Меню
StopGame  Игровые новости После финансовых неудач Pillars of Eternity II авторам понадобится полностью пересмотреть формат серии

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • «Инфакт» от 10.12.2019 — Симулятор Иисуса, новая BioShock, мир Xen в Black Mesa, донат в Rocket League, Bayonetta & Vanquish…
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро

После финансовых неудач Pillars of Eternity II авторам понадобится полностью пересмотреть формат серии

Pillars of Eternity — дилогия классических изометрических RPG от мастеров жанра из Obsidian. Недавно дизайн-директор франшизы Джош Сойер (Josh Sawyer) опубликовал комментарий о потенциальной третьей части. Если кратко: чтобы разработать триквел, студии придётся полностью пересмотреть формат игры.

Как пишет Сойер, у Pillars of Eternity II: Deadfire получились относительно низкие продажи — вторая часть разошлась хуже первой, хотя оценки у них примерно одинаковые. Почему так случилось, Сойер точно не знает. Может, первая игра утолила голод по классическим RPG, поэтому вторая оказалась не нужна? Может, о сиквеле знало меньше народу? Может, вопреки хорошим продажам и оценкам, первая Pillars of Eternity не слишком сильно понравилась игрокам? Может, комбинация всего вместе?

По словам Сойера, перед тем как выпускать третью часть, нужно разобраться, что оказалось не так со второй. Разработчик признаётся: было бы намного проще, если бы у Deadfire были отвратительные отзывы, — так Obsidian могла бы прояснить для себя самые большие проблемы игры. Да, игроки жаловались на основной сюжет и низкую сложность Deadfire, но эти минусы не объясняют, откуда взялось проседание по продажам, считает Сойер.


Сойер вспоминает ещё один популярный аргумент против Deadfire: мол, сиквел использует боевую систему в реальном времени с активной паузой, а надо было делать пошаговые сражения по типу Divinity: Original Sin II — она и оценки получила высокие, и продаётся замечательно. Контраргумент от СойераPathfinder: Kingmaker. Мол, она тоже использует реальное время с паузой, по оценкам выступила заметно хуже творения Obsidian, однако при этом продаётся лучше Deadfire.

Ещё одна версия, которую проанализировал Сойер, — первая Pillars of Eternity вышла на волне интереса к играм с Kickstarter, поэтому и «хайпилась» сильнее. Дизайн-директор подтверждает: да, Deadfire действительно лишилась притока внимания, связанного с краудфандингом.

В общем, Deadfire свернула куда-то не туда. Собирается ли Obsidian всерьёз заниматься анализом ошибок серии, Сойер не уточняет. Есть шанс, что в ближайшее время студия вообще не вернётся к Pillars of Eternity: несколько месяцев назад Obsidian влилась в семейство Xbox Game Studios, поэтому работа над какой-нибудь большой амбициозной игрой для Microsoft наверняка уже идёт полным ходом.
Комментарии (103 шт.)
Ну я не эксперт в игрострое и не журналист. И возможно сказывается синдром утенка, но после первой части вторая действительно как то более… тухловато ощущалась что ли. И самое смешное я не могу даже сам себе обьяснить что не так. Вроде всё то же самое, но что то не то.
Но вы же её купили? Значит тухловатость в данном случае не должны была повлиять на продажи.
Я вот не купил именно потому что настолько наелся первой частью, что даже не осилил её пройти. Правда я и Divinity: Original Sin II и Pillars of Eternity не купил примерно по тем же причинам. Так что моя позиция тоже не объясняет продаж.
Да купил. Кстати возможно потому и показалась тухлой что я её после дивинити 2 проходил
Зато купили обзорщики, сделали выводы, поделились мнением и сотни тысяч игроков игру не купили.
Ну нас сейчас интернет так работает.
Ваша логика работала в эпоху дисков и ограниченного кол-ва интернета.
(ИМХО)
Но ведь обзорщики игру хвалили.
Вероятно мы смотрели разных обзорщиков. Те которых я видел говорили мол игра хорошая, НО (ну а как мы знаем из Игры престолов: что говорят до слова НО лошадиное… кхм… оно самое)
Игра вязла в багах на старте, игровые механики быстро приедаются и более того начинают напрягать а пространство между точками существует просто чтобы… существовать? бег по полям может вызывать восторг в начале (особенно когда бежишь под радостином и он внезапно кончается), а потом бэктрекинг начинает дико напрягать. А квесты и сюжет вполне себе добротные. Но опять таки на любителя (ИМХО).
… думал ответ под другой новостью… сорян написал не по делу. Принимаю минусы по хребту за невнимательность.
Так, и к чему тогда относится этот отзыв?
We Happy Few. Там новость по соседству про тян с хлыстом.
Так может потому что все тоже самое и все уже видели?
Ну я так же подумал. Однако деньги свои она все равно отбила)
Первая была интересна по началу, олдовая партийка, все дела. Но в итоге оказалась довольно нудной графоманией. Вайт марш заставить себя запустать так и не смог.
В сторону второй части уже даже не глядел.
А я игру полностью прошёл, всё внимательно изучил в первый раз, думал что надо осилить историю, понять если не всех, то большинство персонажей, раз уж игру купил и долго откладывал.
Проходил её после Тирании, так что вынужден был мириться с упрощениями, инвентарём, отдыхом, запутанным сюжетом и прочим. Ну ок, с трудом осилил, какую-то порцию постыдного удовольствия даже получил.
Ща, думаю, пострелизный контент заценю, в другой локации. А оказалось, что в White March нужно было идти до спуска в Бездну. И вот тут я психанул! Перезагружать сохранение до спуска не стал. Настолько меня эта игра к тому времени выбесила, что вот одним моментом, всей этой концовкой просто перечеркнула все свои достоинства по ходу основного сюжета!

