Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare [дополнено]
Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы понять — в компании что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил тяжёлому пути Anthem огромную статью. Настолько огромную, что мы готовим отдельный материал с самыми важными фактами — он появится на сайте в ближайшие дни.
Также о бедах BioWare рассказал сотрудник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любопытные подробности из его расследования.
Анонс Dragon Age 4 без ведома начальства
На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новую Dragon Age. После просмотра коротенького тизера без геймплейных кадров трудно было отделаться от мысли, что ролик собирали второпях. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, игру действительно презентовали раньше времени.
29 ноября 2018-го генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) опубликовал пост в блоге компании. Руководитель написал, что уже в декабре игроки дождутся новостей о следующей Dragon Age. Если верить инсайдерам, Хадсон сделал этот анонс, не поставив в известность боссов EA. В итоге издательство было вынуждено показать фанатам хоть что-то.
Грабб пишет, что после TGA генеральный директор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский офис BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.
Дополнено 3 апреля в 01:30 МСК. Грабб сообщил, что после публикации статьи он побеседовал с другим источником, который опроверг вышеописанную версию развития событий. Как заявил аноним, ключевые сотрудники EA были в курсе планов Хадсона, а визит Уилсона в Эдмонтон не был связан со скороспелым анонсом.
Поиски концепции Anthem
Создание Mass Effect: Andromeda заняло почти пять лет, но бо́льшую часть работы команда проделала в течение последних 18 месяцев. То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства. Причём над Anthem трудилась студия BioWare в Эдмонтоне, за плечами у которой прежде не было откровенных провалов. Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.
Во время производства Anthem девелоперы столкнулись с массой трудностей. За концепцию боевика отвечали директор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий руководитель Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.
В декабре 2016-го BioWare продемонстрировала Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Söderlund). В той версии экшена боевая система напоминала оную из Andromeda. Результат не впечатлил Содерлунда. Тогда авторы придумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.
Команда начала перестраивать игру вокруг новой механики. В конечном счёте из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное соорудили специально для презентации.
В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. До этого он несколько лет не работал в компании — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения разработчики пытались найти золотую середину между тем, какой игру видел Хадсон до своего ухода, и версией, которой дала зелёный свет EA.
Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin портились — коллектив из Эдмонтона был о себе слишком высокого мнения. Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.
Технология провала
Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite. Изначально компания DICE разработала его для серии шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок справлялся далеко не со всеми задачами.
В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.
Неудобные инструменты Frostbite сильно усложняют процесс создания контента — к примеру, слишком много времени отнимает работа над заставками.
Кто виноват?
«Вы когда-нибудь смотрели титры фильма и задумывались над тем, как столько людей смогли объединиться, чтобы создать законченное произведение? Игры — то же самое, но гораздо сложнее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».
Журналист хочет сказать, что в крахе Anthem нельзя винить кого-то одного. Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно переделали, отказавшись от части наработок. А когда до релиза осталось меньше двух лет, коллективу пришлось укрощать строптивый Frostbite.
Примерно за полгода до выхода экшен получил серию пробных рецензий. Консультанты составили список проблем Anthem… и практически ни одна из них не была решена — у студии не оставалось на это времени.
***
По заверению Грабба, BioWare и EA не намерены бросать Anthem на произвол судьбы. Во-первых, это самый крупный релиз издателя на ближайшие месяцы. А во-вторых, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.
Хотя на Anthem ещё не поставлен крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый старт своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.
Лучшие комментарии
Артём КирневКак-то совсем неудивительно
Или как это выражают Bioware — «ценой нашей прозрачности и открытости, была нечестность.
Потому что вещи меняются и развиваются, в процессе разработки»
(В)-ну а теперь, ради одной игры, мы купим условный UE4.
(ЕА)-так стоп, но у нас же есть движок — Frostbite.
(В)-У него проблемы с изображением мелких детализированных объектов, анимацией…
(ЕА)-Стоп, стоп, стоп. У нас есть движок — Frostbite! Всё, вопрос закрыт! Вернемся к более важной повестке дня. Вы наняли ту замечательную трансгендерную пару афроамериканцев на пост ведущих дизайнеров уровней?
И если новая часть хотя бы на уровне будет то это успех, ИМХО.
Начни они делать сам игровой процесс после релиза PUBG, то еще бы и королевскую битву обязательно сказали прикрутить.
Ну нельзя усидеть на
двухвсех стульях одновременно и выйти победителем, ну или хотя бы с достоинством.Была ли это основная причина — нет, с правильной планировкой и четкой идеей доработка движка не привнесла бы так много проблем. Они вон для Андромеды генерацию планет делали год а потом отказались. Но просто так сбрасывать кривые инструменты в провале большого заказа причин нет.
А там где нужен был нормальный диалог и сюжет все вполне на уровне, значит можно было же?
Да и боевка вроде ничего.
Да и сложно рассчитывать на КОТОР 3, когда ТОР ещё живет, и вроде закрыл рассказал уже историю со второй части, только если приквел сделать (а я бы с удовольствием в мандалорианской войне побегал, но в первом которе её тоже осветили) или уходить дальше ММО, но это уже не КОТОР, а что-то другое.
В целом я бы и в переиздание поиграл. Особенно, если переиздадут второй с вырезанным контентом
В той игре, где пули начали лететь в цель, перекрестие стало перекрестием, а противники стали реагировать на попадания?
Это ведь та игра, в которой стрельбу сделали нормальной, да?
P.S. Всё ещё жду дня, когда ДнД команда решится таки попробовать пройти вторую Original Sin, пусть хоть основную кампанию, пусть специально созданную Гейм-мастером. Хотееееть :3