Меню
StopGame  Игровые новости «Когда он смотрит на свою собаку, он видит её кишки» — о влиянии жестокости на авторов Mortal Kombat 11

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 21.05.2019 — Содержание конференции Microsoft, Sony будет снимать кино по своим играм, дата релиза Outer Wilds…
  • Обзор игры Total War: Three Kingdoms
  • Видеопревью игры Dreams
  • Обзор игры Fade to Silence
  • Лучшие артхаусные игры. Часть 1
  • Вся суть Rage 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Блоги. «Делаем револьвер Неро из Devil May Cry 5»
  • Обзор игры Shakedown: Hawaii
  • История серии Dead Space, часть 5. Ignition, Mobile и другие
  • Видеообзор игры A Plague Tale: Innocence
  • A Plague Tale: Innocence. Очумелые детки
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах
  • Обзор игры Close to the Sun
  • Skyrim: Собираем игру мечты! (часть 1)
  • Видеообзор игры Close to the Sun
  • Блоги. «История серии Divinity. Часть I»
  • Видеообзор игры Rage 2
  • Поиграли в Borderlands 3. Вооружённая жертва Epic Games Store
  • Hades. Побег из Царства Мёртвых
  • Guardians Of Ember. Пока Диабло нет дома
  • Обзор игры Fell Seal: Arbiter's Mark
  • Геймпады, которые подходят не всем
  • Блоги. «Девочка, которая хотела счастья | Обзор Lorelai»
  • Блоги. «Так ли страшен черт, как его малюют: эффект зловещей долины»
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 1 (экспресс-запись)
  • Обзор игры Mordhau
  • MORDHAU. Начищаем мордахи друг другу
  • Обзор игры Dark Devotion
  • Видеообзор игры Imperator: Rome
  • Рефанд?! — Katana ZERO, Zombotron, Yuppie Psycho, Save Koch, ISLANDERS, Room of Pandora

«Когда он смотрит на свою собаку, он видит её кишки» — о влиянии жестокости на авторов Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11
Игра: Mortal Kombat 11
Платформа: NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: arcade, fighting
Дата выхода: 23 апреля 2019 г.
Разработчик: NetherRealm Studios, QLOC, Shiver
Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment
Насилие всегда было захватывающим зрелищем в Mortal Kombat. Для обычных игроков наматывание кишок в играх серии кажется лишь жестоким развлечением — но не для разработчиков, которые тратят бессонные ночи на создание достоверной расчленёнки.

Один из разработчиков Mortal Kombat 11, занимавшийся созданием внутриигровых роликов, поговорил с Kotaku о том, каково это — работать над столь кровавым файтингом. Он попросил сохранить его анонимность, дабы не навредить своей карьере, и поведал, что работал над игрой в течение 2018 года.


Девелопер проводил дни напролёт, рассматривая жестокие игровые сценки, обсуждая их с руководителями и делясь отзывами с аниматорами. Вокруг него постоянно находились всевозможные справочные материалы, которые использовались для придания пущей реалистичности.

Спустя месяц работы автор стал ощущать первые эффекты от мельтешащих перед глазами оторванных конечностей. Ему стали сниться крайне реалистичные жестокие сны — это привело к тому, что он не спал по несколько дней, чтобы вновь не столкнуться со своими кошмарами.

В конце концов разработчик наведался к психотерапевту, который поставил ему диагноз — посттравматическое стрессовое расстройство.


«Ты ходишь по офису, и один парень смотрит ролики с повешенными на YouTube, другой изучает фотографии жертв убийства, кто-то ещё глядит видео, где забивают корову, — делится опытом несчастный. — Самое страшное всегда скрывалось в том моменте, когда новые люди в проекте привыкали ко всему этому. И я определённо достиг того же».

Девелопер чувствовал себя идиотом, когда всерьёз задумывался о том, какое влияние на него оказывает разработка. Другие сотрудники, с которыми он говорил об этом, твёрдо отвечали, что знали о своих обязанностях. Из-за этого разработчик винил себя в бесхарактерности.

Кроме того, он чувствовал, что реакция руководства создавала впечатление, будто он меньше погружён в детали жестокого контента, чем отдел анимации. Боссы студии хвалили и отпускали шутки по поводу качественных сцен с насилием, что само по себе хорошо, но со временем это перестало приносить радость.

На собраниях с боссом NetherRealm порой обсуждались вопросы в духе «Как должна выглядеть сцена с извлечением позвоночника?». Работников также просили убедиться, что они чувствуют треск, когда позвоночник вырывается из остальной части тела.