P.S. Вторую часть всё же купил, повёлся на пиратскую тематику, обещания улучшений, всякой детализации и прочего. Ну и сеттинг с душами вроде как всё-таки довольно любопытен. Ещё не играл.
«А оказалось, что в White March нужно было идти до спуска в Бездну. И вот тут я психанул! Перезагружать сохранение до спуска не стал. Настолько меня эта игра к тому времени выбесила, что вот одним моментом, всей этой концовкой просто перечеркнула все свои достоинства по ходу основного сюжета!»«А оказалось, что в White March нужно было идти до спуска в Бездну. И вот тут я психанул!»

Абсолютно та же история.
Я и первую часть то не осилил, так что не знаю на сколько ценным будет мое мнение, но претензии у меня следующие:
1. Активная пауза пережиток прошлого, в группе из двух персонажей сражаться уже невозможно.
И вообще хрен бы с этой паузой активной, но действия выбранные не ставятся в очередь. Тыкаешь вторую способность, первая отменяется. Сиди бл тыкай эти кнопечки без остановки…
2. Просто невероятный уровень графоманства, я почитать в РПГ люблю, в диванити каждый свиток читал, но это какой-то совершенно другой уровень. И чтиво не шибко то интересное.
3. Визуальный стиль так себе, но это совсем имхо

Дальше не на опыте, а по обзорам и видео о второй части:

1. Текстовые квесты корабельных боёв? Серьезно?!
2. Сюжет и в первой то не шибко занимательный, а во второй говорят он первый продолжает, если и правда так, то ну бред же. Новая часть, новая история, так должно быть имхо
Новая часть, новая история
Вы это например «Готике» расскажите =)
Ладно, пускай будет так. Новая часть — старая история, но только если история интересная. Тут, как понимаешь, тоже мимо:D
«Понимаю»
Одна из лучшх по качеству текста РПГ. Самой сутью ролевой игры является отыгрыш, а без большого объема такое провернуть нельзя, иначе просто выйдет экшен/тактика с прокачкой. Главной проблемой скорее является то, что у игры безумно кривой перевод, который тем, кто проходит не в оригинале очень сильно портит впечатление.
Ну для первой части есть исправление для фанатов. Мне особо не помогло.
от* От, черт подери. Руки быстрее мозгов.
Может мне конечно перевод все поломал, но читать было дико не интересно. Но все что я написал это имхо, и я вообще не претендую на объективность
Мне кстати тоже тексты не понравились в первой части. Они, безусловно, очень качественные и художественно красивые, но… нахрен ненужные. Тебя пичкают космологией, богами, именами, которые ты слышишь в первый раз и которые тебе, в общем-то, параллельны (ты эту вселенную первый раз увидел), а игра все не останавливается и заваливает тоннами текста. После середины игры я их тупо скипал.
Абсолютно согласен. Такое ощущение, что тексты в игре писали не потому, что хотели рассказать что-то интересное игроку или ввести его в положение дел в мире в целом и познакомить с лором, а просто потому что так надо. Заваливают кучей «познавательной» инфы, которую игрок может даже и не хотел видеть в таком объеме. В общем, сначала завлеките игрока в мир игры, и только потом начинайте ему раскрывать лор, а не наоборот.
Во второй части вообще всё не нужно.
Новая часть, новая история


Фанаты Mass Effect и Dead Space, где-то гневно кричат…
После того как увидели, чем эти истории кончились?
Для меня? Титрами, которые я смотрел до конца.
Да, мне не нравились концовки трилогий, но… Это все же конец.
1. Активная пауза пережиток прошлого, в группе из двух персонажей сражаться уже невозможно.

