Меню
StopGame  Игровые новости Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare [дополнено]

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • «Инфакт» от 12.12.2019 — Новогодние праздники в Overwatch, подарки и распродажа в GOG.com, первые новости о продолжении Commandos…
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?

Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare [дополнено]

Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы понять — в компании что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил тяжёлому пути Anthem огромную статью. Настолько огромную, что мы готовим отдельный материал с самыми важными фактами — он появится на сайте в ближайшие дни.

Также о бедах BioWare рассказал сотрудник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любопытные подробности из его расследования.


Анонс Dragon Age без ведома начальства


На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новую Dragon Age. После просмотра коротенького тизера без геймплейных кадров трудно было отделаться от мысли, что ролик собирали второпях. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, игру действительно презентовали раньше времени.

29 ноября 2018-го генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) опубликовал пост в блоге компании. Руководитель написал, что уже в декабре игроки дождутся новостей о следующей Dragon Age. Если верить инсайдерам, Хадсон сделал этот анонс, не поставив в известность боссов EA. В итоге издательство было вынуждено показать фанатам хоть что-то.

Грабб пишет, что после TGA генеральный директор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский офис BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.

Дополнено 3 апреля в 01:30 МСК. Грабб сообщил, что после публикации статьи он побеседовал с другим источником, который опроверг вышеописанную версию развития событий. Как заявил аноним, ключевые сотрудники EA были в курсе планов Хадсона, а визит Уилсона в Эдмонтон не был связан со скороспелым анонсом.


Поиски Anthem


Создание Mass Effect: Andromeda заняло почти пять лет, но бо́льшую часть работы команда проделала в течение последних 18 месяцев. То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства. Причём над Anthem трудилась студия BioWare в Эдмонтоне, за плечами у которой прежде не было откровенных провалов. Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.

Во время производства Anthem девелоперы столкнулись с массой трудностей. За концепцию боевика отвечали директор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий руководитель Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.

В декабре 2016-го BioWare продемонстрировала Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Söderlund). В той версии экшена боевая система напоминала оную из Andromeda. Результат не впечатлил Содерлунда. Тогда авторы придумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.

Команда начала перестраивать игру вокруг новой механики. В конечном счёте из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное соорудили специально для презентации.


В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. До этого он несколько лет не работал в компании — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения разработчики пытались найти золотую середину между тем, какой игру видел Хадсон до своего ухода, и версией, которой дала зелёный свет EA.

Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin портились — коллектив из Эдмонтона был о себе слишком высокого мнения. Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.

Технология провала


Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite. Изначально компания DICE разработала его для серии шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок справлялся далеко не со всеми задачами.

В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.

Неудобные инструменты Frostbite сильно усложняют процесс создания контента — к примеру, слишком много времени отнимает работа над заставками.


Кто виноват?


«Вы когда-нибудь смотрели титры фильма и задумывались над тем, как столько людей смогли объединиться, чтобы создать законченное произведение? Игры — то же самое, но гораздо сложнее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».

Журналист хочет сказать, что в крахе Anthem нельзя винить кого-то одного. Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно переделали, отказавшись от части наработок. А когда до релиза осталось меньше двух лет, коллективу пришлось укрощать строптивый Frostbite.

Примерно за полгода до выхода экшен получил серию пробных рецензий. Консультанты составили список проблем Anthem… и практически ни одна из них не была решена — у студии не оставалось на это времени.


***


По заверению Грабба, BioWare и EA не намерены бросать Anthem на произвол судьбы. Во-первых, это самый крупный релиз издателя на ближайшие месяцы. А во-вторых, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.

Хотя на Anthem ещё не поставлен крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый старт своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.
Комментарии (171 шт.)
о же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства.

Как-то совсем неудивительно

Команда была вынуждена перестраивать игру вокруг новой механики. В итоге из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное подготовили специально для презентации.


Или как это выражают Bioware — «ценой нашей прозрачности и открытости, была нечестность.
Потому что вещи меняются и развиваются, в процессе разработки»
Если что я говорю о подобных заявлениях

И о том, как меньше года назад (когда с игрой уже все было ясно) они, под вопросами
типа
«А то что показали в трейлере, действительно будет в игре? А то уже достали истории типа The Division и Watch Dogs, когда игра на релизе, выглядит сильно хуже (В любом случае, игра выглядит очень круто и я жду. Полеты очень впечатляют, получение крутых пушек и сами пушки выглядят шикарно, роработанная экосистема из трейлера срывает крышу. Да и вообще, очень цепляет, вся эта бесшовность и возможность не покидать открытый мир благодаря передвигающимся базам»

Хвалилились «Да. Игра именная такая, какой ее показали в трейлере». и «Нет. НИКАКИХ даунгрейдов не будет»
Лол, а теперь Bioware ответила на эту статью:
«Мы не думаем что статьи уничижающие работу наших тяжело работающих работников делают нашу индустрию лучше. Мы любим и уважаем их и то, как-бы работу они проделали и проделают над Anthem. А единственная цель статьи — оклеветать и оппозорить пару конкретных личностей, на которых она концентрирует какое-то нездоровое внимание „

Это такой адский сюр, для тех кто реально читал саму статью и знает, что она на 90% посвящена ужасным условиям и кошмапным кранчам, через которые проходили рядовые сотрудники, ещё 9% разоблачают насколько же у игры был лживый маркетинг (даже в тот момент, когда они вовсю, сыпали трейлерами, в которых нахваливали поработанность и то как ваши решения влияют на игру, вызывая там неожиданные встречи, на самом деле играбельным был ровно ОДИН уровень ), а о качестве игры, сьатья упоминала в контексте “Питер Содерланд (который в тот момент, был крупной шишкой в ЕА) назвал ранние демо мусором и именно из-за этого, мы добавили полеты в игру»
*Fix Мы любим и уважаем их и то, какую работу они проделали и проделают над Anthem

Проклятое автоисправление телефона
Важно уточнение: они отреагировали до того как статья была выпущена, и до того, как они физически смогли бы её прочитать.
А нужна ли сейчас кому-то Dragon Age 4 вообще? После Dragon Age: Origins всё становилось только хуже и хуже.
сейчас единственное что нужно котор 3 с диалоговой системой как в первых чатсхя и нелинейным сюжетом. Да вообще хоть одна толковая игра по зв.
Только вот заставят делать её на фростбайте, и получится в итоге YOBA-слэшер с элементами рпг и снова кольцом ответов ).
Да и сложно рассчитывать на КОТОР 3, когда ТОР ещё живет, и вроде закрыл рассказал уже историю со второй части, только если приквел сделать (а я бы с удовольствием в мандалорианской войне побегал, но в первом которе её тоже осветили) или уходить дальше ММО, но это уже не КОТОР, а что-то другое.

В целом я бы и в переиздание поиграл. Особенно, если переиздадут второй с вырезанным контентом
Или хоть одна игра выше среднего.
У же не сделают, потому что старая республика не канон.
Это значит лишь то, что можно придумать всё заново.
Они продолжили её делать уже после того как она перестала быть каноном.
уже частично канон, внедряют элементы
Мне нужна. Ни смотря на провалы, не могу не верить в эту студию. Все время отговорки придумываю. То времени не дали (Dragon age 2), то переделки с MMO (Dragon age inquisition). Но мне все же обе понравились, хоть и были слабее гораздо
Мне тоже понравилась и Инквизиция и 2я часть. Боёвка вообще заехала как надо. В инквизиции очень сильно раскрываются все билды именно на максимальной сложности с испытаниями включенными. А вторая часть имеет просто шедевральные DLC, как по мне. Но да, с первой частью их не сравнить… моя самая любимая игра ) Я её периодически прохожу, уже 9 раз за все годы.
Страшно вспомнить, что продавец в магазине мне ее советовал уже 10 лет назад
и что там могло понравится, если есть игры на порядок интереснее
Например?
ну вкусы могут конечно отличаться, но дивинити по всем показателям впереди
Я не фанат серии Dragon Age, но Инквизиция мне более-менее понравилась. Хороший редактор персонажей, хорошая музыка, всё вокруг красиво выглядит, динамичная боёвка, интересные персонажи. Вот гринд, фарм и поиск различных предметов для крафта по просторам немаленьких карт надоедал. К сожалению так и не прошел, порывался несколько раз, но что-то останавливало. Дивинити (если брать оба Original Sin'а) очень хороши, но в них столько всего, что голова иногда идёт кругом от количества квестов, диалогов, неписей, скиллов, перков и т.д. Плюс битвы могут быть очень затянутыми и сложными, да и вообще игры хардкорные и не для всех.