Как говорит разработчик, с самого начала не было никакой стандартной процедуры или советов для тех, кто понял, что их работа начинает оказывать на них негативное влияние. Всё, что помнит девелопер, — это словесное предупреждение во время процесса найма, когда интервьюер отметил, что работа может быть «немного жестокой».

Однако девелопер всё-таки узнал о коллегах, у которых была схожая проблема. Один из них, например, сказал, что работа над MK11 приводит к появлению ужасных образов в реальной жизни. «Когда он смотрит на свою собаку, он видит её кишки, — говорит автор файтинга. — Он не может смотреть на свою собаку, не представляя всех внутренних органов».

Тем не менее разработчик считает, что конечный продукт вряд ли может оказывать такое же воздействие на потребителя, как на разработчиков во время создания. Выход из ситуации он пока видит только один — больше говорить о проблеме, чтобы как минимум получить поддержку.

NetherRealm Studios и Warner Bros. отказались отвечать Kotaku на просьбу прокомментировать эту историю.


Издание также побеседовало с Алексом Хатчинсоном (Alex Hutchinson) — гейм-директором, чья деятельность охватывает весь спектр видеоигрового насилия: от довольно безобидной Spore до более жестоких Assassin's Creed III и Far Cry 4. Он считает, что насилие является неотъемлемой частью игр, потому что способствует погружению.

Хатчинсон тратит много времени на размышления о том, как неиграющие люди воспринимают насилие. Девелопер утверждает, что обратная связь, которую вы получаете от взаимодействия с игрой, во многом делает графическую жестокость абстрактной. По его словам, из-за этого сторонних наблюдателей корёжит от кровавых непотребств сильнее.

«Я думаю, чем выше реализм, тем он опаснее, — считает Хатчинсон. — У нас были друзья, работавшие над Outlast. Я не думаю, что он [один из друзей] был на самом деле расстроен, но художник персонажей пошутил, что он потратил много времени на моделирование мёртвых детей и это был не самый любимый момент для него, понимаете?»
Комментарии (43 шт.)
Так выход прост — модельте и анимируйте кишки 3D сканированием! =)
Что? Какая разница?
Ты вправду считаешь что этого достаточно?
А анимация, звуковой дизайн, текстуры и прочее прочее?
*Капитан очевидность mode on *
Шутка в том, что для того, чтобы помочь художникам и аниматорам избежать стресса от постоянного рассматривания внутренностей на экране и перерисовкой их, им предлагается в реале вытаскивать чьи-то внутренности и сканировать их
*Капитан очевидность mode off*
Походу над МК работают реально черствые камни
Обыкновенная проф. деформация.
У каждого по своему, вон там разработчики адаптировались, а другим тяжело оказалось.
По-моему, когда в таких вещах начинают слишком стараться в реализм, это лишь все портит.
когда в таких вещах начинают слишком стараться в реализм, это лишь все портит.


Все насилие в МК с реализмом имеет столько же, сколько Total War Warhammer с реальной историей. Т.е. ничего общего.
оффтоп
Была у меня схожая ситуация. Я учился в художественной академии, причем учился довольно безответственно. И за пару дней до просмотра (это когда надо показать всё, что за год нарисовал) я понял, мне нужно было сделать 54 работы по анатомии. Причем не только нарисовать, ведь на пары я еле ходил, поэтому пришлоь ещё и уйму времени просматривать картинки из разряда «шок-контент», чтобы знать как что выглядит в мельчайших деталях. После этого я месяц не мог нормально в душ ходить, приходилось набирать ванну и специально замыливать воду, чтобы не видеть внутренности внутренности.
Ну, хоть рисовать научился?
научился, но сейчас уже вообще ничего из того не помню. Только систематическое обучение может выработать стабильный навык, без него никак
Художнкам для изучения анатомии нужно знать слой костей, мышц и кожи, где там шок контент? Изучать внутренние органы не нужно, если не собираешься рисовать расчлененку, либо контент где эти органы фигурируют.

мимохудожник не изучавший анатомию
Суставы и сухожилия, вот где был настоящий шок-контент. Картинки, по которым приходилось рисовать, были фотографиями
То чуство, когда ты работаешь патологоанатомом и расчленнёнка снится каждую ночь, а с психикой всё нормально)
ты уверен?)
Теперь уже нет))Вы посеяли семя сомнения)
Если сумасшедший осознает свое сумасшествие, является ли он сумасшедшим?
Тут все зависит от общепринятых норм)
Является.
Если больной гриппом осознает, что у него грипп, является ли он больным?
Является.
Если больной гриппом осознает, что у него грипп, является ли он больным?