Согласен с пунктом, но ведь в кингмейкере тоже аналогичная штука…
И в кингмейкере она точно так же бесит.
Что могу сказать в оправдание второй части: графомании намного меньше (и перевод не при чем, друг проходил игру обе части в оригинале, говорит, что первая и на английском трудно читаема), невнятную боевку более или менее привели в порядок, при этом игра стала доступней (проще понять боевую систему, сложность боев НАМНОГО меньше. Меня, как фаната Baldur's Gate, это немного огорчило), сюжет на самом деле не то, чтобы совсем завязан на первой части (герой и часть сопартийцев те же, но историю можно рассматривать отдельно + есть краткий пересказ событий первой части). Вот да, текстовые корабельные бои действительно смотрятся нелепо, всегда давал команду брать врага на абордаж).
Также со временем в игру добавили пошаговые бои, но у меня все руки не доходят перепройти игру уже с ними.
Внесу пять копеек.
Я не ахти какой РПГшник, и вообще — *режим фанбоя вкл* Planescape Torment наше всё.
Однако, я с удовольствием потихоньку прохожу Дивинити и не смог пройти ни первую, ни вторую часть PoE.
А знаете почему? Не знаете. Ща расскажу. Претензии в основном будут к первой части, ибо именно поэтому я не купил вторую.
скрытый текст
1. Интерфейс. А может уже надо вспомнить, что на FullHD элементы интерфейса должны быть побольше, а масштабировать надо не только текст, но и окна в которых этот самый текст есть? Да и кастомизацию запилить в конце концов. Мододелы смогли, а разрабы нет…
2. Геймплей. Спустя 20 стычек я понял, что лучше поставить легкий режим и бить одной кнопкой. Скучно потому что, что так, что эдак…
3. Развитие персонажа. А может уже хватит тащить DnD в незамутненном виде? Я не могу громогласно заявить, что DnD всем надоела. Это зависит от мастера игры. Однако то, что она надоела в компьютерных РПГ лично мне это факт. Описание скиллов превращается в муторное выписывание что тут полезно, что нет. Некоторые скиллы напрямую перекочевали из руллбука и за счет меньшей интерактивности окружения могут вообще не пригодится.
12 уровень потолок. 16 с длц, или 14? Я забыл. :( Да хватит уже этого DnD! Не можете в баланс выше 10 уровня, дак замедлите прокачку так, чтобы внимательный игрок ток к концу игры его получал. А то первый же крупный город, а ты уже 5 уровня. В патфиндере без длц хоть ты на ушах стой, а кроме как на случ. встречах отожраться до 20 у тебя не получится. Даже с секретной концовкой. Даже если опыт будет падать главгерою.
Внезапно, в статы DnD прошло с какими то лютейшими искажениями. Магу нужна сила. А потому что это отныне не сила, а мощь! А прокачанный интеллект влияет только на радиус поражения. Какая логика тут вообще использовалась? Тогда любому персонажу, которому важен урон по площади надо качать интеллект. Даже варвару… о_О
4. Сейвы. В PST 2000 годика можно сохранятся в бою. А там тоже активная пауза! А вот в PoE1 нельзя. 2014 год.
5. Основа РПГ — сюжет и тексты. Вода! Кругом вода. Впечатление, что создатели PoE играли в Torment. Tides of Numenera вместо Planescape Torment. ФИлерные диалоги бэкеров это ладно. В конце концов, оригинальный способ благодарности, ибо надгробия как то уже приелись. Но почему нету чувства «интересности» диалога? Мне надоели диалоги к первому же городу… Ну как так то?
А в дивинити не надоели. А их там и меньше. :) И в плейнскейпе не надоели.
6. Движок. Наш досточтимый юнити. Вообще, сложно материть движок, которые позволяет инди-разрабам себя выразить. А потому надо материть совершенно другие вещи. Вышеупомянутые сейвы. Картинку спасали как могли, но достаточно быстро она какой то однотонной что ли становится. Мелкие локации. 2014 год. Рядом Сайсил из ДОС. А теперь сравните с пилларсами. И как то дивините на моем компе почему то летало в 2014. А пилларсы умудрялись просаживать фпс до 44. Да как, черт бы его подрал?

Все вышеупомянутое личные мои претензии, однако… я потенциально один из тех, благодаря кому вторая часть хуже продалась.
А теперь, чистая лирика «а че делать?». Разумеется, с позиции потребителя.
скрытый текст
1. Забыть про DND. Еще раз повторяю — хватит. Патфиндер окончательно показал, что сейчас вываливание руллбука на голову игрока не способствует его погруженности в игру. Или переработайте правила. Никому в игре не интересно, что спелл 1-го уровня разноцветные брызги может, чисто от фонаря, 100% ослепить цветного дракона 10 уровня, если в игре нет ни одного цветного дракона.
2. Забыть про классические РПГ в плане тех вещей, которые ограничивались движком. Мелкие локации — нет! Ресурсов хватит. Старорежимный интерфейс — НЕТ! Кастомизация и масштабирование интерфейса — очень даже да.
3. Перестать лить в воду в диалоги, для объема. Я 6 лет этим занимался в институте. Витиевато и запутанно, с привлечением ненужных выражений, я тоже излагать свой текст могу длительное время, но будет ли хоть толика полезности в этом перфомансе, который вы сейчас читаете, если можно его сократить до «Краткость — сестра таланта». Это вообще проблема не только пилларсов. И Нуменера затоплена, и Тиранию даже, пусть и в меньшей мере, тянет растечься. Не надо.
4. Дать игроку возможность сохраняться, грузится в любой момент дня и ночи. Это не ужастик, где расположение чекпоинтов почитай стратегический ресурс. Это не калда, где просто надо не отвлекать зрителя от ненужных действий. Я хочу иметь возможность выйти посреди боя на поесть/попить/поспать, вернутся в игру и продолжит четко с того момента, где все кончилось. А не с сейва 10 минут назад, ибо диалог большой и влажный был.