P.S. Всё ещё жду дня, когда ДнД команда решится таки попробовать пройти вторую Original Sin, пусть хоть основную кампанию, пусть специально созданную Гейм-мастером. Хотееееть :3
Дивинити великолепна, иначе и не скажешь. Мы с другом проходили в коопе и как-то он уехал в отпуск, а потом и я и как-то вышло что сделали долгий перерыв, а потом вышел rdr2 ну и вобщем давно не включал. А сейчас когда думаем «может попробовать» у меня в голове флешбеки с въетнама всплывают «твою мать, я же забыл как там делается вообще все, а там так дофига всякой фигни, заново учиться играть, уууу, в лом»

Ну и так и не прошли. Вот все что я могу сказать о наполнении дивинити) Она действительно офигенна, но если ты вдруг не прошел ее залпом — то потом очень сложно вернуться
Абсолютно согласен. Сперва проходил вчетвером с одними друзьями, но как-то остановились и возвращаться они уже не захотели. Сейчас прохожу втроём с другими (аж в третий раз начинаем) и пока всё идёт неплохо. Ну и споры, кто за кого хочет играть, кому какие скиллы брать — вечны)
Ну это да, и что пока каждый пропылесосит локацию, решит что покупать, что продавать, что качать — это прям вечность. Но тут даже не в этом суть — думаю еслиб я один играл а потом паузу сделал — было бы очень влом возвращаться
Согласен насчет гринда, но насчет красоты и динамичности я бы поспорил. На вкус и цвет как говорится, но то, что стало творится с дизайном рас, одежды, доспехов и персонажей, как по мне полная хрень, одежда уродлива и неказиста, доспехи уродливы и уж совсем не реалистичны, Женские персонажи кроме некоторых старых уродливы, да и большая часть мужских тоже, расы тоже самое. Боевка да стала динамичной с одной стороны это круто, но тактона стало меньше, а зачем они убрали возможность самому настраивать шаблон действия сопартийцев, мне не понятно.
Похоже что все дело во вкусе, потому что мне понравилось во что эволюционировал дизайн игры по сравнению с дженериком из ориджинс
В плане ролевой системы — возможно. Но Divinity довольно бюджетный проект, да и по настроению и концепции они сильно отличаются
Ну уж точно нужнее Anthem.
Хотя бы ради самой истории, и какая чертовщина случиться дальше, да, продолжение ДА таки нужна)
Эвейкенин на уровне. Да, далее хуже. Но в целом, сериях — отличная. Партийная боевка — всё же лучше МЕ с её перекатами…
Хуже? ну наверное да, но плохими даже инквизиция все же не стали. Да не шедевры но что вторая что инквизиция потраченные деньги и время отбивают. Вполне себе с удовольствием. Не так много выходит нынче рпг даже уровня инквизиции. При всех ее минусах.
И если новая часть хотя бы на уровне будет то это успех, ИМХО.
Что бы с Bioware ни сделали EA, они все равно разрабатывали лучшие рпг в индустрии. В этом поколении без их игр как-то пусто. Андромеду не считаю игрой от Bioware. Какими бы удачными или не очень ни выходили их игры, всегда чувствовалась какая-то их атмосфера. Андромеду начинал 2 раза и бросал на Ангарской планете. Ну не те люди делали Андромеду. И не в анимации дело и не в гринде
охохо делать будут херню пока вы не успокоитесь и не отпустите уже этот гниюший труп вам блин Андромеды мало!!! вам Антема мало может уже хватит жрать посредственые игры и оправдывать разрабов
Про Андромеду писал выше, ее не Bioware делали, а левые люди, которых посадили в один офис и назвали Bioware Montreal. Ну а в Anthem не играл и не собираюсь. Если разработчики делают игру, с концепцией которой я не согласен изначально( не играю в мультиплеер), я играть не буду, кто бы ее не сделал. А шансы на хорошую DA 4 хоть и маленькие, но есть. Шедевром не будет, но сейчас рпг в 90-е пустились. На их фоне мне может зайти, да и не только мне, я думаю
а я тебе про что!!! ниче что там уже Ахтунг!!! (шас не вспомню кто толи сценарист толи ешё кто решил что игра будет про миншенства и они туда собираются пихать инклюзивность во все шели) и да прикинь многим заходит 90х РПГ стиль так как псевдоРПГ развелось просто море сама ДА началась как классическая РПГ и при всей моей любви ко 2 части имено с нею Биаваре начали творить херню так что да я похоронил тварей они уже ничего путного не сделают.
из статьи стало понятно что там не только ЕА виновата но и сами твари не знаю что делать
и я уже много говорили об этом что там уже из прежнего состава никого нет, и что пока они под крылом ЕА мы выдим видить посредственое уг постояно
Блин, вспомнил обзор Логвинова по инквизиции и захотелось пересмотреть. Это было уморительно.
Он излишне поспешно высказался про игру, не пройдя пролог
Ну понятно. Была история, что вроде как он обиделся, что издатель не дал ему игру бесплатно или не занес для обзора. Но из-за этого еще смешнее было.
Никогда не верил в эти истории про обиду на Dragon age или Beyond.
Пускай Остин проявляет себя в мультиплеере, а Bioware Edmonton дайте то, что они умеют делать — сюжетную синглплеерную рпг( если еще остались люди, способные еа это). И заклинаю, выкиньте frostbite в мусорное ведро. Не годится он для ролевых игр, давно же ясно
frostbite в мусорное ведро. Не годится он для ролевых игр, давно же ясно

Там не в движке так таковом дело, а в наборе инструментов не рассчитанных для РПГ.
Под вопросом только что выгоднее студии, взять другой движок, или доработать под свои нужды фростбайт.
Было бы просто его доработать, уже бы сделали это, я думаю. А 3 игры мучиться с ним, с тем же результатом — глупо
И заклинаю, выкиньте frostbite в мусорное ведро.

Никто этого не сделает. Сказать, почему? По той же причине, по которой «Колда» по сей день выпускается на том же самом «двигле»: никто не желает терять прибыль лицензируя другой движок. Поэтому, всем плевать, удобно или неудобно с ним работать, потому что, вы всё равно будете с ним работать. Bioware далеко не первые, кто жалуются на работу с Frostbite.

Было бы просто его доработать, уже бы сделали это, я думаю.

Его не ДОрабатывать надо, а ПЕРЕробатывать, ибо, в своём нынешнем виде, он не подходит ни под что, кроме «Батлы». Я думаю, не надо говорить, почему так.
Мое личное мнение, хоть конечно и диванная аналитика, но frostbite не переработать для нужд рпг, там, скорее всего, как мне видится, проблемы фундаментальные. Как я заметил, под рпг нужен свой движок, с инструментарием заточенным под рпг изначально.
Фростбайт легко переработать под нужды РПГ, нужно всего лишь:
1) Отдать его тем, кто его создал, чтобы они его пересобрали;
2) Пересобрать его в том числе с целью упрощения для стороннего пользователя (читай — не DICE);
3) Дать на это деньги.
4) Дать на это время.
Разумеется, Фростбайт всё ещё купается в своём чане, потому что ни денег, ни времени ЕА давать тем же Дайсам не хотят, но при этом ЕА же принуждает принадлежащих ей разработчиков использовать свой проприетарный движок, и они вынуждены ковырять его сами, пока Дайс делают очередную Батлу. Отсутствие сообщения и отсутствие времени вперемешку с банальной необходимостью многое реверсить либо обходить ошибки — ключ бОльшей части проблем Фростбайта.

