2 апреля 2019 2.04.19 171 1480

Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare [дополнено]

Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы понять — в компании что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил тяжёлому пути Anthem огромную статью. Настолько огромную, что мы готовим отдельный материал с самыми важными фактами — он появится на сайте в ближайшие дни.

Также о бедах BioWare рассказал сотрудник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любопытные подробности из его расследования.

Анонс Dragon Age 4 без ведома начальства

На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новую Dragon Age. После просмотра коротенького тизера без геймплейных кадров трудно было отделаться от мысли, что ролик собирали второпях. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, игру действительно презентовали раньше времени.

29 ноября 2018-го генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) опубликовал пост в блоге компании. Руководитель написал, что уже в декабре игроки дождутся новостей о следующей Dragon Age. Если верить инсайдерам, Хадсон сделал этот анонс, не поставив в известность боссов EA. В итоге издательство было вынуждено показать фанатам хоть что-то.

Грабб пишет, что после TGA генеральный директор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский офис BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.

Дополнено 3 апреля в 01:30 МСК. Грабб сообщил, что после публикации статьи он побеседовал с другим источником, который опроверг вышеописанную версию развития событий. Как заявил аноним, ключевые сотрудники EA были в курсе планов Хадсона, а визит Уилсона в Эдмонтон не был связан со скороспелым анонсом.

 

Поиски концепции Anthem

Создание Mass Effect: Andromeda заняло почти пять лет, но бо́льшую часть работы команда проделала в течение последних 18 месяцев. То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства. Причём над Anthem трудилась студия BioWare в Эдмонтоне, за плечами у которой прежде не было откровенных провалов. Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.

Во время производства Anthem девелоперы столкнулись с массой трудностей. За концепцию боевика отвечали директор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий руководитель Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.

В декабре 2016-го BioWare продемонстрировала Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Söderlund). В той версии экшена боевая система напоминала оную из Andromeda. Результат не впечатлил Содерлунда. Тогда авторы придумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.

Команда начала перестраивать игру вокруг новой механики. В конечном счёте из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное соорудили специально для презентации.

 

В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. До этого он несколько лет не работал в компании — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения разработчики пытались найти золотую середину между тем, какой игру видел Хадсон до своего ухода, и версией, которой дала зелёный свет EA.

Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin портились — коллектив из Эдмонтона был о себе слишком высокого мнения. Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.

Технология провала

Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite. Изначально компания DICE разработала его для серии шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок справлялся далеко не со всеми задачами.

В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.

Неудобные инструменты Frostbite сильно усложняют процесс создания контента — к примеру, слишком много времени отнимает работа над заставками.

 

Кто виноват?

«Вы когда-нибудь смотрели титры фильма и задумывались над тем, как столько людей смогли объединиться, чтобы создать законченное произведение? Игры — то же самое, но гораздо сложнее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».

Журналист хочет сказать, что в крахе Anthem нельзя винить кого-то одного. Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно переделали, отказавшись от части наработок. А когда до релиза осталось меньше двух лет, коллективу пришлось укрощать строптивый Frostbite.

Примерно за полгода до выхода экшен получил серию пробных рецензий. Консультанты составили список проблем Anthem… и практически ни одна из них не была решена — у студии не оставалось на это времени.

***
По заверению Грабба, BioWare и EA не намерены бросать Anthem на произвол судьбы. Во-первых, это самый крупный релиз издателя на ближайшие месяцы. А во-вторых, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.

Хотя на Anthem ещё не поставлен крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый старт своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.


Поддержи Стопгейм!

Mass Effect: Andromeda

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 марта 2017
1.7K
3.0
1 073 оценки
Моя оценка

Anthem

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 февраля 2019
345
2.6
222 оценки
Моя оценка

Dragon Age: Dreadwolf

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
дата неизвестна
504

Лучшие комментарии

Пускай Остин проявляет себя в мультиплеере, а Bioware Edmonton дайте то, что они умеют делать — сюжетную синглплеерную рпг( если еще остались люди, способные еа это). И заклинаю, выкиньте frostbite в мусорное ведро. Не годится он для ролевых игр, давно же ясно
сейчас единственное что нужно котор 3 с диалоговой системой как в первых чатсхя и нелинейным сюжетом. Да вообще хоть одна толковая игра по зв.
Мне нужна. Ни смотря на провалы, не могу не верить в эту студию. Все время отговорки придумываю. То времени не дали (Dragon age 2), то переделки с MMO (Dragon age inquisition). Но мне все же обе понравились, хоть и были слабее гораздо
Мне тоже понравилась и Инквизиция и 2я часть. Боёвка вообще заехала как надо. В инквизиции очень сильно раскрываются все билды именно на максимальной сложности с испытаниями включенными. А вторая часть имеет просто шедевральные DLC, как по мне. Но да, с первой частью их не сравнить… моя самая любимая игра ) Я её периодически прохожу, уже 9 раз за все годы.
о же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства.

Как-то совсем неудивительно

Команда была вынуждена перестраивать игру вокруг новой механики. В итоге из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное подготовили специально для презентации.