Кстати, мне тоже интересно, а почему патфиндер лучше продается… В нем грабли то похожие, да еще и баги лютые. Были, а не лютые и остались.
Я вот никак не могу заставить себя пройти Divinity OS, зато стартовую локацию прошёл уже наверное раз 40. Дело в том, что придумывать и тестить в ней разные билды персонажей мне нравится, а вот играть ими после 10 уровня уже как-то скучно. =)
Вот та же беда. Но у меня прозаичнее, я просто отвлекаюсь на другие игры. В этот раз помешала тотальная настройка Скайрима под себя, которая внезапно умудрилась не сломаться после 10 часов игры. :D
Другие игры конечно никто не отменял, но для меня Divinity OS закончилась ещё печальнее. Я сел переписывать её код, и бросил, когда количество новых механик превысило количество моего свободного времени (его не шибко много). ^_^
А вы в коопе пройдите: совершенно другие ощущения от игры при полной концентрации на своем персонаже. А какой напряженный бой был в финале второй части..., когда мы выясняли, кто станет новым Божественным.
В коопе во первых нифига не удавалось следить за сюжетом, во вторых бои стали весьма однообразными уже к концу второй локации. Как итог — так и не до пройдено.
А вы на тактики играли?) Просто у нас только на прохождение Адрамалих ушло часа четыре для подбора подходящей тактики. В первой части боевая система несколько другая (нету деления брони на физическую и магическую, например), но я помню, сколько крови попил Снеговик.

А вот за сюжетом действительно сложно уследить.
Снеговик — да. Его я эксплойтил одним персом, отправив напарника покурить.
Но к сожалению большинство боёв в игре — не снеговик.
Не помню, может и не на тактике (но и не на easy же), это в singlePlayer я могу позволить себе дрочить уровни сколько угодно времени и как мне вздумается, а в кооперативе такая роскошь отсутствует. ;)
Аналогично, только рога участвовал в бою со Снеговиком)
Нет, мы в коопе играли на тактике, ни куда не спешили. Прохождение растянулось почти на полгода (играли по часу-полтора в день), но прошли)
Ну моя вина — мы не до прошли, потому что я не выдержал и начал переписывать игру и бросил так и не доделав все функции. В итоге в текущем виде играть нельзя, а в изначальном уже не хочется. А сесть и пофиксить баги лень.
Лох — это судьба.
При том, что PoE и DoS представители одного жанра и напару возродили CRPG, это максимально непохожие проекты, сделанные для совершенно разных людей.
Сравнивать их словами «в одной боевка/диалоги/сюжет/ролевая система и т.п. сделаны лучше/хуже» — бессмысленно.
Они сделаны по-разному и для разных игроков.
Какое то странное оправдание, честно говоря. А с чем еще пилларсов сравнивать? Самобытной игру не назвать.
А насчет сделаны по разному и для разных игроков, так можно куче игр оправдание вынести.
Я вообще то к тому, что сам например, будучи фанатом CRPG, могу заявлять, что всё перечисленное, в PoE сделано лучше, чем в DoS.
Вот только это будет на мой вкус.
И если рассуждать по-твоему, то моё «сделано для разных людей» будет уже «оправданием» DoS`у.
В таком случае логика подсказывает найти общий этанол. :)
Если есть желание, чисто спор ради спора, относительно локаций в PoE. Почему они такие мелкие в 2014 году, когда ресурсов хватит и на гораздо большее?
Если нет желания — ну и шут с ним. Вешаем «вкусовщину» друг на друга и расходимся.
Вешаем «вкусовщину» друг на друга и расходимся.

Выбираю этот вариант, т.к. именно такую мысль я и пытался донести.)))
Готов подписаться под каждым словом. Особенно под необходимостью срочно похоронить ДнД в компьютерных играх, оно уже в НВН2 было лишним.
Вот только диалоги «Тирании» мне очень понравились, читал вообще все тексты, а вот «Столпы» да, вызывают ощущение графомании. Мне кажется, что обсидианы мечтали сделать собственную, масштабную и большую фентези-вселенную, которую будут доить десятилетиями, но в итоге перегрузили её никому не нужными и неинтересными подробностями, не сумев внятно и интересно написать сразу о всём. К тому же оригинального мира у них не вышло, от лора «столпов» смердит вторичностью, а вот «Тирания» — куда более удачна и оригинальна, возможно, именно потому, что не была так амбициозна. До сих пор надеюсь, что её продолжат.
Иронично, что на моём ноуте под линуксом дивинити играется успешно, но ни одна игра от Обсидианом не способна жить.
Никак.
Вешают ноут через 5 минут геймплея.
Я хотел с порога заорать — во всем виновата встроенная видюха от Intel, но я не знаю какой у тебя ноут. :)
Но вообще, без шуток, что EE от Beamdog, что любая игра на Unity у меня категорически отказываются нормально существовать с встроенным интеловскими видеокартами. А вот на ноуте с дискретной всё путём.
Во-первых, дискретная от зелёных.
Во-вторых, ЕЕ работают идеально.
:)
Ну пошаговая боевка реально лучше. Пазфайндер не смог осилить из-за боевки, калит она. Но лично мне кажется основная проблема в сетинге. Какой то странный сетинг, пиратское фэнтези. Вот если бы взяли сетинг арканума, думаю было бы круто, хотя хз, арканум сам провалился.
Не в последнюю очередь благодаря лютейшим багам и слитой бете.
Я вообще не могу в боёвку Арканума. Приходится обходится диалогами. Похоже, но не в столь терминальной стадии было в новой Tides of Numenera. Боёв боишься как огня не потому что они шибко сложные, а потому что они шибко кривые =)
А что не так с боевкой Арканума? Берешь собаку в пати и остальную часть игрs просто смотришь, как от врагов ошметки летят. Технарем делаешь снайперку и валишь всех с расстояния.
Вы уверены что перечисленное характеризует боёвку с хорошей стороны? =)
Я например не понимаю зачем сделали так, что в realTime у меня персонаж может спокойно пользоваться Арбалетом, а в turnBased падает в обморок после трёх выстрелов от нехватки стамины. Падал бы уж в обоих режимах.
Не знаю, в детстве вообще не парился. Проходил больше десятка раз. Были прохождения с полностью риалтайм боевкой и полностью пошаговой. И стамина в пошаговом уменьшалась только от действий, которые доп очки хода потребляли. Вот за эти доп очки хода и снималась стамина.
Вот за эти доп очки хода и снималась стамина.

