11 апреля 2019 11.04.19 94 243

Менее чем за 10 дней тираж Sekiro: Shadows Die Twice превысил 2 миллиона копий

В начале 2019-го японские блокбастеры бьют точно в цель — Resident Evil 2 Remake и Devil May Cry 5 уже похвастали высокими оценками и отличными продажами. Теперь пришёл черёд Sekiro: Shadows Die Twice — издательство Activision объявило, что боевик про бессмертного синоби приобрели свыше 2 миллионов раз.

По словам Activision, игра достигла этого результата менее чем за 10 дней после релиза, став самым быстропродаваемым творением FromSoftware.

Кроме того, в день запуска Shadows Die Twice оказалась самой популярной игрой на Twitch. За первые выходные зрители суммарно просмотрели более 631 миллиона минут геймплея, а за неделю этот показатель вырос до 1.1 миллиарда минут.

Напомним, что детище From также замечательно выступило в Steam — по данным Steam Charts, пиковый онлайн боевика составил 124 тысячи геймеров. Среди японских развлечений в сервисе Valve резвее стартовали лишь две игры — Dark Souls III и Monster Hunter: World.

Если вы ещё не стали одним из 2 миллионов владельцев Sekiro: Shadows Die Twice, не пропустите наши видеообзор и серию прямых трансляций по игре.

 

Поддержи Стопгейм!

Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
2.3K
4.4
1 272 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошей игре хорошие продажи, заслужила х«ле.
Твои руки тебя обманули. А лор нет х).
Еще хитбоксы бы починили бы…
Игра топчик, почти прошёл уже. Она полностью заслуживает этих продаж, так что рад за неё.
Не особо она сложная, правда. В инете у стольких людей горело, только ругань и слышал в её сторону. А у меня вполне гладко прошла. Почти уже дошёл до финального босса. Сложности были только в начале, ибо шкала здоровья мелкая и каждый удар бил очень больно от всяких мини-боссов. Но как чёток насобираешь, становится намного-намного легче. Ещё и эстусов прокачал количество и как-то уже давно игра идёт гладко и без затыков. Заодно реакцию прокачал нехило на ней. Постоянно отражать множество ударов это нечто. Мне очень вкатили боссы, которым надо набивать posture, а не просто тыкать. Всякие обезьяны это скучно и с душком душ. А когда цель posture, то битва чувствуется напряжённой, настоящей дуэлью на мечах, прям ладошки потеют. И это круто. Не даёшь передохнуть врагу, а он тебе. Порой даже флягу не попить, если нужно, а то отбежишь и даже врагу перевести дыхание. Это совершенно новый опыт и игра не очень ощущается частью знаменитой механики соулс-серии, как жанра. Из-за этого фактора она другая и чувствуется совсем иначе. Плюс куча диалогов, лора. Иногда можно минут по 20 бегать от npc до npc, периодически отдыхая у идола, чтобы двигать квестовую ветвь. Такого обилия реплик в соулсах не было никогда, поэтому в такие моменты можно хорошенько отдохнуть от битв. Кто ещё не купил, берите – не пожалеете.
В сраных хитбоксах захватов, которые телепортируют игрока, через всю Японию, для ваншота
Хотелось бы добавить, что игру слили на торренты в день релиза. Так что хорошей игре пираты не мешают добиваться успехов.
Большую часть игр вообще даже до середины проходят не так уж много людей. Что уж говорить о фромовских играх, где сложность выше средней по больнице.
Для нишевого и чисто одиночного произведения. Браво фромы.
Мигото ни.
Игра рассчитана на блоки, а не уклонения, поэтому я считаю справедливыми, что доводки, что проход урона. Это не соулс. Если от конкретной атаки противника можно увернуться, то только от конкретной, от которой позволяет игра. В соулсах на шару можно было уклониться практически супротив всего. В том и разница. Вот и бомбят. А мне норм. Я просто блокирую и отражаю всё, что возможно. Активно юзаю прыжки + микири и всё играется, как задумано. Меня единственное, что напрягало, когда противник мутузит тебя по блоку какой-нибудь массивный, то игрока постоянно двигает назад и ты можешь оказаться в какой-то жопе у стены, где камера приближается и ничего не видно, что ещё и спот сбрасывается от этого. Приходится об этом постоянно думать и предусматривать расстояние не только до противника, но и ощущать свободное пространство за собой, чтобы не оказываться в такой ситуации.
Но iframes, кстати, оставили, и с ними по-прежнему можно играть, только тайминги уворотов должны быть точнее. Но это больше как «последний шанс», сама игра чисто про парирование и сбив концентрации.
Activision объявило, что боевик про бессмертного синоби ...


Чёт меня где-то обманули...
P.S. Знаю про две секретные концовки, но пока не знаю, нужно ли там сражаться с Иссином.

В трёх (из 4-х) концовок один и тот же финальный босс. В четвёртой его «альтернативная» версия.
даже на день раньше была на торрентах
Три подряд прекрасных игры и все три от Японцев)
*если бы «Конями» в своё время не налажала, могло бы быть и четыре)
При этом 74,7% игроков в стиме всё ещё не добрались до финальных титров)
P.S. Знаю про две секретные концовки, но пока не знаю, нужно ли там сражаться с Иссином.
Судя по форумам в стиме, есть люди, которые по 13 часов на Генитиро потратили.

Суть в том, что многие прошли ДС и ББ, идут в Секиро и думают, что будут нагибать, а Секиро такая «не-не, тут законы другие», а народ этого не понимает, и продолжает долбить по тем же принципам, по которым играли соулсы.
Ну как видишь целых 3,6% игроков даже не начинали игру, или начали, но не справились даже с самым началом. В целом же показатель более менее нормальный, так как игру все еще можно считать новой, да еще и достаточно сложной. Насколько помню, были комментарии от каких-то разработчиков, что в среднем только треть игроков проходит игры до конца.
Читай также