Или как это выражают Bioware — «ценой нашей прозрачности и открытости, была нечестность.
Потому что вещи меняются и развиваются, в процессе разработки»
А теперь представь руководство ЕА на планерками со своими студиями:
(В)-ну а теперь, ради одной игры, мы купим условный UE4.
(ЕА)-так стоп, но у нас же есть движок — Frostbite.
(В)-У него проблемы с изображением мелких детализированных объектов, анимацией…
(ЕА)-Стоп, стоп, стоп. У нас есть движок — Frostbite! Всё, вопрос закрыт! Вернемся к более важной повестке дня. Вы наняли ту замечательную трансгендерную пару афроамериканцев на пост ведущих дизайнеров уровней?
Ну скромно предположу, что война с движком тратит человеко-часы и ресурсы, которые могли бы как раз таки пойти на лучшую проработку всего остального
Хуже? ну наверное да, но плохими даже инквизиция все же не стали. Да не шедевры но что вторая что инквизиция потраченные деньги и время отбивают. Вполне себе с удовольствием. Не так много выходит нынче рпг даже уровня инквизиции. При всех ее минусах.
И если новая часть хотя бы на уровне будет то это успех, ИМХО.
Было бы просто его доработать, уже бы сделали это, я думаю. А 3 игры мучиться с ним, с тем же результатом — глупо
По-моему мнению, самым первым и важнейшим звеном во всей этой длинной цепи из «невинаватая я, оно само так получилось», виновны те, кто сказали пилить игру-сервис с сюжетом, РПГ системой, блэк-джеком и… просто потому что это в тренде.
Начни они делать сам игровой процесс после релиза PUBG, то еще бы и королевскую битву обязательно сказали прикрутить.
Ну нельзя усидеть на двух всех стульях одновременно и выйти победителем, ну или хотя бы с достоинством.
Я понимаю откуда скепсис, но никакой танцор не отпляшет, если вместо хорошего облегающего костюма ему дать толстые войлоковые штаны, дедовы говноступы с негнущейся подошвой и зимнюю куртку в котороый душать нельзя. Вот это Фростбайт в его начальной версии. Это просто движок для графония, шутеров и разрушаемости. Все остальное, все системы для Инквизиции и Андромеды надо было лепить самим, и менюшки, и прокачку, и стрельбу из укрытия, и управление сквадом, и тактический режим. Незря столько элементов начиная с 2010го пахнут сыростью, а в Антеме весь интерефейс выглядит как перекрас интерефейсов из предыдущих 2 игр.

Была ли это основная причина — нет, с правильной планировкой и четкой идеей доработка движка не привнесла бы так много проблем. Они вон для Андромеды генерацию планет делали год а потом отказались. Но просто так сбрасывать кривые инструменты в провале большого заказа причин нет.
Хотя бы ради самой истории, и какая чертовщина случиться дальше, да, продолжение ДА таки нужна)
Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант.

Ну Инквизиция вполне симпатично выглядит, другое дело что они погнались за огромными локациями и те в итоге стали пустыми. И это явно не вина фросбайтаа. Куча мусорных квестов по сбору хлама тоже не вина движка.
А там где нужен был нормальный диалог и сюжет все вполне на уровне, значит можно было же?
Да и боевка вроде ничего.
Только вот заставят делать её на фростбайте, и получится в итоге YOBA-слэшер с элементами рпг и снова кольцом ответов ).
Да и сложно рассчитывать на КОТОР 3, когда ТОР ещё живет, и вроде закрыл рассказал уже историю со второй части, только если приквел сделать (а я бы с удовольствием в мандалорианской войне побегал, но в первом которе её тоже осветили) или уходить дальше ММО, но это уже не КОТОР, а что-то другое.

В целом я бы и в переиздание поиграл. Особенно, если переиздадут второй с вырезанным контентом
Дык в том то и дело, что виноваты похоже сами пивовары. Судя по этому
По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.
Никаких предустановок и не было. Они сами не знали что делать. А потом кто-то из них поиграл в destiny.
Во второй?
В той игре, где пули начали лететь в цель, перекрестие стало перекрестием, а противники стали реагировать на попадания?
Это ведь та игра, в которой стрельбу сделали нормальной, да?
Это похоже на чернобыльскую катастрофу или упадок Детройта: критическая масса неправильных решений на единицу просто всего. Неудобный движок, неразбериха в менеджменте и давление со стороны издателей, отсутствие нормальной коммуникации между разработчиками… Тут даже талантливая команда не вывезет.
Я не фанат серии Dragon Age, но Инквизиция мне более-менее понравилась. Хороший редактор персонажей, хорошая музыка, всё вокруг красиво выглядит, динамичная боёвка, интересные персонажи. Вот гринд, фарм и поиск различных предметов для крафта по просторам немаленьких карт надоедал. К сожалению так и не прошел, порывался несколько раз, но что-то останавливало. Дивинити (если брать оба Original Sin'а) очень хороши, но в них столько всего, что голова иногда идёт кругом от количества квестов, диалогов, неписей, скиллов, перков и т.д. Плюс битвы могут быть очень затянутыми и сложными, да и вообще игры хардкорные и не для всех.

P.S. Всё ещё жду дня, когда ДнД команда решится таки попробовать пройти вторую Original Sin, пусть хоть основную кампанию, пусть специально созданную Гейм-мастером. Хотееееть :3
Читай также