Именно так! Я просто не очень понял, почему в realTime такого не происходит.
В итоге мой геймплей превращается в безудержное переключение режимов. XD
Ещё, чтобы убить волка, нужно раздеться до гола и побегать от него пару минут, пока он не упадёт от усталости, но не подймайте — это я игре засчитываю в жирный плюс, а не минус. =)
Ещё, чтобы убить волка, нужно раздеться до гола и побегать от него пару минут, пока он не упадёт от усталости, но не подймайте — это я игре засчитываю в жирный плюс, а не минус. =)

Я там всех волков так убивал, не бегал от них:)
Так он и в риалтайм падает, если у него стамины меньше. Помню так проходил у гномов подземелье с какими то уберскелетами рыцарями. Просто врубаешь риалтайм и бегаешь по кругу от врага, пока он не упадет. Потом подбегаешь к нему и как гопник добиваешь ногами (главное за свое стаминой следить).
Попробуйте, уверяю, понравиться :)
Прошу меня конечно извинить, но вы как-то совсем невпопад ответили.
В верхнем комментарии я писал про своего персонажа, а не про противников. И нет, в realTime стрельба из тяжёлого арбалета так не тратит стамину, как в turnBased, поэтому нет, персонаж не падает.
А про нарезание кругов вокруг противников я уже и сам писал чуть выше. Только так далеко я не прошёл поэтому бегал от печально известных волков 3го уровня. =)
Точно не скажу про тяжелый арбалет, но то что персонаж падает это точно. Если пройти чуть дальше — до деревни, то выход из этой деревни охраняет банда из 3х гамнюков. Так вот если с ними затеять драку и попытаться убежать, то нагонят, повалят (т.к. стамина кончиться) и так же ногами занинают, что уже не так интересно, как если бы это ты с ними делал :)
Как выше верно отметили — если у вас действия забирают больше очков, чем есть «активных»(выстел занимает 3 очка, у вас 8 всего, а значит каждый третий выстрел будет забирать стамину), то стамина начинает сокращаться, до нуля. Ну а дальше вы и сами знаете
Да, знаю, всё так. Я просто сначала подумал, что это какой-то баг. А потом мне объяснили — что фича. Теперь вот качаю исключительно красоту и обаяние, ибо самостоятельно сражаться в таких условиях я не согласен. Пускай другие мараются. Может пёселя себе заведу, лишь бы он сам себя не укусил. ^_^
А что не так с боевкой Арканума?

Хотя бы то, что она с определенного момента становится максимально лёгкой.
Особенно если ты — технарь.
Снайперка, пиро-топор, бомбы не тратящие ОД, напарники с огнестрелом… ну и собака-убивака, конечно же. В один прекрасный момент, стычки начинают заканчиваться до того, как ты вообще поймёшь в какую сторону воевать.
Ну, меня не это беспокоит, так как я вообще не качаю ни единого боевого навыка, но перечисленное тоже печально, не спорю.
А мне было от этого наоборот весело. Чувствовалось, что у меня персонаж прокачивается. Это, явно, лучше чем автолевелинг. И в целом игра не про боевку, хотя мне нравилось по разному проходить игру и по разному убивать врагов. Арканум давал отыгрывать разные роли, в отличии от большинства партийных рпг, что того времени, что нынешнего.
Вообще был мод на пошаговую боевку для ПФа, так что можете попробовать вернутся.
Для второй части пошаговую боевку официально выпустили
Не совсем понимаю как продажи связаны с потенциальным выходом 3й части? Игра ведь финансировалась через краудфандинг, то есть все, кто хотел сиквел оплатили его в первый день кампании по сбору средств. Я уверен, они с такой же охотой накидают денег за сутки на разработку третьей части. Зачем же в плане продолжения оглядываться теперь на продажи после релиза, если изначально с этой серией было известно, куда, зачем и для кого вы идёте?
Обе Pillars — это довольно большие игры по меркам кикстартера. Они никогда не собирают весь бюджет на краудфандинге, обычно в них ещё вкладываются и сами разработчики, и частные инвесторы, а иногда ещё и издатели.
Не осилил пиларсов из за скучного сюжета, унылых сопартийцев и этой активной паузы. Хотя честно раза 4 пытался вникнуть. Вторую часть даже и не покупал. DOS2 лучше намного
читаю столько негативных отзывов то о Пилларсах, то о Дивинити, то о Пасфайндере. У меня же совсем другая проблема, я прошел все эти игры и мне просто этого мало. Слишком мало подобных игр на рынке, так что приходится по десятому кругу играть либо в совсем классику(балдурс гейт и тд) или по третьему кругу те же пилларсы. Те, кому не нравятся пилларсы просто не достаточно любят этот жанр в целом. Если бы в год выходило по 10 подобных игр, тогда бы я еще это понял, а так на безрыбье…
Забавно, что никто не вспоминает, как перед самым релизом PoE2, Крис Авеллон, уже уволенный на тот момент из Obsidian и успевший приложить руку к DoS2, развёл в сети вонь по поводу того, какая же Obsidian корпорация зла и как его там обижали.
Мелочь, а на релизе игры по-любому отразилась.
делать пошаговые сражения