Как я заметил, под рпг нужен свой движок, с инструментарием заточенным под рпг изначально

Не совсем. Нужно создавать инструментарий, но ему не обязательно присутствовать изначально. Пример — NetImmerse/GameBryo, который был использован в ММО, шутерах, стратегиях и прочих и прочих жанрах вплоть до японских головоломок-дейт симов.
По той же причине, по которой «Колда» по сей день выпускается на том же самом «двигле»: никто не желает терять прибыль лицензируя другой движок.

Разрабы колды хотя бы успешно докручивают движок под себя, и за полтора десятка лет работы с ним наверняка сами собрали себе весь необходимый инструментарий для облегчения работы.
Больше. Новая NFS и спорт тоже на нем. И если у вторых еще что-то вышло, то у разработчиков гоночной серии был конкретный секс в ледяным укусом.
Было бы просто его доработать, уже бы сделали это, я думаю.

Скорее «никто не хочет».
Кто этим будет заниматься? Работы много. Создатели движка? Вероятно у них нет времени.
Та студия которая берёт движок? Им наверняка понадобится помощь создателей. Авторы движка заняты/не хотят и т. п.
Подозреваю что там примерно такой замкнутый круг.

Ещё я опираюсь на эти слова:
То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства…
По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.

Что бы доработать движок под нужды, сделать новый инструментарий (желательно сразу под игру, так проще), нужно определится что разрабатываем.
У команды разброд, лидеры студий не могут договорится — заточка движка под нужды девелоперов не происходит.
В последний момент (те 18 месяцев) начинают работать с тем что есть.
???????
PROFIT
То есть наоборот.
Вроде как, 90% времени фростбайт апгрейдит Dice, а они в жизни не делали рпг. Так что, наверно, легче просто взять, ну например, UE4.
UE шутерный движок. Тут бы подошел RED Engine. Тем более CD Project должны им за Аврору)
UE шутерный движок.

А Unity потянет исключительно инди-проекты (что бы это не значило) :3

Игровой движок, это игровой движок, сам по себе он универсален.
Остальное делает инструментарий: редактор сцен, настройка анимации/физики, модуль для диалогов, интерфейс и т. п. — это всё грубо говоря «программное» расширение движка.
От самого движка требуется поддержка технологий: GAPI, звук, устройства ввода и т. д. — это уже и есть движок в чистом виде.

Я не знаю что удобнее делать в UE4, но шутер это игровой жанр, а не технология.

И в завершение, очевидно что для шутера нужно меньше инструментов. Например он может обойтись без сложной системы диалогов завязанной на анимации, звуковых реплики, катсцены, различные граф. эффекты и т. д.
Достаточно просто текста в начале и конце миссии, и реплик по триггеру например.
А RPG, последнем уже не обойтись.
Первый МЕ и ДАО на анриле делались, никто не жаловался.
1 МЕ, делался на Анриле — как бы шутер. А Dragon age на Эклипсе был
как бы шутер

И шутерная часть в нём была откровенно слабой.
Нормально там всё со стрельбой было.
А вот во второй пичаль-бида.
Во второй?
В той игре, где пули начали лететь в цель, перекрестие стало перекрестием, а противники стали реагировать на попадания?
Это ведь та игра, в которой стрельбу сделали нормальной, да?
Дядя, времена не путай или может ещё Вульфа вспомнишь, где «перекрестия» вообще не было?
Я не путаю времена. В первом масс эффекте просто была плохая стрельба. Она была там сделана так, будто её прикрутили только в конце, и то просто потому, что заставили.
Отвратительный прицел, отвратительный звук (одинаковый для каждого класса оружия), каждый ствол в классе — одна и та же пушка с другой текстурой и статами, почти полное отсутствие отдачи, враги-губки для урона без реакции на что-то, кроме навыков и прочее и прочее.

>Вольф
В те времена это был единственный шутер, во-первых, а во-вторых — ещё и первый. Во времена первого Масс Эффекта уже выходили нормальные шутаны.
Заставили… в самом конце… ага. Изначально ведь с дубинами должны были бегать и пофиг что космос, НФ-составляющию и т.д.
Берёшь линейку, вычисляешь центр экрана, рисуешь/клеишь/выцарапываешь прицел своей мечты.
Вырубаешь звук, включаешь барабанную симфонию племени ТумбаЮмба.
Кстати, со звуком там тоже всё нормально, берёшь полис, идёшь к ЛОРу.
Текстуры разные и объекты под ними тоже разные — аж по целых ДВА на каждый из четырёх видов оружия. Берёшь полис идёшь к окулисту.
Отдачи нет — потому-что её НЕТ. Берёшь портфель, идёшь в школу, учишься читать, изучаешь местный лор.
Да и во времена первого Балдура уже были нормальные шутаны. Хороших РПГ со стрельбой от третьего лица не было.
На вкус и цвет — фломастеров нет. Но зачем так огульно кидаться-то?
Что ты несёшь?

В игре просто очень пресная и слабая боевая система.
Алсо, отдачи почти нет, но при этом игра её симулирует посредством расширения кружка прицела, а оружие начинает стрелять именно по этой окружности, лол, ведь в лоре отдача есть.

А вообще, хватай портфель, иди в школу, учись читать.
Кружок прицела показывает разброс, а не отдачу.
А если в лоре есть, ну или «почти есть»то давай пруфы.
А если в лоре есть, ну или «почти есть»то давай пруфы.

Мужик, в игре даже апгрейд на оружие есть, который прям так и называется — Recoil Dampener, апгрейда вида «для стабилизации,» чтобы снижать ту самую отдачу.

masseffect.fandom.com/wiki/Weapon_Upgrades

А, ну да, кружок прицела показывает разброс. Отдача в игре всё равно почти отсутствует, бОльшую часть проблем создаёт именно расширяющийся прицел.

А вот на консоли отдача намного более заметна, насколько я помню.

И в то же время, в кодексе одной из частей ясно написано, что отдачи быть не может, потому что оружие выстреливает частицами размером с песчинку и так далее и всё такое, что делает наличие отдачи в игре противоречием её лору. Но, типа, это же шутер.
Кодэкс и есть лор.
Сам же написал, то что в кодэксе указано. Я тебе про кодекс и говорил, в чём проблема?
Да рекоил и кикбэк указаны в названии и описании одного из аппов, но там не указано от чего они происходят, может гасят биение сердца или тремор стрелка.
Наличие стрельбы в игре не делает из неё «стрелялку» и уж тем более симулятор стрельбы. Там всё кодэксу.
Как я и сказал, ты просто оголтело прикопался. Про фломастеры уже писал.
Кури сюда: по кодексу, у оружия не может быть ни разброса, ни отдачи.
В игре, у оружия есть разброс и минимальная, практически незаметная отдача. Но она есть. Разброс в игре очень заметный. Это не соответствует лору вселенной, но они есть, потому что эта игра — шутер.
Я изначально прицепился к тому, что игра — плохой шутер. Он плох по множеству причин.

Я не понимаю, зачем ты увёл разговор в кодекс, ведь это не отменит того, что стрельба в масс эффекте первом далека от хорошей, и в следующих играх она стала намного лучше. В первой игре она есть, ей можно пользоваться. Она функциональна. Она неприятна. Она не хороша. Это всё.
Кто-то говорил про хороший?
Стрельба нормальная, извини жанр не тот и не про то, что не понятного?
Можешь жевать фломастеры дальше, может найдёшь себе то, что понравится.
Нормально там всё со стрельбой было.
А вот во второй пичаль-бида.

