроде убитого ЛОРа, в котором для себя даже сценаристы не смогли разобраться, не разнообразив фракции и стороны конфликта, что и повлекло за собой дальнейшее падение всей системы выборов в квестах. Оставшиеся квесты в стиле ММО для зарабатывания репутации также не особо привлекательны. Локаций много, от их количества глаза разбегаются, но вопреки законам диалектики количество не перешло в качество. Персонажи часто с невнятной мотивацией, некоторые вообще не проработаны до конца. Ну, и убили ту самую атмосферу, за которую многие полюбили первые Пилларсы.
В общем, виновата плохая рекламная кампания и отсутствие пошаговых боев, да.
В сторону второй части уже даже не глядел.
Также со временем в игру добавили пошаговые бои, но у меня все руки не доходят перепройти игру уже с ними.
И могу сказать, что во вторых пилларсах худший сюжет из этих всех игр.
Он короткий, неинтересный, предсказуемый. Скорее всего это одна из основных причин провала продаж.
Во второй Pillars of Eternity более нудный и кривой сюжет(кроме пару саид квестов и дополнений), но уже поправленная боёвка (там теперь два режима боёвки, выбирай какой нравится). Хотя игру плохой всё равно не назовёшь.
Obsidian теперь обязаны захерачить в третьей Pillars of Eternity хороший сюжет (и разъяснить, что за фигня у нас с концовкой и зачем это было). Сделать будущие квесты напарников ещё более доработанными. Соединить всё хорошее с обеих частей.
Взять систему боёвки со второй (возможно улучшить по мелочи).
Доработать и сделать систему команды с корабля и скрестить её с развитием замка с первой части.
Вот тогда у них получится отличная игра.
Фанаты Mass Effect и Dead Space, где-то гневно кричат…