Если бы так и было, то я бы и первую часть с удовольствием осилил. Понимаю, что проблема не для всех. Но меня риалтайм бои в изометрии раздражают везде, кроме серии DA, NW, и вроде бы я не плевался от Drakensang, но это было очень давно.
К слову Drakensang одна из немногих рпг, где геймплей воина не выглядит как «удар-удар-удар-удар...»
Если честно не помню особой разницы с ДА. Ну, только скиллы не такие яркие. Может пояснишь?
Стыдно сказать, не играл в ДА.
Я даже завидую.
Если бы еще пошаговая боевка не растигавала и без того не маленькие игры еще в 3 раза…
Я примерно в одно время проходил PoE, потом D:OS, PoE 2, D:OS 2. Потом прошел Tyranny, Pathfinder и Tides of Numenera.
И могу сказать, что во вторых пилларсах худший сюжет из этих всех игр.
Он короткий, неинтересный, предсказуемый. Скорее всего это одна из основных причин провала продаж.
не думаю, как человек может оценить сюжет не купив игру?) оценки то у игры хорошие.
Проблема как мне кажется в том что первой части многим попросту хватило, и мало кто хотел новую.
Хуже чем в Нуменере?
В нуменере весьма неплохой сюжет.
Годный лор, да. До сих пор помню текстовый квест, где сражаются между собой перемещаясь во времени. Да и в Сагусе было интересно, а потом игра просто сломалась и скоропостижно закончилась.
Ты такой выходишь из первой локации, опционально можешь проскипать вторую, в третьей(15 минутной) на вас нападают НЁХи, в четвертой всё. Я, честно говоря, уже и забыл чем закончилось. Помню лишь шок от 10 часовой игры, которая пыталась подмазаться к Плейнскейп: Тормент. Про остальные косяки говорить не буду, ибо мы вроде только про сюжет.
Короткая, да, но в рамках своего хронометража в принципе, выдерживает уровень вдохновителя.
А геймплей и в пленскейпе был неоч.
А геймплей и в пленскейпе был неоч.

Не спорю, но только то были бородатые года и тогда многая риал тайм изометрия игралась дерьмово. В БГ я не играл, вот наверное только за них не уверен.

Ну, а в нуменере после Сагуса ломается распиаренная ролевая система, что в ролевой игре выглядит, кхм, не к месту. Алсо, Плейнскейп имел просто идиотскую ролевую систему, но хотя бы работала и не ломалась.
Ну, в те бородатые года БГ игрался весьма прилично.
А что ломалось? Я что-то не припоминаю.
После Сагуса, может, в середине второй локации проблема очками-расходниками пропадала совсем. При том, что я, вопреки здравому смыслу, услышав о том, что в игре будет мало боев, но все они будут постановочные, решил взять дерущийся класс. Клинок, если правильно помню. Ну вот захотелось мне в игре про разговоры ломать лица. Но второй локации я понял, что очков в принципе хватает всегда, при том, что еще и очков любого цвета, а не только моего. И это при том, что в инвентаре лежала куча восполняющих расходников. Куча, потому как не пользовался.
На всякий случай упомяну, что играл или в день выхода, или на следующий день после него. Может быть это было отремонтировано, но лично мой игровой опыт был такой.