жанр не тот

Жанр — Экшн/РПГ. Тот самый жанр.
Похоже, ты фломастеры в детстве в нос себе совал.
Показать картинку
Я хотя бы свои вытащил и тебе давно пора.
Может хоть карандаш от фломика отличить сможешь
Нормально? Там адекватно только со снайперки стрелять можно было. Уже в следующих частях стрельбу подкрутили хорошо.
Ну-ну.
Может тогда объяснишь, как и при каких условиях там адэкватно со снайперки стрелять можно было.
То есть сначала ты говоришь, что в первом масс эффекте была нормальная шутерная часть, а потом спрашиваешь, при каких условиях можно было нормально стрелять из снайперки в той же первой части.
Алло, проснись, Нео.
Я от своих слов не отказываюсь, но если надо разжевать. Ну хрен с тобой.
Это, блин, РПГ, если всё делать по уму, качать нужные навыки, ставить нужные апгрейды, то ВСЁ оружие там стреляет НОРМАЛЬНО.
Я тебе про любовь, ты мне про РПГ.
В игре ганплей плох. Сам ганплей. Ганплей. Ощущение от оружия. Ходи ты хоть со сраной винтовкой спектра, в игре ганплей останется плохим, просто оружие будет ощущаться ЕЩЁ ХУЖЕ, потому что полностью пропадёт и разброс, и минимальная отдача.

Ты можешь сколько угодно качать навыки в фоллауте 3/нью вегасе, но стрельба там всё равно останется куском дерьма, хоть ты каждым выстрелом крит делай. Ты можешь сколько угодно качать боевые навыки в морровинде, но боевая система там всё равно останется куском дерьма. Так же — с любой экшн/РПГ.
Это, блин, РПГ,

Масс Эффект — это Экшн/РПГ. То, что у неё в жанровой принадлежности есть РПГ, не означает, что можно делать плохой экшн.
Иди жалобу напиши, что тебе не те фломастеры колют.
Да-да-да, обязательно, родной. А Масс Эффект — всё равно экшон/эрпоге, независимо от фломастеров. Отдыхай. Лечись.
При условии больших карт и большого урона самих снайперок. И во 2 и 3й частях стрильба очень сильно продвинулась в качестве. Каждое оружие ощущалось по разному, модификации эффективно работали, враги реагировали на попадания. В 3й части стрельба так вообще стала практически идеальной, как для шутера от 3го лица.
Прогресс никто не отменял, в третьей действительно лучше, чем впредидущих.
Во второй сам процесс неудобен из-за скомконости карт и вынужденных сидениях в окопах.
Ну лан, буду знать.
СПС.
UE шутерный движок

Ну да, MK и Batman Arkham ведь обладают такой-то крутой шутерной механикой…
UE шутерный движок

Не-а. У него просто базовый набор инструментов для шутеров подходит, но это прям базовый-базовый.
Если бы он был, простите, шутерным движком, тогда бы не было огромного количества средних или плохих игр на UE, и тем более — игр с плохой стрельбой на том же UE.
Шутерный — не шутерный, а XCOM на нём сделать это не помешало.

Что касается RED Engine — то не знаю, он конечно действительно по RPG заточен, но это не значит что он по определению удобен. Во всяком случае создание кат сцен в первом RED Kit (для второго Ведьмака) было тем ещё занятием (лично пытался). Насколько вперёд ушёл RED Kit 2.0 (использовавшийся в третьем) я не знаю.
UE шутерный движок.

Посмотрите список всех игр, вышедших, скажем, на UE3 (и тем более на UE4). Туда входят игры жанров beat'em'up, слэшеры, платформеры, файтинги, ММОРПГ, даже стратегии.
На движок разрабы ругаются со времен Инквизиции, и за 4 года ситуация не изменилась — всё так же ругаются. Да, «Холодильник» хорошо справляется с лордом Графоном (ИМХО фактически лучший в играх от Dice) и простенькими механиками — ФПС, где 90% действия это беготня и ураганная стрельба, остальные 10% — ожидание на экранах смерти/загрузки. И гонками, где даже немного попроще т.к. не требуется делать сотню-другую анимаций (ИМХО в NFS 2015 лучшее воплощение катсцен сделали, причем, как я считаю, это было решение, чтобы не сношаться лишний раз с инструментарием).
И т.к. двиглом заведует Dice, то скорее всего, при разработке новых версий они не пытаются вести то legacy, которое сделали индусы для RPG элементов. Поэтому разработчики, скорее всего, с самого начала прикручивают нужный им инструментарий, когда приходится работать с Next версией Frostbite.
Frostbite хорошо отрисовывает большие пространства, в мелких помещениях АИ теряется и тупит, а окружение упрощается. Движок делали для демонстрации массовых баталий. Для гонок, как я слышал, он тоже не подходит
в мелких помещениях АИ теряется и тупит

Хочешь сказать ИИ там намертво вшит в код движка?
По идеи такого быть не должно.
Точного ответа на технические вопросы у меня нет. Я высказываю свои наблюдения и в них в том же Battlefield npc ведут себя менее организованно в маленьких помещениях, чем на открытых локациях
А теперь представь руководство ЕА на планерками со своими студиями:
(В)-ну а теперь, ради одной игры, мы купим условный UE4.
(ЕА)-так стоп, но у нас же есть движок — Frostbite.
(В)-У него проблемы с изображением мелких детализированных объектов, анимацией…
(ЕА)-Стоп, стоп, стоп. У нас есть движок — Frostbite! Всё, вопрос закрыт! Вернемся к более важной повестке дня. Вы наняли ту замечательную трансгендерную пару афроамериканцев на пост ведущих дизайнеров уровней?
Что, чего? Какие афроамериканцы??
трансгендерные
и замечательные =)
«В огороде бузина, а в Киеве дядька.»
Не так просто все. Да, есть проблема с инструментарием, но еще есть и простые баги и проблемы в ответе за решение которых (консультацию) отвечает отделение Фростбайт в ЕА и на Фростбайте уже порядком игр и все идут к ним. Угадаешь что происходит далее? Всем приходится биться за внимание и время этого отделения и это решается за прибылью игры студий, т.е. практически всегда это DICE с батлой и баттлфронтом, а так же FIFA и спортивная тема
Пускай Остин проявляет себя в мультиплеере

MMO из SWTOR'а как раз таки средненькая. Там вся вкуснота в отработке сеттинга, приятном сюжете и годных диалогах
И почену она средненькая? Проблема СВТоР это боевая система, которая целиком и полностью слизана с ВоВ со всеми вытекающими.
На мой взгляд EA никогда не даст добро на разработку RPG, ориентированной на single-прохождение. Я бы не рассчитывал в ближайшем обозримом будущем на продолжение серий Dragon Age и Mass Effect. Попытка компромисса между интересами разработчика и издателя вылилась в убогий мультиплеерный режим в DA и ME: A. Ни там ни там это не выстрелило. Иначе бы продолжение DA уже давно было бы в разработке. В результате у студии Bioware нет ни одного крупного проекта, который приносил бы деньги на постоянной основе (не считая SW: The Old Republic, но это отдельная история). Наиболее вероятный дальнейший сценарий такой, студия в Остине останется на поддержке SWtOR, а Эдмонтон подержат месяц 6, посмотрят как они смогут разрулить ситуацию с Anthem и если положительной динамики не будет, то всех разгонят, оставив только команду поддержки Anthem для запиливания патчей без серьезных сюжетных дополнений.
Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант.

Показать картинку
Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin ухудшались — коллектив из Эдмонтона считал себя «любимым ребёнком». Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.Т


Хотя на Anthem ещё не поставили крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый запуск своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.