А вот и нет т.к. сумасшедший в период своих действий не осознает что делает, если человек понимает что творит, он не сумасшедший, сколько бы он себя таким не называл :)
Это уже прям Inception) тебе нужно тотемом обзавестись)
Всё, что помнит девелопер, — это словесное предупреждение во время процесса найма, когда интервьюер отметил, что работа может быть «немного жестокой».

«Когда я устраивался работать водителем, мне не сказали, что нужно будет крутить руль. Всё, что я помню — это предупреждение во время найма, когда интервьюер отметил, что „придётся ездить на машине.“

Чего ожидал человек, который устраивался на работу в NRS?
когда я устраивался работать поваром, мне не сказали, что нужно будет готовить. Всё, что я помню — это предупреждение во время найма, когда интервьюер отметил, что «придется стоять у плиты».
теперь мне каждую ночь снится как я кого нибудь жарю…
каждую ночь снится как я кого нибудь жарю…

неплохо))
Чего ожидал человек, который устраивался на работу в NRS?


«Injustice — классная игра, хотел бы поработать над ней!»? :)
«Когда я устраивался на работу в NMS, никто мне не сказал, что меня заставят уменьшать груди персонажей Injustice 2. Всё, что я помню — это предупреждение во время найма, когда интервьюер отметил, что „Гикон Сихон сделал слишком сексуальные тела концептам женских персонажей, им нужно уменьшить сисечки.
Теперь, когда я прихожу домой, я не могу смотреть на свою жену не представляя, как её сисечки уменьшаются. А один мой коллега вообще не может смотреть на свою собаку!»
Чуваку надо устроиться на работу в другую контору. Ясное дело что когда ты устраиваешься работать в студию которая делает игру с таким уровнем и детализацией насилия, то ты будешь вынужден смотреть на мягко говоря нелицеприятные вещи.

А втихую жаловаться журналистам мол работа невыносимая это по моему не совсем красиво, руководство же не приставляло к виску пистолет и не заставляло тебя работать или умереть, насколько я понимаю зарплату честно платили, кранчей особо не было, выходные были, отпуска давали. Сам подписался на эту работу теперь сам жалуется на злую компанию. Головой наверное можно было подумать что делая МК придется и над фаталити работать. Это как устроиться криминалистом, а потом жаловаться что видишь трупы людей в разном состоянии.
Я знаю, что занудствую, но «нелицеприятный» означает «беспристрастный», а не «неприятный».
и то верно) многие не корректно используют слово)
Я просто тупой технарь с тройкой по русскому, спасибо за замечание, на будущее буду знать.
Человек указал на важную вещь, а его минусят
Помнится, Кодзима говорил нечто подобное, когда работал над сайлент хиллс. Мол, если делаешь что-то очень страшное, так или иначе пропускаешь это через себя, что выливается в ночные кошмары и плохое настроение.
Выходит, это разработчиков надо защищать от влияния жестоких игр, а не игроков?
Зато Тарантино не парится
В МКХ и МК11 действительно делается слишком большой акцент на мясо. Обязательно крупным планом вырванные/распиленные/отлетающие мозги/кишки/сердце, какой-то симулятор хирурга выходит. Особенно забавно смотрится когда миловидной девчуле разбивают в кровь лицо в каком-нибудь добивании или Х рее. Ну людям вроде 10 часть понравилась, так что и 11 сделали по принципу «тех же щей погуще лей».
Гнать таких сосунков девелоперов в три шеи надо.
А вообще очень сильно смахивает на выброс коричневой субстанции на вентелятор, ну не как не на интервью с девелоперов.
Как по мне — самая кровавая часть. От некоторых сцен невольно ежился. Интересно услышать мнение патологоанатомов. Есть кто-нибудь в комментах?) Не удивлюсь, если для них это чистая комедия.
Ну фаталити Д'Воры с личинкой — реально перебор. И вообще персонаж наипротивнейший вышел, хотя казалось бы…
Да, Д'Вора вообще сочнейшая вышла, в ней мерзости больше, чем когда-либо было в Бо Рай Чо.
Считаешь жирных алкашей мерзкими?
Ну, не совсем. Приятного в них мало, но у Бо Рай Чо четверть мувсета — про бухло и пердёж.
К счастью или сожалению в этом и заключается главная фишка персонажа.
Вот такой у него образ «Пьяного мастера»
#Морожу_чушь.
Хм. Интересно Хирурги которые так певернут свою деятельность до художника расчеленёнки — будут испытывать такую проф. деформацию? Хммм… *ушёл думать и воображать*
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Mortal Kombat 11
2019 г., arcade, fighting
Прямой эфир
Наверх ↑