Понимаешь? Игра короткая, и при желании её можно сделать ОЧЕНЬ короткой. И при всем при этом в ней есть вот такие вот косяки. Про бои я промолчу, ибо изначально говорили, что игра не про это, хотя разговор про крутые, постановочные бои, и правда был. Да и бой этот был, так-то, в Сагусе, один из первых, тот который показывали разработчики в каком-то дневнике.
Самым цимесом было то, что в игре был годный Сагус, который и был доступен в раннем доступе, и который по сути и продавал игру. У меня сложилось мнение, что они сделали только одну локацию, остальные склепали на коленке и-и-и вперед! Фулпрайс. После выхода меня знатно бомбило, а масла подливало то, что защитники игры всегда упоминали Сагус, или говорили, что еще даже не вышли из него.
Ба, какой же я сейчас флэшбек поймал.
А, да, очки там были смешные: мне натурально на всё хватало даже тех, которые я не качал.
Нет во второй части сюжета: рядом с героем просыпается бог, героя посылают за ним следить, герой плавает за ним на корабле, герой доплывает до него, бог ломает Колесо.
Что герой делал? Плавал.
Сюжет? Акты? Неееее.
Это серьезно весь сюжет? В игре от Обсидианов… Я чето даже поверить не могу.
проблема пиларс в том что она слишком классическая что ли. Сюжет скучный, банальный, механики по большей части тоже.
Да все на хорошем уровне но под конец уже утомляет.
Та же тиранни от них была куда как интереснее, да там механика боев упрощена и все аткое, но ее на одном дыхании прошел. А пиларсов так и не осилил.
Именно по этому дивинити и лариан сейчас на коне, они не стали выпускать старую игру на новом движке, в отличие от обсидиан.
В тирании весьма специфичная боёвка, во многом отличная от боёвки пилларсов.
Играл в первую. Редкостная нудятина. Тирания от той же студии удалась намного больше.
Прошёл первую PoE после первой DOS. PoE понравилась больше. Это видать дело на любителя, я вижу большинство против активной паузы, но я не знаю почему, меня она вообще всем устраивает. Когда узнал, что во второй части добавят возможность переключаться на пошаговый режим, подумал — зачем? Я бы ничего не менял. Пошаговые пои пусть останутся в DOS, это сильное отличие от этих двух игр, меня устраивает. Первую PoE прошёл вообще с удовольствием, понравился сюжет (хотя вижу что многим он не зашёл), тёмная атмосфера, новый мир. Удивился что здесь критикуют локализацию. Я то был приятно удивлён как написана игра на русском, стиль написания, речевые обороты и тд. По мне так на пятёрочку. А вот вторую часть я тоже не покупал. Меня отпугнули 3 момента: короткий основной квест, пиратская тематика (ну это просто не моё, обычное фентещи мне куда ближе) и текстовые бои на короблях. Хотя текстовые фичи в первой часть меня устраивали. Но думаю что во второй части их намного больше и они длинее.
Почти прошел Pillars of Eternity II несколько месяцев назад и забросил на время(осталось пройти последние квесты фракций, дополнения и конец сюжета). После прохождения стартового острова и довольно продолжительной зачистки столицы, есть несколько сюжетных локаций и огромная куча однообразных квестов-локаций типа: охоты за головами(гуглится аж 28 квествов), разведки однообразных островов(прошел участок с противниками- зашел в пещеру или скреп), бесполезные корабельные битвы, которые проще абордажем проходить и т.п. Я сильно разочаровался, когда узнал, что в игре один крупный город, т.к. первый портовый городок только на картинке большой, пиратский размером с район столицы, квестовая деревня аборигенов на несколько домиков. А еще в игре такие крутые квесты у напарников, что я уже после пролога переспал со жрицей, обычно самое сочное на финал оставляют :). Ну и надоедают экраны загрузки, пока побегаешь по магазинам, сдашь охоты за головами в разных районах, уйдешь с бандитского квартала по катакомбам-яме и т.п., десяток-другой загрузок пройдет + куча бега. Для меня, наверное, самая разочаровывающая игра Obsidian, а я почти во все их игры играл.
В первой Pillars of Eternity, был гораздо сильней сюжет, но боёвка не для всех.

Во второй Pillars of Eternity более нудный и кривой сюжет(кроме пару саид квестов и дополнений), но уже поправленная боёвка (там теперь два режима боёвки, выбирай какой нравится). Хотя игру плохой всё равно не назовёшь.

Obsidian теперь обязаны захерачить в третьей Pillars of Eternity хороший сюжет (и разъяснить, что за фигня у нас с концовкой и зачем это было). Сделать будущие квесты напарников ещё более доработанными. Соединить всё хорошее с обеих частей.

Взять систему боёвки со второй (возможно улучшить по мелочи).
Доработать и сделать систему команды с корабля и скрестить её с развитием замка с первой части.