Это уже аниме какое-то.
Я бы даже сказала, аниме в реальной жизни)
Может им сериал снять лучше))
По-моему мнению, самым первым и важнейшим звеном во всей этой длинной цепи из «невинаватая я, оно само так получилось», виновны те, кто сказали пилить игру-сервис с сюжетом, РПГ системой, блэк-джеком и… просто потому что это в тренде.
Начни они делать сам игровой процесс после релиза PUBG, то еще бы и королевскую битву обязательно сказали прикрутить.
Ну нельзя усидеть на двух всех стульях одновременно и выйти победителем, ну или хотя бы с достоинством.
Дык в том то и дело, что виноваты похоже сами пивовары. Судя по этому
По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.
Никаких предустановок и не было. Они сами не знали что делать. А потом кто-то из них поиграл в destiny.
Ну а вот королевская битва наверное очень даже неплохо вписалась бы. Особенно если учитывать что в игру ПВП вообще никак не вставили. Сеттинг и локации то довольно подходящие для какой-нибудь оригинальной вариации баттл-рояля.
Там лут раздаётся только после катки и загрузки «каждыепятьсекунд».
Я не спец, но по моему это должно сильно тормозить игровую механику БР-я.
Ну я говорил про то, что сам режим подошел бы. А то, что они нормально оптимизировать игру под это не могут — другой вопрос.
Тогда надо было изначально делать БР.
Они сами (разрабы), да и не только они, говорят, что не знали чего делають и чего от них блЕАть гамес хочють.
Да и как вообще можно представить — типа РэПэГэ/БР/лутершутер. Всего не объять.
Но антураж, конечно, прекрасный (хотя бы тот, который в ролике был).
Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite

Читаю это со времен выхода Dragon Age: Inquisition. Плохому танцору Frostbite мешает
Я понимаю откуда скепсис, но никакой танцор не отпляшет, если вместо хорошего облегающего костюма ему дать толстые войлоковые штаны, дедовы говноступы с негнущейся подошвой и зимнюю куртку в котороый душать нельзя. Вот это Фростбайт в его начальной версии. Это просто движок для графония, шутеров и разрушаемости. Все остальное, все системы для Инквизиции и Андромеды надо было лепить самим, и менюшки, и прокачку, и стрельбу из укрытия, и управление сквадом, и тактический режим. Незря столько элементов начиная с 2010го пахнут сыростью, а в Антеме весь интерефейс выглядит как перекрас интерефейсов из предыдущих 2 игр.

Была ли это основная причина — нет, с правильной планировкой и четкой идеей доработка движка не привнесла бы так много проблем. Они вон для Андромеды генерацию планет делали год а потом отказались. Но просто так сбрасывать кривые инструменты в провале большого заказа причин нет.
Ну Инквизиция вполне симпатично выглядит, другое дело что они погнались за огромными локациями и те в итоге стали пустыми. И это явно не вина фросбайтаа. Куча мусорных квестов по сбору хлама тоже не вина движка.
А там где нужен был нормальный диалог и сюжет все вполне на уровне, значит можно было же?
Да и боевка вроде ничего.
Третью игру подряд им мешает движок сделать все как надо. Вам самому не смешно?
Ну все 3 игры по-своему разные, а еще и прогресс не стоит на месте. Старые инструменты могут просто не работать на новых версиях движка. И связь между студиями в ЕА похоже на очень низком уровне. Дайсы могут просто делать движок под себя, а о том, что их наработками буду использоваться во всей компании они даже и не думают.
Дайсы могут просто делать движок под себя

Как бэ биовары еще во времена Dragon Age: Inquisition переделали движок под рпг
Вопрос в том, как переделали. Я сомневаюсь, что это было прям с нуля переделка ядра, чтобы многие вещи не надо было делать ручками. Скорее всего это теперь просто вместо «сделай сам себе костыли» у них «выбери из набора готовых костылей». Да, второе лучше, чем первое, но это все равно костыли.
и? Это их как-то оправдывает? За три игры можно было сделать с движком все что угодно, вместо того, чтобы в очередной раз жаловаться, что движок мешал сделать игру
уже много где спорил и много раз тема поднималась ну не предназначен Фростбайт для РПГ.
У него в фундаменте заложены другие цели от того столько и проблем когда на него что то кроме ФПС пытаются натенуть
ответ выше
ой вей друже я не прогер был тут один товаришь который расписывал почему свитки надо делать на новом двигле (это я ктому что двигло постояно надо пересабирать и делать нга нем игры определеного жанра что то я не вижу изометрических РПГ на двигле ИД)
да и тебе писали что если разрабам вечно воевать с движком который изначально делался для других целей то будет жопа!!! если они досих пор не могут настроить двигло да херовые они но и то что двигло тупо не предназначено для РПГ и ежу понятно
Буквально ЛЮБОЕ двигло можно нормально пересобрать для различных нужд. Если ты хочешь соответствовать времени, тебе В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ придётся пересобирать двигло. Даже если движок был изначально предназначен для шутера, на нём все ещё можно сделать любую игру, и даже стабильную, и даже глубокую, и даже в совершенно другом жанре. Изначальные цели — не закон, прямота рук и наличие возможности пересобрать движок/наличие в команде знакомых с ним умельцев — закон.
Ну так прикол в том что даже пересобраный фростбайт все равно не подходит для РПГ
кто бы что не гаварил а фундамент в двигло закладывался разный, потому на ИДтех который пересобирали все кому ни лень только шутаны выходят!!! никто себе лишних головняков создовать не будет.
И да ты это Говарду обьясни а то он бедный геймбрио все пересабирает а проблемы их нынешних игр с морровинда тянутся
Ну так прикол в том что даже пересобраный фростбайт

Его не пересобирали в нужной мере. Большую часть проблем при разработке обходили либо правили костылями.

id tech

Во-первых, на айдитехе даже РПГ с открытым миром выходили десятки лет назад.
Во-вторых, id tech не предназначался для широкого пользователя, в отличие от UE, который ещё во времена IonStorm переписали для трёх разных по жанрам игр.
В-третьих, проблемы GameBryo, которые присутствовали в Morrowind/Oblivion, отсутствуют в Warhammer Online, Dragon Commander и Catherine. ГеймБрио — движок с огромной кучей разных форков, и случай с тоддом говардом и беседкой — это случай проткривые руки и бесконнчную лень.

кто бы что не гаварил а фундамент в двигло закладывался разный

Титанфолл 1/Пекс сделаны на движке второго халф-лайфа. Дота2 сделана на нём же. Вампирский маскарад — натнём же. Посмотри на эти игры и найди, где ты ошибаешься.
так ты походу не понял
1. какие РПГ на ID Tech ?? что то я одни ФПС только нашол
2.я про UE ничего не говорил там широчайший инструментарий вот только его херачила команда которая изначально делала его гибким и то на первых его версиях ни одной классической РПГ
3.про ГеймБрио много уже писали что то не особо разрабы им хотят пользоватся кроме Беседки
4.Блин я знаю что Пекс и Титанопад на сорсе я теперь давай подумаем почему Разрабы взяли его а не Фростбайт наверно им было Удобней? ну или иструментарий лучше
Дота делалась на сорсе и то её потом пересабирали и делали это сами Стимовцы которые как раз знают все о своем движке
1. какие РПГ на ID Tech ?? что то я одни ФПС только нашол

Strife, например. Или второй Еретик.
2.я про UE ничего не говорил там широчайший инструментарий вот только его херачила команда которая изначально делала его гибким и то на первых его версиях ни одной классической РПГ

Зато я про него сказал, для сравнения.
3.про ГеймБрио много уже писали что то не особо разрабы им хотят пользоватся кроме Беседки

en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo
Тут лежат лишь некоторые наименования, от средних игр до откровенного дерьма и вплоть до действительно хороших игр. Прямота рук. Играя в некоторые из них, ты даже не узнаешь, что на этом движке сидели Морровинд и Обливион. Среди игр — стратегии, реалтаймовые и пошаговые; РПГ; Экшон/РПГ; головоломки; дейтсим; музыкальные игры; ММО; слешеры; Путь Самурая 3.
Разработчики настолько не хотят им пользоваться, что пользуются, ага.
4.Блин я знаю что Пекс и Титанопад на сорсе я теперь давай подумаем почему Разрабы взяли его а не Фростбайт наверно им было Удобней? ну или иструментарий лучше

Потому что Фростбайтом можно пользоваться только тем играм, разработчики которых с потрохами принадлежать им. Фростбайт — это их рабочая лошадка, проприетарный движок, который они пихают куда угодно просто из-за того, что не нужно платить за лицензии на другие, более подготовленные под различные нужды двиганы. Фундамент
К чему я говорил всё выше: фундамент движка не имеет значения, потому что движок пересобирается от и до фундамента при любой необходимости, если разработчику/издателю нужен качественный продукт. НЕТ движков, которые сделаны специально для жанра. УЕ — НЕ шутерный движок. Фростбайт — НЕ шутерный движок. Это всё универсальные наборы, просто кому-то лень брать и перепиливать, а кому-то — нет. Не веришь — почитай книги, в конце концов, тебе не помешает.
Дота делалась на сорсе и то её потом пересабирали и делали это сами Стимовцы которые как раз знают все о своем движке

Но ведь Сорса — это шутерный движок по твоей же логике, и на нём делались либо шутеры, либо головоломки, которые всё равно завязаны на стрельбе. Или же начальный фундамент Сорса каким-то магическим образом не имеет значения, как и тот факт, что он тянет ноги ещё из первого квейка, хм?
Двигло было не предназначено для РПГ, когда они делали Инквизицию. Тогда они его допилили для РПГ. А потом что, выпустили инквизицию и удалили все наработки?
Андромеда передает привет тут же статья была где писали что у них проблемы были с фростбайтом(лицевая анимация) и если посмотреть дизайн Андромеды и Антема видно откуда ноги растут
и да ты ведь должен знать как разрабатывалась Инквизиция и какой там творился звиздец её на ходу переделывали я разрабов не оправдываю в случаи с андромедой там были новички на которых все спихнули.
них проблемы были с фростбайтом(лицевая анимация

Почти все проблемы Биоваров с фростбайтом связаны с тем, что лни вынуждены были сами менять движок/инструментарий, который собирали не они.
Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок хорошо справлялся далеко не со всеми задачами.

А вот бывший директор BioWare заявлял, что это было его решение. Их движок не мог в то, что хотела студия, и в итоге для DA:I стоял выбор между Frostbite и Unreal Engine и созданием своего движка. Из-за технологий остановились на Frostbite.

Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.

При том, что тут и там мелькает инфа о высоких продажах?

В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.

Проблемы не с анимацией, проблемы с тем, как эти анимации делают. В андромеде явная халтура и недостаток времени был. Если ты делаешь работу по принципу «лишь бы сдать в срок» то любой движок выдаст не самый приятный глазу результат. Anthem, кстати, в этом плане далеко не аутсайдер.
А вот бывший директор BioWare заявлял, что это было его решение.
Ну а ubisoft в свое время заставляли Дезиле говорить, что мультиплеер в ассасине нужен и что это тоже была чисто их идея. Скорее всего здесь такая же ситуация.
При том, что тут и там мелькает инфа о высоких продажах?
Не особо то и высоких. В топы оно конечно попадало, но вот вместе с подобными нюансами — Первые продажи Anthem в Великобритании в два раза хуже, чем были у Mass Effect: Andromeda. Да и оценки у игры очень не очень (50-60% на метакритике от журналистов — для современного ААА результат ужасный). Да и то, что команда несколько лет не могла определиться с тем что она все-таки хочет делать не очень хорошо говорит о руководстве.
Ну а ubisoft в свое время заставляли Дезиле говорить, что мультиплеер в ассасине нужен и что это тоже была чисто их идея. Скорее всего здесь такая же ситуация.

Он об этом говорил уже после того, как покинул BioWare в одном из подкастов для какого-то ресурса, не помню точно какого. При невозможности проверить его, или слова автора статьи, человеку, который принимал это решение, я верю больше. Да и вообще, покопавшись в сети я пришёл к выводу, что многое из того, что журналисты говорят о EA правдой не является.

Не особо то и высоких. В топы оно конечно попадало, но вот вместе с подобными нюансами

Тут в сети новости мелькали, что по выручке Anthem обошла только фифа и фортнайт. Так что не смотря на то что об игре говорят некоторые, проект стартовал довольно успешно.
Он об этом говорил уже после того, как покинул BioWare в одном из подкастов для какого-то ресурса, не помню точно какого.
Подозреваю, что перед уходом его могли заставить подписать кучу бумажек о том что разглашать можно, а что нельзя. Авеллон, например, рассказывал, что в его случае в эти бумажки еще входило условие о том, что он не может негативно высказываться о студии и ее проектах. Тут может быть такая же ситуация.
Да и вообще, покопавшись в сети я пришёл к выводу, что многое из того, что журналисты говорят о EA правдой не является.
Интересно, каким же образом? Потому что многие слухи в данной статье косвенно подтверждаются кучей журналистских материалов об их предыдущих играх (с теми же проблемами) и свидетельствами бывших сотрудников. Вон у Шрейера в книге целая глава этому посвящена на примере Инквизиции.
Так что не смотря на то что об игре говорят некоторые, проект стартовал довольно успешно.
Только вот сама EA почему-то судя по высказываниям согласна именно с этими некоторыми. Полагаю что на это есть причины.
Подозреваю, что перед уходом его могли заставить подписать кучу бумажек о том что разглашать можно, а что нельзя. Авеллон, например, рассказывал, что в его случае в эти бумажки еще входило условие о том, что он не может негативно высказываться о студии и ее проектах. Тут может быть такая же ситуация.

Могли заставить, могли не заставлять. Правды никто никогда не узнает, а если Флинн даже поклянётся, что ничего не подписывал, некоторые ему всё равно не поверят. Слова журналистов проверить тоже невозможно, т.к. это лишь додумки. В таких условиях, человеку, руководившему студией, я верю больше. Он хотя бы владеет достоверной информацией.

Интересно, каким же образом? Потому что многие слухи в данной статье косвенно подтверждаются кучей журналистских материалов об их предыдущих играх (с теми же проблемами) и свидетельствами бывших сотрудников. Вон у Шрейера в книге целая глава этому посвящена на примере Инквизиции.

Может слово журналисты здесь несколько не подходящее. Общество. Утверждения стиля «убийца студий», «давят сверху», «перевели на Frostbite» или «заставили делать вот это вот» при проверке не подкрепляются фактами. А факты, в общем то, говорят о том что студии сами способны творить ту ещё херню и имеют достаточно свободы в реализации своих проектов.

Только вот сама EA почему-то судя по высказываниям согласна именно с этими некоторыми. Полагаю что на это есть причины.

Например? Не слежу особо за новостями, так, мелькает в ленте иногда. Видел утверждения что мол, могли лучше, тут и там нужны исправления, но что касается финансов я не видел негативных новостей. Тут и там на первых строчках да и прибыль вроде приносит.
Он хотя бы владеет достоверной информацией.
Как это делает его заявления более правдоподобными я не совсем понимаю. В теории ему врать выгоднее, чем журналистам. Они то с ЕА никак не связаны и никакой выгоды от таких слухов не получают.
«перевели на Frostbite» или «заставили делать вот это вот» при проверке не подкрепляются фактами
Об этом говорили Дарра и Лейдлоу в рассказе про создание инквизиции у Шрейера в его книге. А это не какие-то левые люди, а руководители разработки DAI. Если это не считается за факт, то я не знаю что за него считать. Личное видеообращение от руководства биотары нам в личку кидать никто не будет.
Например?
Я уже называл пример. На старте продалась хуже Андромеды. Причем из-за финасового «успеха» второй официально всю серию заморозили. Звучит не очень то и радужно. Да и ЕА любит составлять нереальные прогнозы. Вон с Dead Space 3 они рассчитывали продать 5 млн. копий. Тогда, мягко говоря, тоже недобрали. Даже если она попала в топ со своими условными 3 миллионами проданных копий, если руководство планировало продать 7 — это провал. Конечно же открыто, размахивая таблицами и графиками, да крича «мы пропали!», об этом заявлять никто не будет. Инвесторам такое не нравится.
Как это делает его заявления более правдоподобными я не совсем понимаю. В теории ему врать выгоднее, чем журналистам. Они то с ЕА никак не связаны и никакой выгоды от таких слухов не получают.