Вот тогда у них получится отличная игра.
Кому она была нужна после Дивинити и Тирани. Да ещё и с таким невнятным сеттингом.
Животрепещущая тема для меня подъехала. Так что даже пришлось смахнуть пыль со своего аккаунта, чтобы зайти и оставить комментарий.
На мой взгляд, основная проблема в подаче самой игры и темпа повествования. Первые Пилларсы были довольно медитативной игрой с очень успокоительным повествованием, где находилось место и для довольно скоротечных драк, и для вдумчивого исследования вкупе с прочтением огромных простыней графоманства сценаристов.
Однако графоманство и неспешность всего в игре можно охарактеризовать как фишку, на что работал не в последнюю очередь и саундтрек первой части.
Квесты были «в тему»: они решались по-разному, приоткрывали разные части лора этого неизведанного мира, помогали лучше понять персонажей. В каких-то местах игра даже переставала напоминать БГ и ID, а больше становилась похожей на Planescape, особенно когда мы путешествовали по временной линии или разбирались в том, кто такие боги и как все дошло до этого. Финал вызвал прямо-таки стойкую ассоциацию с финал приключений Безымянного.
Тем не менее, несмотря на то, что первые Пилларсы — это просто сбор самых удачных клише из всех РПГ за последние 15 лет, у них была своя «душа» и харизма. Мы потихоньку что-то узнавали о Дирвуде, этом диком крае, проникались к нему симпатией, не любили Аэдирнцев и Редсерасцев. Важно отметить и то, что игра ощущалась цельной во многом благодаря довольно линейной цепочке локаций, которые не перегружали игрока сверх меры, а скорее постепенно раскрывали себя и мир, постепенно втягивали в водоворот событий с тем, чтобы в середине игры презентовать нам довольно наполненные контентом локации вроде районов Бухты Победы (???).
Все то, за что можно было полюбить первые Пилларсы было прос***о во вторых. И этот тезис проявляется во всем, кроме геймплея. Он во второй части остался неизменным.
Изменилась структура подачи сюжета, раскрытия мира перед игроком. Нас после довольно невнятной, с точки зрения сюжета предыдущей части, завязки выкидывают на целый архипелаг, который состоит из огромного числа однообразных локаций вперемешку со значимыми. Однако глаза уже начинают разбегаться даже у самых бывалых любителей РПГ.
Затем начинается презентация второстепенных заданий, ~65 процентов из которых выполнены в стиле «убей-доложи». Остальные представляют собой вариации на задания из первой части, но и у них есть существенный недостаток, о котором чуть позже.
В игре очень часто заставляют выбирать между разными сторонами конфликта, однако ни одну из них не раскрывают в должной мере, и без ста грамм с ними не разобраться. Причём эти фракции и даже целые державы впервые осязаемо встречаются ветеранам первой части, из-за чего опять же долго пребываешь в состоянии ступора, ибо просто не знаешь, кого поддержать. Проблему выбора стороны опять же осложняет отсутствие ярких сторон у тех или иных фракций, порой просто не понимаешь их мотивов. Именно этот прокол и убивает всю изюминку квестов с выбором, потому что ты просто не можешь разобраться в этом бардаке однотипных персонажей, локаций, целых фракций.
Основной сюжет оставляет после себя странной впечатление, но не буду спойлерить. Почти сразу же он предлагает альтернативную точку зрения на происходящее и очень странно вводит персонажей в твою партию.
С самого начала на вашем КПК задание «KILL EOTAS”, который разрушает вашу крепость, убивает кучу народу, и даже боги просят вас избавить его голову от необходимости держаться на плечах. Несмотря на это, какого-то черта в партии оказываются два ревнителя Эотаса, и хотя бы один из них с самого начала должен был догадываться, что мы ней чай с ним пить идём.
Дальше, конечно, начнут возникать долгие разговоры, что «я не хочу убивать своего Бога» и так далее. И зачем было идти, если цель похода все уже себе представляли с самого начала? Чтобы поныть потом?
Это не единственная проблема с однопартийцами. Помимо отсутствия внятной мотивации у ваших компаньонов, есть ещё и проблема персонажей, сделанных на скорую руку на коленке. Это как наемники, только компаньоны. Запутались? Я тоже запутался. По сути под красивой и интересной оберткой таких персонажей ( примером оного является девушка вампир-анимансер) нам дают персонажа без предыстории, диалогов и банальных реакций.
Проблема вторых Пилларсов не во вторичности и не в боевке или рекламной кампании, а в прозаичных вещах вроде убитого ЛОРа, в котором для себя даже сценаристы не смогли разобраться, не разнообразив фракции и стороны конфликта, что и повлекло за собой дальнейшее падение всей системы выборов в квестах. Оставшиеся квесты в стиле ММО для зарабатывания репутации также не особо привлекательны. Локаций много, от их количества глаза разбегаются, но вопреки законам диалектики количество не перешло в качество. Персонажи часто с невнятной мотивацией, некоторые вообще не проработаны до конца. Ну, и убили ту самую атмосферу, за которую многие полюбили первые Пилларсы.
В общем, виновата плохая рекламная кампания и отсутствие пошаговых боев, да.
Давно не видел я простыней…
Мне больше интересно то, почему они забили на Тирани. Мне она понравилась намного большей Пиларсов. Да и закончили они на очень интригующей ноте.
Возможно, не знают как продолжить. В том числе из-за выборов.
Права на игру вроде как остались у Парадоксов.
Тирания изначально была собрана из кусочков на довольно скорую руку, из неиспользованных локаций, персонажей и концептов первых Столпов, включая мрачный сюжет и бескомпромиссную политику победившего зла. Об этом вроде упоминал Шрейер в своей книжке.
Позиционировалась Тирания скорее не как полноценная игра, а то, что выпускают в межсезонье, для того чтобы обкатать механики, поясняющие сноски, конструктор заклинаний, упрощённую боёвку, использовать ранее неиспользованные материалы, немного дать волю фантазии, не шибко заботясь о последствиях и прибыли.
Вспомним, как игру рекламили, какой обрезанной её выпустили, лишь спустя год допилив до логичного комфортного состояния. Я как раз ощутил большую разницу между тем какой игра была сразу на старте, и какой она стала ощущаться с выходом мелких патчей и Tales From the Tears — почти как две разные игры! Значительно глубже погружение, случайные встречи, мелкие улучшения и, самое главное — возможность выбора стороны Кайрос в конце, что в имеющемся сеттинге одно из самых понятных решений, если отыгрывать верного законника. Рану Бастарда в расчёт не берём.

Ну и да, учитывая такие варианты концовок и последствия принятых решений, делать продолжение задача крайне непростая. Желательно бы именно с переносом сохранений, но это почти невозможно представить.
Кажется, был слух, что Парадоксы могли бы развивать франшизу в качестве стратегии, но у меня жуткая неприязнь этой инфы, проще поверить что данный проект был просто единственным в своём роде. А жаль. Такой потанцевал…
Вторая часть мимо меня как-то прошла, хотя первая очень понравилась :) Возможно проблема как раз в этом — первая игра на слуху была как этакое возвращение к истокам жанра. Чего не скажешь про вторую :)
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