Ещё раз: Человеку, который владеет фактами, я верю больше, чем тем, кто факты пытается выдумать. Врёт он или нет вещь такая же бездоказательная как и правдивость выдумок о насильном переводе студии на Frostbite. Если глубже копнуть, то всё вообще лежит на поверхности. Их Eclipse устарел морально и физически и уже в DA:II показывал себя не с лучшей стороны. Писать новый движок трудозатратно. А Unreal уступал по картинке фростбайту.

Об этом говорили Дарра и Лейдлоу в рассказе про создание инквизиции у Шрейера в его книге. А это не какие-то левые люди, а руководители разработки DAI. Если это не считается за факт, то я не знаю что за него считать. Личное видеообращение от руководства биотары нам в личку кидать никто не будет.

О чём они говорили? Всё что я слышал, касательно Frostbite от этих людей — это про отмену дополнения к DA:II, где студия перевела ресурсы на DA:I и работу с Frostbite.

Я уже называл пример. На старте продалась хуже Андромеды. Причем из-за финасового «успеха» второй официально всю серию заморозили. Звучит не очень то и радужно. Да и ЕА любит составлять нереальные прогнозы. Вон с Dead Space 3 они рассчитывали продать 5 млн. копий. Тогда, мягко говоря, тоже недобрали. Даже если она попала в топ со своими условными 3 миллионами проданных копий, если руководство планировало продать 7 — это провал. Конечно же открыто, размахивая таблицами и графиками, да крича «мы пропали!», об этом заявлять никто не будет. Инвесторам такое не нравится.

Поживём — увидим. Пока новости мелькали, что игра за февраль $100 миллионов на цифровых продажах перешагнула, это уже полтора ляма копий за 6 дней.
О чём они говорили? Всё что я слышал, касательно Frostbite от этих людей — это про отмену дополнения к DA:II, где студия перевела ресурсы на DA:I и работу с Frostbite.
Книгу в руки. «Кровь, пот и пиксели». Там все расписано. И про производственный ад с движком, и про то как из-за этого буксовала разработка, и про то как концепт менялся на ходу (скакнуть из ММО в одиночную рпг это вам не поребрик переступить). А про «навязанность» движка — вопрос не столько о том как его навязала ЕА (хотя слегка подозрительно, что после одного посещения офиса Содерлунда Флинн и Дарра внезапно вернулись с новостями о том что все уже решено), а о том как его навязало внутреннее руководство самих пивоваров. А сделали они это по указке сверху или нет — не так уж и важно. Говорят то сейчас про проблемы руководства именно биорады, а не ЕА.
При том, что тут и там мелькает инфа о высоких продажах?

А давай не путать настоящие успехи и «у нас самая успешная компания» от маркетологов, для инвесторов
ЕА чётко определила, что чтобы игра успешно оправдала вложенные в неё инвестиции, она должна продаться минимум 6 миллионов копий до конца марта.
И какие же цифры продаж ЕА, сообщили, в своих отчётах о «невероятных успехах Anthem»?
А никаких, кроме размытого «вторая по популярности игра Bioware, после (имеющего гораздо меньше рекламы) Mass Effect 3».
Вот только три секунды гугления говорят, что МЕ3 продала около 2.5 миллиона копий.
А Антем меньше
И это после того, как ЕА восприняли продажи BFV, в 7.2 миллиона, вместо 8 миллионов, как катастрофу, из-за которой их акции обрушились в бездну (пока их не спас Арех)

Эхх…
наверное стоит смирится, что
Так что не смотря на то что об игре говорят некоторые, проект стартовал довольно успешно
и принять качество Anthem, как новый стандарт индустрии (а то и задонатить в игре, чтобы поддержать такой сдвиг планки качества)

В конце концов — самая рекламируемая игра года, стала самой успешной игрой февраля, когда из конкурентов были только нишевый суровый постапокалипсис в России (который из-за скандалов многие игроки зареклись покупать), dlc, растянутое гриндом (ради доната и чтобы продаваться за 60$) на отдельную игру, да Crackdown 3 (тут без комментариев)
Статья действительно внушительная — прочитала треть, и браузер завис хД Ладно, подожду хайлайты от СГ.
Но картина вырисовывается печальная. Не зря все говорили об ощущении, что нам в течение всей промо-кампании не могли объяснить, что за игру делают. Они действительно и сами не могли это понять.
При стольких проблемах все равно выпустить хорошую игру, достойно восхищения
Не так ведь давно, у того же Шрайера, в «Кровь, пот и пиксели», читали как Эдмонтоновцы мучились с фростбайтом, пока собирали Инквизицию. Мол на рпг-рельсах движок по швам трещит. Потом Андромеда. И вот, третий раз на те же грабли. Сколько еще издателю надо примеров, чтобы оставить уже фрост для шутеров, а Bioware позволить самостоятельно софт выбрать?
Мне вот что интересно, главные беды инквизиции это куча квестов по сбору и т.д. плюс огромные но пустые локации. И в чем здесь вина движка?
Ну скромно предположу, что война с движком тратит человеко-часы и ресурсы, которые могли бы как раз таки пойти на лучшую проработку всего остального
О! Разумный вывод. А то все пишут так словно движок технически всё определяет.
У Шрейера биотары жаловались на то что в нем сложно работать маленькой командой. Мол чтобы его поддерживать нужно определенное количество человек. Ну и там кучи всего необходимого не было. Кастомизацию внешности надо прикручивать самому. Система сохранений — сам (движок работал только с чекпойнтами). Анимации играбельных моделек, просчитывание урона в ближнем бою (что отличается от типичной стрельбы) и даже партийная система — все сам. А из-за этого стояла вся остальная работа ибо, например, дизайнеры не могли начать прорабатывать локации так как не могли их протестить пробегом всей партии персонажей. С созданием катсцен так вообще беда была. А если бы они не мучались с этим движком, то скорее всего и на исправление данных проблем, показывающие свои ММО-ушки везде где только можно, у них бы время появилось.
По итогу виноваты были и издатель попытками навязать свой движок, так же отвратительное руководство и наседая над разработчиками, разногласия между двумя подразделениями, вообщем если верить интервью виноваты оказались все
ну посмотри на Антем теперь понятно почему игра вышла такой хреновой
так что да оказались виноваты все а не только ЕА
Вообще-то ЕА сама подбирала персонал и сама же вставляла палки в колёса.
Это похоже на чернобыльскую катастрофу или упадок Детройта: критическая масса неправильных решений на единицу просто всего. Неудобный движок, неразбериха в менеджменте и давление со стороны издателей, отсутствие нормальной коммуникации между разработчиками… Тут даже талантливая команда не вывезет.
скрытый текст
Это похоже на одну из тех историй про друга детства с которым весело играли не разлей вода, но который со временем связался не с той компанией и начал бухать, а потом периодически одалживает у тебя денег с фразой «ну ты ведь помнишь как было нам весело раньше»…
Нет, приятель… это было раньше… сейчас уже не весело… прости, BioWare, но дальше без меня, всего тебе хорошего, может увидимся ещё, надеюсь на это, а пока… этот выбор сделали за тебя и только от тебя зависит рад я буду этой встрече или сделаю вид что никогда тебя и не знал…
R.I.P. BioWare
Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin ухудшались — коллектив из Эдмонтона считал себя «любимым ребёнком». Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin ухудшались — коллектив из Эдмонтона считал себя «любимым ребёнком». Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.


Вы меня конечно простите, а из тех кто вот эти игры создовал кто нибудь реально остался? Или это так, на словах Львы Толстые?
Ключевых людей не осталось, последний «тот» Bioware'вец — Джеймс Олен — ушел летом прошлого года. Конечно, во время разработки Anthem в студии был Кейси Хадсон, но и он занимался не совсем тем, чем занимался во время KotOR'а и ME.
Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem)
А до этого всё чин-чинарём было. Ну-ну…
начала сомневаться в руководстве всей BioWare
Какое такое руководство, то которое на всё забило начиная с продолжений МЕ и ДА?
Так их и так давно нет, первым свалил Дрюня Карпишин, громко крича -«Кто последний тот лошара!!!».
Лошарой оказался Хадсон, причём дважды.
Всё остальное «руководство» к названию компании отношения не имеют.

В общем тут мусолить нечего — био сдохла, хвост облез.
Причём, произошло это не вчера.
Эх… И при этом Гимн зарабатывает больше Ареха
Хымн — платный, а не фри-туплей.
И? Там от «фактических продаж копий игры» 3.5 ляма из 100.
Хоспаде.
Платный значит — что-то продали — получили нал.
Бесплатный значит нечего не продали — ни какого нала не получили.
Если Ты про окупаемость, то это уже совсем другой разговор.
Ещё раз, Гимн заработал больше чем Арех, да ГИмн платный, но из 100 лямов прибыли на продажи приходятся только 3.5 ляма. за февраль у Ареха 92 ляма, у Гимна 100. При этом Арех все «любят» а Гиман «ненавидят».
Вот теперь я тебя понял, хотя в такие цифры верится с трудом.
Опять же всё просто — за гимн люди сначала деньги отдали (хотя, если вспомнить издевательскую дэмку за бабки… — это тоже уже другой разговор), весь ПиАр в себя впитали и, чисто по человечески (это тоже другая тема), хотят верить, что МОЖЕТ быть, КОГДА-нибудь, если подкинуть бабла, то ВДРУГ всё изменится в лучшую сторону и не останется ни капли следа от осознания, что тебя тупо кинули.
В общем, как в анекдоте — «Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать чемодан без ручки.
Это некорректное сравнение. Вы сравниваете выручку, полученную издателем с продажи копии игры и с внутриигровых продаж. Это как сравнивать продажу машин с оказанием услуг по пассажирским перевозкам.
Во первых сравниваю не я, а во вторых что именно некорректно? Есть две игры одного издателя, одна заранее имеет негативную медийную окраску и платный вход, другая самый быстрый рост аудитории среди f2P проектов за последнее время. И при доходы второй сопоставимы с доходами первой (даже ниже) при учёте что из доходов первой вычли доходы с продажи копии игры. В том то и дело что и там и там микротранзакции источник дохода игры.
Это иронично, что Шрайер указывает на проблемы плохого менеджмента проекта в ракурсе жадных корпораций, не дающих разработчикам делать то, что они должны делать (создавать увлекательные игры), а заставляющих следовать маркетинговым планам и переписывать проект с нуля, каждый раз когда какой-нибудь СЕО решит, что так он получит больше прибыли. Но в то-же время не способен узреть такой-же провал, когда в индустрии у руля становятся(или хотя-бы получают влияние) адепты Прогрессивизма и прочей «woke» повестки.
не способен

Способен, Шрайер не тупой, он просто рекламщик.
Это да, как и львиная доля публики работающей в этой сфере, и вероятно, даже талантливый.
А что, уже есть ААА-игры (или хотя бы близкие к ним), которые провалились в оценках и в продажах, потому что ими рулили адепты прогрессивизма?
А ЕА перестала ныть из-за плохих (по её мнению) отзывах и продажах её охренительных (по её мнению) проектах?
www.oneangrygamer.net/get-woke-go-broke-the-master-list/ для начала.

Но тут не надо забывать, что всякие геймергейты не дали адептам прогрессивизма в девелоперской и около-игровой индустрии расправить плечи так, как адептам корпоративного капитализма.

К этому списку можно добавить всяческую упущенную выгоду от различного рода «biased» рецензий в журналисткой woke среде, повлиявших на конечные продажи самых разных игр, насколько сильна эта упущенная выгода, конечно, остаётся только гадать (во всяком случае я исследований на эту тему не видел).
для начала.

Ни одна из этих игр не провалилась из прогрессивизма, у них была масса других проблем.
Они провалились в том числе из-за этого.
Разве что в глазах автора этого сайта.
• У LawBreakers были большие проблемы с привлечением пользователей и невнятным арт-дизайном.
• Agents of Mayhem не смогла объяснить, зачем в неё играть, и выглядела кооперативным шутером без кооператива (так себе завлекалочка).
• Battleborn похоронила себя, стартовав рядом с Overwatch (хотя не выжила бы и так, потому что её проблемы похожи на проблемы LawBreakers, а от внешнего вида хотелось плакать).
• ME Andromeda не смогла даже в Woke, о чём говорят недовольные геи, которым недодали секс-катсцен, и трансгендеры, которых разработчики явно всунули как часть чек-листа. Не говоря уже о том, что Андромеду похоронили совсем не ЛГБТ-темы, а общая заунывность и катастрофически плохое качество на старте.
• Dishonored 2 пострадала от перемен на рынке, когда одиночные сюжетные экшены без гринда на миллион часов в открытом мире перестали быть релевантными для массового покупателя.
• Tales of Tale со своим Sunset просто вели себя как мудаки и всегда находились где-то на грани банкротства со своими арт-проектами, которые были претенциозными даже для инди-тусовочки.

Это то, что я прям сразу из головы готов назвать. По остальному нужно более внимательно пройтись, но я более чем уверен, что там тоже ключевые беды связаны совсем не с прогрессивностью авторов.

Какое-то действительно заметное количество непринятия из-за инклюзивности было разве что у Battlefield V, но самые важные проблемы игры всё равно с ними не связаны. У остальных называть хоть сколько-нибудь важной причиной провала ЛГБТ-темы — это натягивание совы на глобус и выдача желаемого за действительное.
В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом.
Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года»
Хорошая попытка, но обе игры на одном движке. СГ ж не станет отказываться от своей оценки? Да и сами игроки в итогах года проголосовали за DA:I, пища от восторга.
Говоря об Anthem — она является самой продаваемой игрой февраля в США и второй по продажам в 2019, как минимум на момент публикации данных 19 марта.
Лично у меня ни одна из этих игр не вызывала положительных эмоций с самого релиза каждой из них: различия между слабыми DA:I и Andromeda приходится искать с лупой, а Anthem вообще сама по себе огрызок — однако все три игры имеют в медиа пространстве слабо коррелирующие с подобием объективности оценки при хотя бы поверхностном анализе, и если с позицией СГ и его основной части читателей всё в целом ясно, поскольку она является лишь следствием пары простых факторов, то куда больший интерес вызывает позиция Котаку, которая до сих пор разводит помойку вокруг Биоваров как раз со времён злосчастной андромеды. Складывается ощущение, что студия им в своё время чего-то недодала или между изданием и разработчиками есть какие-то иные счёты.
Интересное наблюдение, да.
Складывается ощущение, что студия им в своё время чего-то недодала или между изданием и разработчиками есть какие-то иные счёты.

На самом деле всё намного проще: Котаку, как и прочие подобные издательства, кормится трафиком. Байовэр — лакомый кусманчик. Посуди сам:
>срачи про меньшинства в их играх
>срачи С меньшинствами по поводу транса в андромеде
>факиншит с Антхемом и 62%
>анромеда сама по себе
>«чем больше вы говорите про нашу игру плохо, тем меньше мы хотим её дорабатывать»
Много всего. А негативные новости и громкие заголовки генерируют тонны кликов и тонны трафика, оттуда и сотни денег.
Вот эта статья - живой пример способа сгенерировать трафик. Базарю. Так все делают.
Но не только же этим зарабатывают, Котаку так-то крупный опинион мейкер, туда ещё и заносить должны регулярно. Но интерес к байовер да, возможно, объясним этим.
Разумеется.
Но дохода много не бывает, так ведь?
<p+class=«left»><p+class=«center»><p+class=«right»><a+href=«http://»>
<spoiler+title=«скрытый+текст»>
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Anthem
2019 г., action, rpg
Mass Effect: Andromeda
2017 г., action, rpg
Dragon Age 4
дата неизвестна, action, adventure
Прямой эфир
Наверх ↑